9月21日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第三屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱TGDC)于深圳成功舉行。會中,《穿越火線》端游和手游發(fā)行制作人陳侃以《從CF到CFM,談FPS游戲的長青之路》為主題發(fā)表了演講。
以下為陳侃演講實錄:
中國市場FPS類游戲,用戶需求變化
中國游戲市場在最近一兩年的環(huán)境,總結(jié)來說就是人紅利已經(jīng)消失了。最近我們出現(xiàn)了非常明顯的用戶代際遷移的過程,從過去我們非常熟悉的80、90用戶群體,主力人群已經(jīng)向95、00后遷移了,從人口調(diào)查的用戶比例上可以看出,24歲以下的用戶占比是最多的,過去80、90年附近的玩家已經(jīng)邁入他們?nèi)松?0歲的階段。
另外,中國人口的出生比例從1987年開始就逐漸下降,1987年大概出生2500萬人口,現(xiàn)在一年只能出生1500萬人口。隨著人口的出生率下降及人口的代際遷移,過去幾年我們享受的高速增長的人口紅利在逐漸消失。
對游戲行業(yè)沖擊比較大的是泛游戲的快速增長。像游戲視頻、直播小游戲等輕度游戲形式的消費(fèi)者可以稱之為泛游戲群體,他們是游戲內(nèi)容衍生品的消費(fèi)者,他們看直播、玩小游戲的同時擠壓了玩經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲或單機(jī)游戲的游戲時間。
所以隨著泛游戲人口的增長,過去一直習(xí)慣的主流游戲的用戶增長也停滯下來,越來越多的用戶在向泛游戲遷移,尤其是用戶進(jìn)入到一定年齡之后。
我們觀察,最近5年中國市場上大型崛起的爆款游戲?qū)嶋H上不多,前幾名基本上都是一些傳統(tǒng)的大作。除了《絕地求生》是從2017年開始崛起的,其他的作品基本都有8年以上的歷史,所以端游市場基本上已經(jīng)進(jìn)入了數(shù)年才會出現(xiàn)一款真正影響行業(yè)大作的規(guī)律。
手游市場過去幾年也保持了高速增長,但是最近兩年越來越多的用戶聚集到頭部作品,除了《和平精英》,發(fā)布時間都是在三年以內(nèi)的游戲。所以隨著用戶紅利的消失和玩法紅利的減弱,整個市場正在進(jìn)入存量市場,越來越難做每一年產(chǎn)生多少新的爆款,很難找到空白地區(qū)藍(lán)海市場進(jìn)行大的突破。
對于我們而言面臨的大的問題是,游戲怎么進(jìn)行長周期的設(shè)計和運(yùn)營,來保證我們現(xiàn)在市面上的游戲擁有更長的生命力,用戶對于頭部作品的忠誠度是在逐步上升的。
怎樣進(jìn)行游戲設(shè)計,才能使游戲有更長的生命力?
過去很多年中,我們一直潛心運(yùn)營像CF這樣,市場成熟度很好的游戲。
2008年,CF公布了第一款端游,開始經(jīng)歷了幾年的快速上漲。到了2012年,基本達(dá)到了端游增長的高峰點(diǎn)。之后隨著新興品類,比如MOBA和移動游戲的崛起,也經(jīng)歷了CF端游用戶量的下跌。
2015年,CF手游上線了,重新召回了一些老玩家、拉到了一些新增玩家。2017、2018年突破了過去的高度,一直保持非常平穩(wěn)的增長。收入數(shù)據(jù)上來看,11年來,整個系列的收入基本處于增長狀態(tài),可以說是個老樹長青的故事。
因此,今天想和大家分享,CF手游是怎樣在紅海市場中保持持續(xù)的用戶增長,維持住生命力的。
總結(jié)下來有兩個思維。
第一,從爆款思維到長線思維。這是這十年來我們做這個項目最大的變化。
第二,從游戲打造到情懷打造。
首先講長線游戲的設(shè)計。長線游戲設(shè)計是個在過去很少提出來更多大家會專注于系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計、GamePlay的設(shè)計,對于長線游戲的設(shè)計,我們一直堅持著PVP為核心,槍戰(zhàn)游戲就是要做PVP,這些年中我們也見過特別多方向的作品,大部分火爆一時的作品是在PVE方面做了一些讓人耳目一新的工作。
做PVP的設(shè)計要點(diǎn),第一是堅持。
玩家對于PVE追求的是新鮮感、體驗和數(shù)值的成長,但是對于PVP游戲,數(shù)值的成長和體驗的更迭是很禁忌的事。
我們在這11年的游戲當(dāng)中,一直堅持著做數(shù)值和手感。
比如梯形彈道的分布,這是11年前我們定下來的武器設(shè)計的框架。11年后的今天,雖然我們已經(jīng)出了上千把不同類型的武器,但是這個基礎(chǔ)框架沒有打破過,11年前設(shè)定的最高傷害武器、最穩(wěn)定武器的標(biāo)桿,至今也沒有突破過。
為什么我們會這么堅持這件事?
