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日韓游戲市場(chǎng)風(fēng)向如何,成功秘訣又是什么?

來(lái)源:藍(lán)瀚互動(dòng) 330584

作為Facebook中國(guó)區(qū)官方廣告代理商,藍(lán)瀚互動(dòng)繼續(xù)在BTOB展區(qū)W4館B902設(shè)立展位。在本次ChinaJoy上,藍(lán)瀚互動(dòng)除了為大家?guī)?lái)了精美禮品之外,還準(zhǔn)備了多場(chǎng)演講,為大家?guī)?lái)出海行業(yè)的干貨和最新動(dòng)態(tài)。

 

Facebook全球營(yíng)銷戰(zhàn)略

Facebook大中華區(qū)高級(jí)營(yíng)銷顧問(wèn)Justin Ting在現(xiàn)場(chǎng)為大家講述了游戲行業(yè)在全球的營(yíng)銷策略。

Justin Ting首先為大家介紹了在Facebook上,理想的游戲生命周期一般可以分為四個(gè)階段,分別是試行發(fā)布、全球發(fā)布、維護(hù)與優(yōu)化以及彎曲曲線,而在每一個(gè)階段都應(yīng)該關(guān)注四個(gè)戰(zhàn)略核心。

創(chuàng)意:如何把信息傳達(dá)給潛在客戶。

定位:想讓誰(shuí)看到廣告。

優(yōu)化/競(jìng)價(jià):如何根據(jù)業(yè)務(wù)目標(biāo)優(yōu)化營(yíng)銷活動(dòng)。

衡量:如何衡量成功。

除此之外,Justin Ting還為大家詳細(xì)介紹了試行發(fā)布和全球發(fā)布的具體策略。

 

日韓游戲玩家深入解讀

日本和韓國(guó)市場(chǎng)一直是中國(guó)游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的目標(biāo)之一,在藍(lán)瀚互動(dòng)的展位上,藍(lán)瀚互動(dòng)資深優(yōu)化師潘志光為大家詳細(xì)介紹了日本韓國(guó)游戲市場(chǎng)的概況以及如何在日本韓國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行游戲投放。

一、日本游戲市場(chǎng)概況

潘志光介紹,日本是全球第三大游戲市場(chǎng),2018年日本移動(dòng)游戲收入111億美元,移動(dòng)游戲收入占亞太地區(qū)的26.4%。

日本的人口總數(shù)為1.27億,而其中互聯(lián)網(wǎng)人口為1.18億,手游玩家在3000萬(wàn)左右,而且付費(fèi)能力極高,2018年,日本智能手機(jī)游戲玩家的人均年消費(fèi)額達(dá)到371美元,幾乎是美國(guó)的4倍,而對(duì)于想要變現(xiàn)的中國(guó)游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)不容忽視的市場(chǎng),潘志光特別指出,這個(gè)市場(chǎng)擁有幾個(gè)顯著的特征。

老齡化問(wèn)題比較嚴(yán)重,但是移動(dòng)游戲玩家相對(duì)年輕,對(duì)于中國(guó)游戲公司來(lái)說(shuō),要重視日本的老齡化問(wèn)題,也要探索年輕人的喜好。

應(yīng)用出海

日本游戲市場(chǎng)益智游戲玩家眾多,而實(shí)時(shí)競(jìng)技和戰(zhàn)略游戲的玩家最有意愿延長(zhǎng)游戲時(shí)間,中國(guó)游戲公司在選擇游戲類型時(shí),可以重點(diǎn)考慮這三種游戲類型,尤其是益智類游戲中的三消游戲,在日本游戲排行榜中,有很多是三消游戲,尤其是當(dāng)三消游戲和經(jīng)典IP相結(jié)合的時(shí)候,會(huì)更受玩家歡迎。

應(yīng)用出海

在日本游戲市場(chǎng),中國(guó)廠商的份額顯著提升,在未來(lái)幾年,中國(guó)游戲出海日本的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)越發(fā)激烈。

應(yīng)用出海

在日本移動(dòng)游戲市場(chǎng),玩家更喜歡隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)和扭蛋文化,如2018年日本最強(qiáng)勁的游戲產(chǎn)品—《怪物彈珠》,憑借著“隨機(jī)性”成為了日本最賺錢的游戲,中國(guó)的游戲企業(yè)也可以考慮針對(duì)日本游戲市場(chǎng),在游戲中增添一些隨機(jī)元素。

