在過去的2018年,棋牌游戲開發(fā)憑借著數(shù)千年的棋牌文化積淀,和龐大的棋牌愛好者基礎(chǔ),在互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)迅速走紅全國,成為游戲開發(fā)市場(chǎng)的主力軍。眾多的中小型投資者為了抓住這個(gè)商機(jī)爭(zhēng)相涌入棋牌游戲市場(chǎng),各類型棋牌游戲在市場(chǎng)上百花齊放。今天我們一起來了解下棋牌游戲出海,海外市場(chǎng)仍廣闊。
隨著進(jìn)入棋牌游戲市場(chǎng)的投資者越來越多,各類棋牌游戲開發(fā)公司也紛紛出現(xiàn),由于這些公司良莠不齊,產(chǎn)品數(shù)量在不斷激增,同時(shí)同質(zhì)化嚴(yán)重,產(chǎn)品之間除了名稱不同沒有明顯的區(qū)別,導(dǎo)致用戶對(duì)棋牌游戲的體驗(yàn)差,整個(gè)行業(yè)也變得臃腫不堪。進(jìn)入2019年后,政府對(duì)棋牌游戲行業(yè)監(jiān)管愈加嚴(yán)厲,國內(nèi)棋牌游戲行業(yè)受到政策的打擊發(fā)展停滯,各大運(yùn)營者為尋求發(fā)展,有的蟄伏下來等下一波高峰的興起,有些則把眼光轉(zhuǎn)向海外,希望能夠通過海外市場(chǎng)需求發(fā)展。
在11月份伽瑪數(shù)據(jù)聯(lián)合了Newzoo以及每日經(jīng)濟(jì)型新聞一起發(fā)布了《全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析》報(bào)告。報(bào)告中顯示,中國市場(chǎng)仍舊是全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng),占據(jù)了市場(chǎng)份額的30.8%,緊接其后的分別是美國和日本。在美國游戲市場(chǎng)中棋牌游戲并不高,而博彩類的占比則達(dá)到了16.2%,其中游戲數(shù)量占比為24.0%。
而印度的棋牌游戲在整個(gè)游戲市場(chǎng)中的份額較大。在2018年中,印度的棋牌游戲流水在印度國內(nèi)的游戲市場(chǎng)流水TOP50中占比為15.8%,游戲數(shù)量則為14.0%。而博彩類卻占比較小。這種情況剛好和美國相反。在印度的棋牌游戲市場(chǎng)上,印度本土玩法《TennPatti》最受當(dāng)?shù)赜脩魵g迎,將會(huì)是進(jìn)軍印度市場(chǎng)不錯(cuò)的突破口。
俄羅斯的棋牌游戲在游戲市場(chǎng)流水TOP50的占比僅為1.9%,但根據(jù)博雅前海外市場(chǎng)負(fù)責(zé)人龐磊所說,俄羅斯的棋牌游戲市場(chǎng)更為看好德州撲克,而德州撲克也在國內(nèi)興起過一段時(shí)間,國內(nèi)的運(yùn)營者和棋牌游戲開發(fā)商都有不錯(cuò)的經(jīng)驗(yàn),這將會(huì)一個(gè)不錯(cuò)的信息。而排名第三的日本游戲市場(chǎng),在整個(gè)日本市場(chǎng)中棋牌游戲占比并不高,但日本的移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模龐大,加之日本游戲玩家對(duì)在游戲中的付費(fèi)意愿和能力都比較強(qiáng),日本棋牌游戲的前景也不容易小覷。
本文作者:sheyou01,轉(zhuǎn)載于簡(jiǎn)書。