6月18日,由UPLTV聯(lián)合Facebook舉辦,羅斯基媒體支持的“游戲出海論壇”活動(dòng)在杭州舉辦,活動(dòng)邀請(qǐng)了多位資深出海方面的專業(yè)人士,從產(chǎn)品選擇,市場(chǎng)推廣,廣告投放以及變現(xiàn)等方面,為開發(fā)者帶來(lái)詳細(xì)的分享。
在活動(dòng)上,前樂逗游戲海外推廣中心負(fù)責(zé)人王子磊帶來(lái)了“海外分類游戲市場(chǎng)簡(jiǎn)析及重點(diǎn)地區(qū)推廣建議”主題分享,詳細(xì)介紹了歐美、日本、韓國(guó)以及東南亞手游市場(chǎng)的特點(diǎn)、用戶喜好、推廣營(yíng)銷方式及需要注意的發(fā)行問題。
以下為演講內(nèi)容整理
大家好,很高興有機(jī)會(huì)可以一起交流游戲出海,我這次的分享主要是從市場(chǎng)角度分析一下游戲出海的趨勢(shì)。
一、游戲出海品類分析
根據(jù)Sensor Tower《2019年4月中國(guó)手游在海外收入榜單》,即國(guó)內(nèi)研發(fā)和發(fā)行在海外收入最好的30款產(chǎn)品。從產(chǎn)品品類的角度,30款產(chǎn)品中超過(guò)10款是SLG產(chǎn)品,而且排名都比較靠前;之后是RPG,包括ARPG、卡牌、放置類RPG等;剩下的產(chǎn)品有戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、宮斗、模擬換裝、生存、競(jìng)速等。
從品類和市場(chǎng)規(guī)模的分布圖中可以看到:
在RPG類的產(chǎn)品中,國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)在全球手游市場(chǎng)占據(jù)非常大的份額,幾乎占到1/3。RPG里面中國(guó)市場(chǎng)占大部分,除了中國(guó)以外,日本、韓國(guó)也是RPG大國(guó),而美國(guó)雖然體量大,但占比相對(duì)較少。
第二類是策略類,中國(guó)市場(chǎng)最大,其次是美國(guó),還有日本。
益智類游戲更偏向于發(fā)達(dá)國(guó)家的受眾,比如美國(guó)、日本玩家偏愛益智類游戲。剩下的動(dòng)作類、棋牌類和其他品類,在全球市場(chǎng)中占比相對(duì)較小。
為了方便大家直觀了解,以下是根據(jù)第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù)做了分類游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)分析,縱軸是CPI,橫軸是LTV,球體的大小代表用戶的數(shù)量。
從圖中可以看到,LTV最高的品類是博弈類,策略類和角色扮演類。這幾類游戲的特點(diǎn)是用戶價(jià)值高,競(jìng)爭(zhēng)激烈,所以獲取這類用戶的成本相對(duì)高,且這幾類的用戶數(shù)量不是很大。
休閑游戲最大的特點(diǎn)是LTV和CPI都比較適中,用戶數(shù)量很大。而超休閑游戲是2018年開始火爆的類型,核心玩法簡(jiǎn)單,用戶流失速度快,但是用戶的學(xué)習(xí)成本低,這類游戲的特點(diǎn)是LTV非常低,基本是通過(guò)廣告變現(xiàn),CPI也很低,因?yàn)橛脩臬@取容易,基本上老少皆宜,所以用戶數(shù)量特別大。
下圖根據(jù)第三方數(shù)據(jù)整理出的頭部產(chǎn)品數(shù)據(jù),按照細(xì)分品類做的分布圖。主要關(guān)注三個(gè)點(diǎn):次日留存、7日留存、30日留存。
從圖中可以看出,在頭部產(chǎn)品中,長(zhǎng)期留存最好的是消除類和博弈類,這兩類的用戶即使到了第30天也有接近20%的留存。放置類游戲的次日留存一般都很好,比如國(guó)內(nèi)最近非?;鸬姆胖煤铣深愑螒颉度衿啤?,讓用戶有一個(gè)收集豪車的目標(biāo)感,從而刺激用戶的留存與活躍。SLG和RPG兩類產(chǎn)品的次日留存相對(duì)較弱,特別是SLG,次日留存、7日留存、30日留存都弱,這類游戲更多是依靠核心玩家?guī)?lái)的付費(fèi)和活躍。我們統(tǒng)計(jì)過(guò)部分策略類游戲,包括國(guó)內(nèi)的傳奇類,3%的用戶能帶來(lái)80%的收入,也就是說(shuō)只要服務(wù)好這些大R,就可以把游戲生態(tài)做的比較好。
