今天突發(fā)奇想,來聊一聊國產(chǎn)游戲那些事兒。在開始之前,恕我直言,國產(chǎn)游戲99%都是辣雞,甚至不配稱為之游戲。抄襲,換皮,騙氪,炒冷飯,掛羊頭賣狗肉,沒有哪個(gè)行業(yè)像游戲行業(yè)一般混亂和黑暗。
但正是這些辣雞卻有2000億的市場。在過去10年間,年平均增長率超過30%,是真正處在風(fēng)口的十年,豬都能飛,錢當(dāng)然好賺。
2018年,是中國游戲產(chǎn)業(yè)失落的開始,增長明顯放緩。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約為23.6%。自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1643.9億元,同比增長17.6%。2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人,同比增長7.3%。移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%。
去年3月,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,稱將暫停游戲版號(hào)審批工作。這一停就是9個(gè)月。6月,原文化部在版號(hào)審批暫停數(shù)月后也關(guān)閉了國產(chǎn)網(wǎng)游備案通道,8月,進(jìn)口游戲也停止了新的備案文號(hào)更新。“版號(hào)停放”像一把利劍插入游戲公司和從業(yè)者的心臟,一時(shí)間所有人都在傳:游戲行業(yè)要涼了。
2018年是游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬的開始,騰訊網(wǎng)易為首的游戲公司股價(jià)集體暴跌,騰訊去年3月至12月其股價(jià)跌幅超過24%,多家游戲公司跌幅超過40%,最高跌幅超過60%。
虛假的繁榮,廣告的勝利
過去10年游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,不是游戲的勝利,而是廣告的勝利。隨著各大硬核渠道和應(yīng)用市場流量紅利消耗殆盡,靠移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)智能終端規(guī)模的擴(kuò)大增加用戶和營收的日子過去了。
買量模式成了游戲運(yùn)營推廣的核心。自頁游至手游,低俗low逼洗腦式的廣告操作一輪騷過一輪,不斷刷新下限和我們的三觀。
從屠龍寶刀點(diǎn)擊就送到我一直在洗澡,油膩的師姐在哪里
從綠了綠了的古天樂到是兄弟就來砍我的陳小春和“渣渣輝”
從開局一人一狗,裝備全靠撿,到開局一只鯤,后面全靠吞
總有一款游戲廣告帶給過我們沙雕般的快樂。這些廣告被“真正的游戲玩家”和高知群體所唾棄,他們滿臉問號(hào):這種辣雞游戲會(huì)有人玩?很不幸的事實(shí),貪玩藍(lán)月月流水超過2億。你覺得廣告low,只說明你不屬于這些游戲的目標(biāo)用戶。看似低俗的廣告素材,恰恰是最優(yōu)質(zhì)的且轉(zhuǎn)化最好的,畢竟一切為了流水。充值、付費(fèi)、流水成為游戲行業(yè)的核心關(guān)鍵詞。
為什么這么說呢?