我們認(rèn)為玩家在PVP游戲中,長期的追求來自于對自己技巧的打磨,而這個技巧的打磨需要有個學(xué)習(xí)的過程和學(xué)習(xí)的結(jié)果,如果輕易改變這種學(xué)習(xí)的天花板、目標(biāo),會造成玩家在這個過程中目標(biāo)的錯亂、丟失,也會造成玩家長時間付出的無用化。需要堅持的這部分PVP設(shè)計,可以讓玩家一直堅持探索你所設(shè)計的游戲的天花板的上限,這是能讓玩家一直玩下去的持續(xù)動力。
在重復(fù)可玩性上,我們認(rèn)為最重要的是“長時間的內(nèi)容規(guī)劃”。這和現(xiàn)在很多游戲設(shè)計的基礎(chǔ)想法是有違背的。
在《穿越火線》端游、《穿越火線》手游等產(chǎn)品剛上線階段,將“做靈活的目標(biāo)”為開發(fā)計劃,比如月度、季度目標(biāo),或者是雙月度版本目標(biāo)為開發(fā)計劃,以此來制定這個階段和上個階段要完成什么。
對于長周期來說,游戲運(yùn)營第一年后,應(yīng)該做更長周期、以數(shù)年為單位的規(guī)劃設(shè)計。
我們需要在更長的周期里堅持同一個開發(fā)理念。比如我們認(rèn)為電子競技是未來三年,整個行業(yè)的發(fā)展趨勢,也是用戶的訴求,未來三年的開發(fā)應(yīng)該圍繞這個主題做規(guī)劃和設(shè)計。
不能出現(xiàn)的致命問題是,今天什么東西流行就做一個,到了下半年,另外一個東西流行又做一個,這樣會造成開發(fā)資源的浪費(fèi),在更新內(nèi)容上的長時間混亂。最終,在長年累月的經(jīng)營下,玩家會對這個產(chǎn)品失去信任感和忠誠度。
我們做長時間的年度規(guī)劃,經(jīng)常以三年、五年進(jìn)行規(guī)劃。比如在《穿越火線》上線的前三年,我們圍繞的核心是“豐富游戲內(nèi)容、打造多模式”為主題。
在中間三到五年的開發(fā)過程中,我們以“與其他游戲的融合”作為游戲的開發(fā)主題。因為當(dāng)時我們擁有的用戶群體非常廣泛,在不同的游戲類型上都可以做嘗試。
最近五年的開發(fā)內(nèi)容其實是圍繞著電競核心及核心用戶體驗進(jìn)行的打造,包括電競相關(guān)模式、排位相關(guān)模式、電競相關(guān)的商業(yè)規(guī)劃,這是培養(yǎng)用戶群體在連續(xù)數(shù)年中對于游戲產(chǎn)品認(rèn)知的統(tǒng)一性,也是我們對于長線設(shè)計中,游戲重復(fù)可玩的追求。
打造一個長線產(chǎn)品,還有一點(diǎn)非常重要,就是在運(yùn)營階段持續(xù)迭代打磨。在開發(fā)階段投入大量的人力、堆砌游戲內(nèi)容、打造更高的品質(zhì)。
以CF系列為例,在運(yùn)營階段,還在持續(xù)增加開發(fā)投入的人力,來更新內(nèi)容。
這樣做一方面是因為對于一款長線游戲,需要持續(xù)迭代版本保持玩家的新鮮感。另一方面,需要根據(jù)玩家的反饋、當(dāng)時行業(yè)流行的內(nèi)容及時調(diào)整和優(yōu)化過去陳舊的一些設(shè)定。
這個點(diǎn)短線來看可能不是特別重要,但是對于長線而言,卻很有效果。
以《穿越火線》手游為例,游戲一年會更新9-10個版本,這基本上可以保證玩家在這一年中有新鮮內(nèi)容可以體驗。而且對于陳舊的設(shè)定,通過我們的驗證與玩家的反饋可以在一到兩個月內(nèi)改掉。
這個好處就是,剛上線的產(chǎn)品可能是7-8分的作品,等到三年以后可能這個作品就變成20-30分了,五年后,內(nèi)容的堆積已經(jīng)形成行業(yè)壁壘,新的競爭者再進(jìn)入這個領(lǐng)域,無論是在內(nèi)容量還是制作的平衡性、細(xì)節(jié)的打磨上都難以超越這個長線的積累。