二、北美市場(chǎng)分析
玩家接受度高;可玩廣告出現(xiàn);從CPI到CPE的投放理念。
北美用戶對(duì)各個(gè)品類的玩法接受度都比較高,每個(gè)品類都有一定的市場(chǎng),比較容易找到適合自己的細(xì)分領(lǐng)域。
在題材方面,歐美比較火的是西方魔幻類,比如魔獸衍生的題材,或是IP題材,比如《FGO》、《最終幻想》、《龍珠》等經(jīng)典IP;還有一些影視IP,比如《星球大戰(zhàn)》等。在休閑游戲中我們常說(shuō)的“槍車球”游戲,其實(shí)在歐美也都適用。
北美市場(chǎng)Tips1:買量投放思路需要調(diào)整
現(xiàn)在的北美不管是主流的Facebook、Google,或者視頻渠道,都有一個(gè)趨勢(shì),以前獲取用戶主要關(guān)注獲取一個(gè)安裝用戶的成本,計(jì)算回報(bào)率。但是進(jìn)入2019年,我們發(fā)現(xiàn)各個(gè)廣告平臺(tái)都逐漸智能化和標(biāo)簽化,對(duì)不同用戶行為打上不同的標(biāo)簽,因此一些高價(jià)值用戶會(huì)被標(biāo)以獨(dú)特的標(biāo)簽,導(dǎo)致獲取成本更高。從推廣層面來(lái)說(shuō),我們關(guān)注的不僅僅是獲取一個(gè)安裝用戶花多少錢,而是他完成某些事件花了多少錢,事件包含很多,比如安裝、完成新手引導(dǎo)或次日留存等。每一個(gè)事件在Facebook這樣的廣告投放平臺(tái)都有標(biāo)簽,我們要更好地應(yīng)用這種不同的標(biāo)簽,就要求我們?cè)谕茝V和投放的角度上改變傳統(tǒng)的觀念。很多游戲投放廣告只看CPI,但新的概念對(duì)大部分內(nèi)購(gòu)型游戲不太合適,需要調(diào)整思路。
北美市場(chǎng)Tips2:廣告素材在變化,從圖片到視頻再到可玩廣告
最早在Facebook和Google,推廣大量使用圖片素材。2016年開始視頻素材效果爆發(fā),目前為止大量安裝來(lái)源于視頻素材。而現(xiàn)在又有了更高端的方法,除了圖片、視頻之外新增了可玩廣告,不是讓用戶只看視頻,而是讓用戶試玩H5小游戲。這個(gè)小游戲代表游戲的核心玩法,可以讓用戶直接接觸游戲,近距離感受游戲的樂趣。這種形式的廣告轉(zhuǎn)化率比較高,而且用戶一旦安裝,付費(fèi)和留存都非常好。但試玩廣告也有門檻,需要花費(fèi)時(shí)間學(xué)習(xí),并且試玩廣告不是視頻,而是H5小程序。因此做試玩廣告的成本、優(yōu)化邏輯、買點(diǎn)追蹤都是新的挑戰(zhàn)。當(dāng)然在優(yōu)化完成之后的試玩廣告,效果好于視頻廣告,特別是在休閑游戲推廣的中后期。
三、日本市場(chǎng)分析
偏愛RPG;品效結(jié)合效果好;本土媒體需重視。
日本游戲市場(chǎng)比較特殊,玩家喜歡的游戲品類與其他市場(chǎng)不太一樣。日本用戶喜歡RPG多于其他地區(qū),最喜歡的是卡牌RPG游戲。而且二次元本身是從日漫中衍生的概念,所以二次元題材在日本很熱門,更好的是有IP的二次元,比如《龍珠》、《最終幻想》等已經(jīng)被用戶認(rèn)可的題材。當(dāng)然一些新的題材,也逐漸開始嶄露頭角,尤其是中國(guó)廠商的表現(xiàn),比如友塔網(wǎng)絡(luò)的黑幫題材游戲?!逗诘里L(fēng)云》在2016年上線,2018年4月開始爆發(fā)。上線一年半之后才爆發(fā),核心點(diǎn)就是題材真的很吸引玩家。此前與他們的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人交流成功秘訣,他們說(shuō)買家廣告創(chuàng)意腦洞大開,非常有意思。還有三國(guó)題材,在日本接受度也比較好。