應(yīng)用出海

二、日本游戲市場(chǎng)玩家特征

作為藍(lán)瀚互動(dòng)的資深優(yōu)化師,潘志光特意為現(xiàn)場(chǎng)觀眾介紹了日本游戲玩家的幾大特征,方便中國(guó)企業(yè)在出海日本市場(chǎng)時(shí)進(jìn)行參考。

日本玩家在選擇RPG游戲時(shí)更傾向于本土游戲

潘志光介紹,RPG游戲是最受市場(chǎng)關(guān)注的游戲類型,而其本土化特征也十分明顯,在日本游戲付費(fèi)榜中,排名前十的幾乎都是本土游戲。

日本玩家會(huì)將休閑游戲視作消遣方式,男女比例相對(duì)平衡

RPG游戲雖然是最受關(guān)注的游戲類型,但是潘志光介紹,日本玩家會(huì)將休閑游戲視作消遣方式,而在性別比例方面,男性玩家占到了44%,女性玩家占到了56%,比例較為平衡,而有一點(diǎn)要特別注意,日本玩家只是把休閑游戲當(dāng)做打發(fā)時(shí)間的工具,而并不認(rèn)為自己是休閑游戲玩家。

實(shí)時(shí)競(jìng)技類和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲玩家更看重“玩游戲”這件事

和休閑游戲形成鮮明對(duì)比,實(shí)時(shí)競(jìng)技類和即時(shí)戰(zhàn)略類游戲玩家更加認(rèn)同自己的“玩家身份”,認(rèn)可自己是這兩類游戲的玩家,但是有28%的游戲玩家會(huì)因?yàn)橛螒蜻^(guò)于簡(jiǎn)單離開(kāi)游戲,對(duì)于中國(guó)游戲公司來(lái)說(shuō),應(yīng)適當(dāng)?shù)脑黾舆@兩類游戲的難度。

在最后,潘志光還為現(xiàn)場(chǎng)的觀眾總結(jié)了日本游戲市場(chǎng)的營(yíng)銷攻略。

1、本地化,日本市場(chǎng)擁有強(qiáng)大且獨(dú)特的本土文化,與西方市場(chǎng)截然不同,因此游戲語(yǔ)言、內(nèi)容、設(shè)計(jì)等方面的本土化至關(guān)重要。

2、充分利用社交媒體平臺(tái),日本移動(dòng)游戲玩家通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)和新聞發(fā)現(xiàn)新游戲的比例較高。

3、要擅長(zhǎng)利用名人進(jìn)行推廣。

4、關(guān)注日本玩家對(duì)于“樂(lè)趣”的強(qiáng)烈追求,適度把控游戲難易度,調(diào)整游戲內(nèi)廣告量。

5、根據(jù)不同季節(jié)推出對(duì)應(yīng)的活動(dòng)和玩法。

 

從廣告洞察東南亞市場(chǎng)

東南亞市場(chǎng)一直是中國(guó)企業(yè)出海重點(diǎn)關(guān)注的市場(chǎng)之一,只是東南亞市場(chǎng)國(guó)家眾多,文化和宗教等因素較為復(fù)雜,在這樣的情況下,如果制作合適的廣告素材就顯得極為重要,為了讓大家更好的在東南亞市場(chǎng)進(jìn)行投放,ZingFront商務(wù)總監(jiān)曹德勇在現(xiàn)場(chǎng)重點(diǎn)介紹了廣告素材的制作思路。

曹德勇介紹,在進(jìn)行廣告素材制作前,最重要的事情就是構(gòu)思創(chuàng)意,將想象力發(fā)揮到極致,在東南亞市場(chǎng)出海競(jìng)爭(zhēng)壓力逐漸加劇的情況下,只有足夠有創(chuàng)意的素材才能夠在競(jìng)品中凸顯出來(lái),引起目標(biāo)用戶的注意。

而在保證創(chuàng)意的情況下,曹德勇也提出要根據(jù)投放市場(chǎng)對(duì)素材進(jìn)行“量身打造”,包括題材、玩法、色彩等方面,尤其是在東南亞這個(gè)文化、宗教情況較為復(fù)雜的區(qū)域,更要重視素材的本土化。

除此之外,曹德勇還強(qiáng)調(diào)平時(shí)要多看素材,提高審美以及把控?zé)狳c(diǎn)的能力。

本文轉(zhuǎn)自微信公眾號(hào)藍(lán)瀚互動(dòng)(ID:lanhanhudong)

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