在迭代的過程中,非常重要的是,要反復(fù)觀察文化行業(yè)。特別是娛樂行業(yè)中流行的新動向。
這一兩年,“戰(zhàn)術(shù)競技玩法”的崛起和前幾年火熱的生存類影視作品有很大的關(guān)系。此外,還有前些年生化感染文化的流行,這對游戲行業(yè)帶來了潛移默化的大機(jī)遇。
如果能捕捉到這些,跟自己的長線作品進(jìn)行結(jié)合,往往可以帶來質(zhì)的增長。
比如《穿越火線》第一次推出生化模式時,就帶來了超過30%的用戶量的增長。
在2017年,《穿越火線》手游的戰(zhàn)術(shù)競技玩法推出時,也帶來了接近100%的增長。
所以,我們會非常重視在長線游戲中迭代新的創(chuàng)意、新的文化以及來自玩家的創(chuàng)意。
玩家的創(chuàng)意生產(chǎn)是帶領(lǐng)整個行業(yè)往前走,非常重要的“魔法”。無論是戰(zhàn)術(shù)競技,還是MOBA、自走棋玩法的崛起,更多都是來自于玩家的創(chuàng)意或民間工作室非常巧妙的構(gòu)思。
所以我們也在強(qiáng)調(diào),UGC部分與游戲官方的內(nèi)容結(jié)合。
比如,過去我們做過一個嘗試:我們與中國十幾所高校一起做游戲武器的藝術(shù)設(shè)定的比賽,讓更多的玩家和學(xué)生參加游戲武器原畫的設(shè)定,選出最優(yōu)秀的一、兩幅作品,把版權(quán)買下來用到游戲當(dāng)中。其中,有一個刀類武器在游戲中賣的非常好。
所以,來自玩家的創(chuàng)意會令游戲在長周期的運(yùn)營中獲得非常多新鮮血液的補(bǔ)充。我們認(rèn)為下半年和明年年初會陸續(xù)推出編輯器工坊的功能,補(bǔ)充下個十年中,我們產(chǎn)品運(yùn)營的新的思路和開發(fā)方向。
對于游戲運(yùn)營來說,在2013年,當(dāng)時MOBA品類的崛起帶給了我們非常多的沖擊,很多用戶從射擊領(lǐng)域轉(zhuǎn)向MOBA領(lǐng)域。我們當(dāng)時想,MOBA這么好玩是不是可以和FPS融合來做,所以我們就做了當(dāng)時命名為“戰(zhàn)場模式”的融合,既有傳統(tǒng)FPS元素,也有MOBA游戲中英雄、小兵元素。同時,這個模式也會分三條路進(jìn)行等級成長。
推出上線后,我們發(fā)現(xiàn)短時間內(nèi)確實吸引了大批流量關(guān)注,有大量的用戶回流嘗試。但是MOBA和FPS游戲的體驗有一些割裂感:
MOBA講究玩家在上帝視角對戰(zhàn)局的把握,而FPS在第一人稱的視角下,很難做到全局的掌控;
MOBA游戲的裝備系統(tǒng)會深刻影響整個游戲的玩法和節(jié)奏,但是FPS模式中,不可能給一個玩家設(shè)計那么多武器裝備,這會非常脫離現(xiàn)實。
所以,當(dāng)很多硬性的結(jié)合做的并不好,這種模式在長期留存上就沒有好的表現(xiàn)。我們花了半年時間做了開發(fā)和融合,但在三個月后,基本上就宣告失敗了。
這件事給我們團(tuán)隊很大的理念沖擊。我們當(dāng)時進(jìn)行了很多反思,為什么把最流行的兩種玩法結(jié)合在一起并沒有得到市場好的反饋?甚至有玩家覺得,這種融合不倫不類。
我們認(rèn)為,對于長線設(shè)計,玩家會有很強(qiáng)的心理預(yù)期,如果把不符合游戲設(shè)計的元素融合進(jìn)來,基本上不會獲得好的效果。
這一點(diǎn)也讓我們更加謹(jǐn)慎地進(jìn)行槍戰(zhàn)類游戲和傳統(tǒng)游戲看似有,但是可能非常生硬的玩法結(jié)合。