一方面,看似弱智的廣告能夠自動(dòng)篩選用戶,把那些精明的情懷不夠的眼睛雪亮的人洗掉,畢竟服務(wù)器也要錢,人過來了看一眼就走或者不充錢賴著不走都沒有意義。能通過廣告篩選的都是精準(zhǔn)的用戶,有情懷,有回憶,文化程度不高但有點(diǎn)小錢,誘導(dǎo)一下,充值爆炸。
另一方面,這些游戲開發(fā)商和運(yùn)營商一定知道洗腦廣告必定會(huì)激發(fā)高知群體的批判與嘲笑,但是這種自發(fā)式傳播形成話題效應(yīng),讓曝光度加倍,甚至不用花錢上就能熱搜。玩微博的同學(xué)一定刷到過淘寶客的沙雕視頻廣告,看完根本停不下來,評論區(qū)被圍觀的網(wǎng)友占領(lǐng)。雖然不知道實(shí)際轉(zhuǎn)化如何,但是曝光度達(dá)到了,比一本正經(jīng)的廣告好得多。
流量變現(xiàn),國產(chǎn)游戲的本質(zhì)
往極端地說,中國根本不存在什么游戲產(chǎn)業(yè)和游戲公司,有的只是互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)產(chǎn)業(yè)和做量公司、變現(xiàn)公司,而國產(chǎn)游戲只不過是披著游戲外衣的社交吸金軟件(尤其針對移動(dòng)端游戲,部分PC端獨(dú)立游戲是有理想的)?;ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展到現(xiàn)在,流量變現(xiàn)不外乎三種方式:廣告、電商、游戲。游戲是最暴利最迅速的變現(xiàn)方式。
在這里,玩家不是玩家,而是量。衡量游戲好壞的指標(biāo)不是游戲的玩法,畫質(zhì),創(chuàng)新而是轉(zhuǎn)化率,付費(fèi)率,留存率。這些年看似的火熱的游戲產(chǎn)業(yè),并沒有多少公司多少人是在真正地做游戲,做的只是流量變現(xiàn)業(yè)務(wù)。尤其是被資本裹挾殺入戰(zhàn)場的無數(shù)中小游戲公司。
資本討厭不穩(wěn)定因素,也不會(huì)因?yàn)榍閼逊怕崭畹乃俣?,他們追求的只有各種數(shù)據(jù)和快速變現(xiàn)。游戲?qū)τ谫Y本來說,只是一種投資產(chǎn)品。在這種基調(diào)下,偉大的游戲作品很難產(chǎn)生。這么看來,以抄襲著稱的騰訊和以騙氪著稱的網(wǎng)易很有可能是中國游戲產(chǎn)業(yè)最后的希望。
風(fēng)停之后,買量變難了
為什么類似傳奇、仙俠、三國這些題材的游戲本身同質(zhì)化嚴(yán)重,玩法毫無創(chuàng)新,重度氪金,還是有源源不斷的用戶玩的不亦樂乎呢?中國游戲用戶人數(shù)超過6億,龐大用戶基數(shù)和流量在概率上總有部分契合,更不用說,本身中國游戲用戶審美水平和追求亟待提高,為辣雞游戲買單大有人在。
不過,事物總是向前發(fā)展的。2018年的版號(hào)風(fēng)波在游戲用戶中沒有引起很大輿論反響,反而只是游戲公司和從業(yè)者人心惶惶??梢酝茰y,國內(nèi)游戲用戶們開始覺醒了。在飽受游戲公司的欺騙和壓榨后,越來越多的用戶不再為流量買單,Steam用戶持續(xù)增加,國產(chǎn)游戲獨(dú)立游戲開始嶄露頭角。資本開始不看好游戲產(chǎn)業(yè),國家管控變本加厲,留個(gè)游戲公司的空間越來越小。
做游戲發(fā)行或聯(lián)運(yùn)的同學(xué)一定感受到,自去年開始,買量越來越難了。成本水漲船高,量卻越來越少。馬太效應(yīng)加劇,騰訊、網(wǎng)易持續(xù)保持優(yōu)勢,阿里、360高調(diào)入場,字節(jié)跳動(dòng)也試水手游研發(fā)和聯(lián)運(yùn)。買量模式還能堅(jiān)持多久,無法預(yù)測。
電子游戲自1970年代誕生至今已經(jīng)快半個(gè)世紀(jì),歐美、日本游戲產(chǎn)業(yè)也曾經(jīng)歷過混亂黑暗,雖然紅利已盡卻能健康發(fā)展。與政府開放的文化政策,游戲用戶較高的審美水準(zhǔn)分不開,但是更重要的是風(fēng)口過后,投機(jī)取巧,唯利是圖,不在認(rèn)真做游戲的公司被徹底淘汰,留下的才是游戲產(chǎn)業(yè)真正砥柱。
可以想像的到,中國游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)有這么一天。不過要說警示作用,對大多數(shù)游戲公司和從業(yè)者來說,意義不大。畢竟,皆為利來。
游戲這行不好干,可以轉(zhuǎn)型啊
本文作者:極風(fēng)數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)載于簡書。