日本推廣Tips1:品效結(jié)合效果好,但營(yíng)銷成本高。
日本人口集中,戶外廣告和品牌廣告會(huì)產(chǎn)生比較好的效果,如圖是日本秋葉原廣場(chǎng),集中了很多年輕人,凡是進(jìn)入日本市場(chǎng)的二次元游戲都會(huì)在秋葉原打廣告,但是成本比較高。除了日本當(dāng)?shù)氐娜斯こ杀颈容^高以外,日本電視的廣告成本也很高,動(dòng)輒幾百萬(wàn)上千萬(wàn)美金。在這種情況下,對(duì)游戲的營(yíng)收能力是非常大的考驗(yàn)。
日本推廣Tips2:除了國(guó)際媒體外,要重視本土優(yōu)質(zhì)的大媒體。
除了Facebook和Google,還有其他優(yōu)質(zhì)媒體,比如Line、Twitter等。
此外,日本還有代理店的模式,就是日本當(dāng)?shù)氐牡赇亷椭霭l(fā)行、素材優(yōu)化和廣告投放,當(dāng)然也要收取一定比例的代理費(fèi),但他們?cè)趧?chuàng)意方面確實(shí)比我們自己有優(yōu)勢(shì),所以在前期可以考慮和代理店合作。
四、韓國(guó)市場(chǎng)分析:
偏愛MMORPG;重視預(yù)注冊(cè);代言效果好。
韓國(guó)也是比較大的市場(chǎng)。從游戲排行榜上可以看出,韓國(guó)用戶更喜歡MMORPG和ARPG;韓國(guó)玩家也喜歡二次元產(chǎn)品,中國(guó)在韓國(guó)發(fā)行的幾款二次元產(chǎn)品成績(jī)都不錯(cuò);當(dāng)然韓國(guó)玩家也很喜歡三國(guó)題材,《三國(guó)志M》在韓國(guó)榜單占了很長(zhǎng)時(shí)間。還有魔幻類,像《天堂》、《奇跡》等產(chǎn)品成績(jī)也不錯(cuò),國(guó)內(nèi)最早的《傳奇》也是從韓國(guó)傳入的。
韓國(guó)發(fā)行Tips1:韓國(guó)發(fā)行要重視預(yù)注冊(cè)
韓國(guó)發(fā)行體系非常成熟,在前期通過(guò)Facebook粉絲頁(yè)和官網(wǎng)鏈接以及韓國(guó)當(dāng)?shù)氐念A(yù)注冊(cè)渠道,提前預(yù)熱,收集玩家的反饋和信息并發(fā)送預(yù)注冊(cè)禮包。到上線前,將玩家集中在上線的時(shí)間節(jié)點(diǎn),可以取得非常好的在線人數(shù),并且口碑傳播效果非常好,
韓國(guó)發(fā)行Tips2:明星代言效果好
韓國(guó)明星大多非常敬業(yè),而且他們的價(jià)格沒有國(guó)內(nèi)明星這么高,配合度也很好。如下圖是廣州一家公司游戲在韓國(guó)找的代言人,效果非常好。
五、東南亞市場(chǎng)分析:
語(yǔ)言文化相近;需要結(jié)合線下廣告;重視政策。
東南亞市場(chǎng)離我們最近,很多國(guó)內(nèi)游戲出海第一站就是港澳臺(tái)、東南亞。而且在題材、玩法和文化上,他們都和大陸相似。用戶的品味對(duì)于國(guó)內(nèi)的ACT、RPG,或者歐美風(fēng)格的游戲都接受。新加坡、馬來(lái)西亞可以完全接受簡(jiǎn)體中文游戲;港澳臺(tái)需要換成繁體中文再上線。東南亞市場(chǎng)最熱門的題材是二次元,三國(guó)更不用說(shuō),還有宮斗升官的產(chǎn)品在港澳臺(tái)也非常好,現(xiàn)代版的宮斗,即屌絲逆襲高富帥的游戲在港澳臺(tái)非常火,仙俠類在港澳臺(tái)也不錯(cuò)。
東南亞港澳臺(tái)市場(chǎng)Tips:在港澳臺(tái)地區(qū)推廣,需要結(jié)合線下營(yíng)銷和電視廣告。
如果想在臺(tái)灣真正獲得50萬(wàn)甚至100萬(wàn)用戶,一定要做提前預(yù)熱和整合營(yíng)銷,包括電視廣告“組合拳”的打法。臺(tái)灣對(duì)游戲發(fā)行有分級(jí)制度,一些國(guó)外公司如果只做投放還好,如果要落地的話,需要尊重當(dāng)?shù)氐恼撸龇旨?jí)。
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