第二次我們對潮流的跟進(jìn)是在2016-2017年的戰(zhàn)術(shù)競技模式。
2016年前,我們認(rèn)為生存類游戲有流行的客觀性,那時我們就嘗試在游戲中加入戰(zhàn)術(shù)競技類玩法,但是當(dāng)時由于《穿越火線》端游的引擎比較老,很難支持旁大的世界地圖和上百人的同屏對戰(zhàn),所以進(jìn)行了大半年的開發(fā)就宣告失敗。
但我們并沒有放棄,因為我們認(rèn)為戰(zhàn)術(shù)競技和FPS有天然結(jié)合的可能,因此我們在《穿越火線》手游上進(jìn)行了嘗試:我們將一張小地圖做大,將16人改成60人,后來改成120人對戰(zhàn)。這種模式一經(jīng)面世,效果就非常好,DAU獲得了翻倍式增長。
我們后來也在反思,2016、2017年做戰(zhàn)術(shù)競技對于我們這樣長線的游戲?qū)Σ粚?。最終得出結(jié)論,相比之前做的戰(zhàn)場模式,這是更加正確和正面的。因為我們在玩法融合上選擇了更加符合核心Game player的方向、加入了非常多傳統(tǒng)CF的元素。
比如,游戲保留了CF的槍感、地圖中核心的地圖標(biāo)志,也融入了玩家喜歡期待的跳傘方式、大的地圖與多樣的載具,并不會和原來的FPS體驗太過割裂。最終,用戶選擇了像《和平精英》,更高品質(zhì)的純戰(zhàn)術(shù)競技游戲,但對我們的團(tuán)隊而言,這也積累下了非常豐富的開發(fā)經(jīng)驗。
比如,大地圖的開發(fā)經(jīng)驗、多人同屏的技術(shù)積累,也為我們后來做30人以上的生化模式打下了非常好的技術(shù)基礎(chǔ)。
所以,在長線游戲設(shè)計中,每一次浪潮的興起都會給開發(fā)團(tuán)隊和發(fā)行團(tuán)隊帶來非常大的沖擊和誘惑,這既是一個機(jī)會,也可能是個錯誤的誘惑。在這個過程中,我們要做好取舍,這是非常關(guān)鍵的。選擇的核心是,面對新的玩法、新的游戲體驗,這是否和游戲原始的Game Player可以融合。如果強(qiáng)行融合,有大幾率都會失敗。
在這十幾年的運(yùn)營中,我們還有一件事做的相對有價值,那就是堅持“用戶研究”的導(dǎo)向。
大部分游戲在設(shè)計初期是以創(chuàng)意和策劃為主,一旦游戲上線,創(chuàng)意和策劃就不能代表這個游戲真實的走向了,因為已經(jīng)有萬千玩家涌入產(chǎn)品中,他們往往是背道而馳的。
我們非常尊重玩家的牽引,當(dāng)基礎(chǔ)的Game player玩法原形出來后,我們會進(jìn)行非常詳盡的用戶測試。
在CF手游研發(fā)中,高頻階段,一周會進(jìn)行一到兩次測試,一個新內(nèi)容出來會進(jìn)行一輪用戶的訪談式的摸底,會請幾十位玩家制作Demo。之后會進(jìn)行完整開發(fā)、進(jìn)入測試服中驗證至少兩周,并進(jìn)行核心玩家反饋。如果是小問題,我們就會進(jìn)行優(yōu)化,如果是大的問題,新內(nèi)容就不會上線了。
最終,進(jìn)入正式服的游戲內(nèi)容都是經(jīng)過完整驗證的,以此來保證新內(nèi)容不會和玩家的預(yù)期相悖。
長線游戲運(yùn)營中,不能把用戶看成是單一的一群人。當(dāng)把時間周期拉長到五年,甚至更長,你會發(fā)現(xiàn)用戶群體出現(xiàn)了代際遷移。原來可能是80后,之后可能變成了90后、95后,這些人的素質(zhì)會有本質(zhì)差異。
2014年前,我們曾做過《穿越火線》的用戶畫像。做每一年的核心用戶研究時,我們發(fā)現(xiàn)每一年平均用戶年齡都在縮小。剛開始是24歲出頭,而每一年都會縮小零點(diǎn)幾年。也就是說,越來越多的年輕用戶涌入這個游戲,很多老用戶在25歲之后會選擇其他游戲。
為此,我們做了很多適合年輕人的游戲內(nèi)容開發(fā)。比如,道具選擇、游戲模式、話題選擇,甚至包括營銷品牌都會更年輕化。
但是在最近四年中,我們發(fā)現(xiàn),用戶的年齡在每一個自然年開始增長,這意味著我們用戶的忠誠度在上升、用戶流失率在下降,越來越多的用戶選擇留在一款游戲中。這使我們在游戲的開發(fā)方向上進(jìn)行了超過四年的規(guī)劃調(diào)整,方向往PVP、電子競技上轉(zhuǎn)向,在平衡性上進(jìn)行了更大規(guī)模的投入。
所以,保持對用戶的走訪和理解,對于長線產(chǎn)品的設(shè)計來說非常關(guān)鍵。
每一年,我們都會進(jìn)行大型的線下研究,會和大家一起走到中國的三四線城市中,了解用戶的真正訴求是什么。
比如,在2017年,開發(fā)團(tuán)隊跟我提到以下訴求,他們說希望把游戲中1024×768選項去掉,這沒有任何意義,而且會顯得游戲品質(zhì)非常低。
我們看了用戶的數(shù)據(jù),確實只有2%的人會選擇這個分辨率。為什么在2017年時,還會有1024×768這種分辨率?我們走訪了當(dāng)時河南某市很有代表性的一個用戶。我們發(fā)現(xiàn)他的電腦只裝了《穿越火線》,就是1024×768的。
我們詢問,為什么他用這個分辨率玩《穿越火線》時,我們發(fā)現(xiàn),這個電腦是用戶收廢品時收到的電腦,只能調(diào)這個分辨率,他就只能選擇這個分辨率玩,而且他也不知道這個游戲可以調(diào)整其他的分辨率。
后來我們發(fā)現(xiàn),還是有很多像這個玩家一樣,對于游戲非常忠實的人,他們雖然在游戲中沒花多少錢,但玩了很多年《穿越火線》。通過走訪,我們會看到他們最真實的游戲生態(tài),而不是機(jī)器背后的一串?dāng)?shù)字代碼,所以我們認(rèn)為,走訪玩家非常重要。
最后,1024×768的選項還是保留在了游戲中。通過這樣的走訪,我們可以了解玩家在實際體驗游戲時,和在辦公室中設(shè)計游戲時,有非常大的差距,只有尊重這種差距、了解用戶的真實訴求,才能讓你的產(chǎn)品在更長的周期中保持長青。
在運(yùn)營上,我們對于產(chǎn)品的追求一直是以付費(fèi)滲透率為追求目標(biāo),而不以用戶ARPU值為目標(biāo)。
對于長周期的游戲來說,如果追求ARPU值,會有克制不住的運(yùn)營。
比如,運(yùn)營中會有一些殺雞取卵的舉動,提高付費(fèi)率會迫使我們的設(shè)計團(tuán)隊從各種思路上,想辦法讓客戶以合理的方式進(jìn)行消費(fèi)。這種迫使不是對用戶逼迫,而是對我們逼迫,而這種工作方式會逼迫用戶殺雞取卵。
比如,我們會進(jìn)行很多商業(yè)化模式的調(diào)整。在《穿越火線》上線11年的歷程中,我們進(jìn)行了三次比較大的商業(yè)模式調(diào)整:
2008年游戲面向市場時,游戲中國消費(fèi)者付費(fèi)能力不高,大部分用戶只能接受100元左右的單次付費(fèi)。我們從商業(yè)化的角度考慮,采用了租賃時長制,用戶花幾元錢就可以享受一個道具的一個月使用權(quán)限。
2013年,我們發(fā)現(xiàn)市場由于各種產(chǎn)品的教育和用戶付費(fèi)能力的上升,玩家開始接受一次性幾百元的付費(fèi),而且越來越多的玩家認(rèn)為需要永久式地買斷一個東西,而不是持續(xù)為它充值。
2017年,我們又進(jìn)行了一次商業(yè)化調(diào)整。我們發(fā)現(xiàn),玩家又變了。他們不喜歡付費(fèi)就變強(qiáng),而是付費(fèi)后要向朋友炫耀、要產(chǎn)生這種成就感,我要擁有別人沒有的東西。
這個時候,玩家的意愿正從數(shù)值付費(fèi)向社交付費(fèi)在轉(zhuǎn)變。這種社交付費(fèi)來自于身邊越來越多的人一起玩游戲,玩游戲更要彰顯個人的特色,花錢多不再是玩家值得炫耀的事,值得炫耀的是更好的戰(zhàn)績和更炫的皮膚。
所以我們又進(jìn)行了商業(yè)化調(diào)整,沒有打破原來的數(shù)值平衡,而是進(jìn)行特殊皮膚的售賣,制定在特殊活動下才能產(chǎn)生的系列皮膚,這些花了更多的開發(fā)人力。現(xiàn)在,我們的美術(shù)開發(fā)團(tuán)隊比十年前多了一倍,有一百多人,專門支撐做收集類皮膚道具的開發(fā)。
最近一年我們使用了KOL售賣。比如像小紅書等網(wǎng)紅帶貨,嘗試用我們的明星選手、電競選手、大主播進(jìn)行商業(yè)化的促銷。比如,邀請他們進(jìn)行一些道具的推廣、銷售,從中與他們進(jìn)行分成。以此讓用戶知道,原來有這樣的東西,明星選手都在用。同樣的活動下,如果使用KOL帶貨,相比單純放在游戲商城中,以各種形式來賣,可以提高10-20%的銷售量。
所以對于長線游戲而言,需要不停地挖掘用戶在流行文化趨勢變化中,產(chǎn)生的消費(fèi)行為的變化、心底訴求的變化。我們在這些年中一直保持著流水的增長,這一點(diǎn)非常關(guān)鍵。
做長線游戲運(yùn)營中,還有非常重要的一點(diǎn)是數(shù)據(jù)化的運(yùn)營體系管理。
我們和傳統(tǒng)的衡量標(biāo)準(zhǔn)不太一樣,行業(yè)中大家很喜歡的聊的是次留、7留,最多30留這樣的數(shù)據(jù),但我們在內(nèi)部做產(chǎn)品指標(biāo)和健康度監(jiān)測時更多使用的是月度有效留存。它是指上個月活躍用戶下一個月的留存,甚至包括回流留存率。對于月目標(biāo)而言,只要月新增+月回流>月流失就可以保證產(chǎn)品的健康運(yùn)營。
對于PVP長周期游戲而言,短期的用戶流失并不一定是致命的,因為用戶可能會隔三、五個月之后看到游戲有一些新內(nèi)容,或者有一些電競賽事,從而選擇回流到游戲中,所以我們更側(cè)重于看用戶月/季的流轉(zhuǎn)情況。
在我們的數(shù)值考核目標(biāo)上,新游戲中大家會更注重于買量CPA的數(shù)值,但對我們而言,注重的是“社交拉動率”,這個詞在很多游戲中可能是沒有的。
“社交拉動率”是指一個活躍玩家,平均在一個月中拉動多少老玩家或新玩家進(jìn)入這個產(chǎn)品。
對于一款長周期的產(chǎn)品而言,市場資源和市場熱度是有限的,而且大部分用戶覺得這是個上線很久的產(chǎn)品,肯定沒有新意,不會因為一次廣告和推廣活動進(jìn)入游戲中。更多的用戶由于朋友推薦,或者是看到某個好友在玩《穿越火線》手游,分享了一個戰(zhàn)績和皮膚出來,非常酷炫。
所以我們現(xiàn)在越來越考核社交分享率和社交分享的拉動率,這樣的數(shù)據(jù)可以保證在長線周期中,只要擁有基礎(chǔ)的用戶量,就可以不斷地獲得新增。
更長的周期是用戶回流率,用戶會有跨年的回流,對于他們怎么管理我們還沒有做具體的拆分。
對于所有的用戶,我們五年前建立了一套非常完整的管理體系,已經(jīng)應(yīng)用于《穿越火線》端手游和騰訊的其他游戲中,它是把用戶周期完整來看的,既不看單月,也不看一年。
很多游戲完整的用戶周期在6個月左右,留存度高的可以達(dá)到9個月。這9個月,可能他們對游戲感興趣,到進(jìn)入游戲、成為非常活躍的游戲玩家、加入戰(zhàn)隊、加上好友、進(jìn)行付費(fèi)、再到開始厭倦、活躍度下降、最后成為流失用戶的周期。
如果把所有用戶的數(shù)據(jù)統(tǒng)計起來看,以建模的方式進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘是可以找到他們的行為規(guī)律的。基于所有用戶數(shù)據(jù)分析的情況下,我們對用戶進(jìn)行五個階段的劃分,每個階段會對他的行為進(jìn)行建模,可以輕易幫用戶尋找他的生命標(biāo)簽。
比如,用戶這個階段可能會進(jìn)入到有付費(fèi)意愿、非?;钴S的階段;另外一個用戶已經(jīng)進(jìn)入生命周期的尾聲、即將會流失。我們會對不同的用戶進(jìn)行精細(xì)化的游戲行為的干預(yù),就會發(fā)現(xiàn)用戶留存率有超過4個點(diǎn)以上的提升。
所以,對于全周期的生命管理,會有大程度幫助一個長線游戲延續(xù)每個用戶的生命力。長線作品中,每一個用戶的生命力都是相似的,我們可以用自動化系統(tǒng)化工具進(jìn)行全自動化運(yùn)營,也可以相當(dāng)程度上拉長用戶在長周期中的活躍度。
在長線設(shè)計中非常重要的一點(diǎn)是游戲的電競化,這是在最近三年大家反復(fù)提的。
現(xiàn)在電競行業(yè)也非?;鸨?,我們做這件事已經(jīng)十年了,我們覺得有兩個點(diǎn)是一定要在這個浪潮中提出來,并且要和大家一起反思的。
做電競化是應(yīng)該做高大上,還是應(yīng)該做接地氣的?
最理想的狀態(tài)是接地氣的和高大上的都做,既鋪到全民比賽,也有在鳥巢舉辦的世界級決賽。
很多游戲往往只看到媒體報道世界級的比賽,但是忽視了對于下層用戶推導(dǎo)的建設(shè)。
這層用戶通道就好像傳統(tǒng)體育里的小區(qū)體育運(yùn)動員、學(xué)校的體育運(yùn)動員,如果只做非常高大上的決賽世界賽,很有可能陷入到空中樓閣的誤區(qū)中,而忽視了對于底層用戶普通用戶通達(dá)到世界賽通道的打造,最終的結(jié)果就是玩家會覺得這些東西跟自己特別遙遠(yuǎn),我們沒有渠道參與也不可能達(dá)到世界賽的潛力,所以很多有潛力的人就放棄了。
我們一直做的“百城聯(lián)賽”,全國超過150個城市的網(wǎng)吧聯(lián)賽,還有《穿越火線》在各個領(lǐng)域進(jìn)行的比賽,這不可能發(fā)很多PR文章出來,也不可能做很多新聞出來。讓大家覺得你這個賽事很了不起。但它是個“潤物細(xì)無聲”的過程,會讓更多的玩家覺得電競賽事、游戲的電競夢離他更近,會有更廣泛的用戶參與其中,所以聯(lián)賽的金字塔體系才能搭起來。這個點(diǎn)子應(yīng)該是從底往上建起來的,因為從上做一些高屋建瓴的事,很有可能出現(xiàn)“雷聲大,雨點(diǎn)小”的純粹營銷事件。
再是產(chǎn)品的電競化設(shè)計。
過去電競和產(chǎn)品是割裂的,但是現(xiàn)在,電競和產(chǎn)品是可以做很好融合的。
我們現(xiàn)在在探索一些新的模式,無論是把線上賽和線下賽直通,還是在游戲模式中進(jìn)行經(jīng)典的國際大賽殘局模擬,又或者是在游戲中參與到電競賽事明星的同款武器和道具的銷售,會對玩家理解和參與電競產(chǎn)生非常強(qiáng)的信心和教育作用。
我們對電競理解的滲透率從7、8年前只有20%左右,到現(xiàn)在已經(jīng)達(dá)到了80%左右。未來我們認(rèn)為這個比例可以超過100%,甚至可以影響到圈外人。
做長期設(shè)計從更長周期的角度上以年為單位,我以單個作品為單位的角度來說說一下“云用戶運(yùn)營”。
“云用戶”是指已經(jīng)徹底離開這款游戲不會再玩了,比如最近看到《魔獸世界》懷舊服,開了以后很多十年前的老玩家回到了這款游戲,但是如果不開懷舊服他們就是云用戶,他們保持了對于這款產(chǎn)品的關(guān)注,對游戲行業(yè)關(guān)注,但是不會玩這款產(chǎn)品。
對于一款長線產(chǎn)品,云用戶的比例會大幅度提升,很多用戶隨著他的年齡增長會徹底離開一款產(chǎn)品,但是他對于這款產(chǎn)品的情懷是永遠(yuǎn)不會改變的,流失用戶是徹底將一個用戶否定了,但是如果我們把流失用戶看作是云用戶的話是把他再次納入考慮當(dāng)中的,云用戶是可以煥發(fā)他新活力的,他可能不玩你游戲了,但是他可能會看你的賽事、看你的直播,可能會買周邊,也可能他看到一個賽事會去懷念一下游戲,有可能你出下面代作品時他會進(jìn)入你的游戲中。所以我們的短視頻人數(shù)和云用戶持續(xù)上升,我們現(xiàn)在做的事是自建用戶社區(qū),希望用戶即使離開游戲的活躍氣氛也可以通過某APP或某社區(qū)方便地觸達(dá)到游戲的產(chǎn)品,我們現(xiàn)在的掌上《穿越火線》DAU已經(jīng)超越百萬,他會看資訊和比賽甚至也會參與抽獎付費(fèi),這部分用戶納入游戲周期中來看,整個游戲的壽命又會大范圍延長。從更唱周期的角度來看,不僅是一款游戲,而是應(yīng)該用產(chǎn)品矩陣觸達(dá)你的云用戶,因為玩家在玩的階段只是他人生中三年或五年,但是他人生后面還有五十年或更長時間,對于他們而言會用不同的形式理解這個世界,但是他對你的這個情懷可能是一直深埋在他心里的,他過去是玩PC的,現(xiàn)在家里有小孩工作了沒時間玩PC可以玩一下手機(jī),未來可能手機(jī)都不會玩了,可能會去看個劇看個電影,可能會陪著他的孩子玩下一代的主機(jī)或游戲形式,所以你需要打造這樣的產(chǎn)品矩陣,滿足不同階段的不同用戶進(jìn)行不同產(chǎn)品形式的觸達(dá),同時也是云用戶在這個過程中持續(xù)對產(chǎn)品保持關(guān)注、激活的方式。
我們從《穿越火線》端游到《穿越火線》手游過程中,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了云用戶的激活?!洞┰交鹁€》手游第一年中70%的用戶玩過《穿越火線》端游并且現(xiàn)在不在玩的用戶,我們下一步也會推出CF、《穿越火線》的網(wǎng)劇等,希望通過不同的作品載體反復(fù)向用戶傳達(dá)產(chǎn)品的精神和理念,并且獲得新的商業(yè)價值。
從長期的運(yùn)營周期來看,品牌的獨(dú)特性非常重要。
很多成功的作品做了很多失敗的授權(quán)衍生,將自己的品牌在短期內(nèi)透支的一干二凈,從長線的價值來看大家的預(yù)期會特別差 。
但我們希望,衡量作品不再是短期留存而是一個產(chǎn)品系列IP的長期留存,希望了解的是這個玩家對于這個IP和這個IP之后作品的興趣,通過間隔數(shù)年的新作品的反復(fù)打磨和迭代,我們希望在不同的平臺上進(jìn)行跨平臺跨次元的和用戶之間的交流,以符合每一個時代當(dāng)中用戶自己的需求及我們設(shè)備載體的變化。
最終希望我們也能打造在中國范圍內(nèi)類似于西方世界的哈利波特、COD這樣的系列作品,保持一代又一代玩家對作品的熱衷,我們希望看到一家老小在電視上觀看我們的作品,保持情懷上的連接,而不是單款作品的連接。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨(dú)立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)