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日本同質(zhì)文化根深蒂固 如何打進日本手游市場

來源:魔部網(wǎng) 6433

日本擁有1.27億人口,2013年智能手機用戶占總?cè)丝诘?2%——該比例2014年有望增至62%,超過美國的50%。日本移動游戲產(chǎn)業(yè)成長迅速,旗艦游戲《智龍迷城》的ARPU值接近12美元,幾乎是CoC ARPU值的10倍……這個市場富得流油,但對海外移動游戲開發(fā)商和發(fā)行商來說,要想在日本市場取得成功,卻絕不是件容易事情。

海外游戲公司如何在日本闖出名堂?近日,專注于在日本發(fā)行西方游戲的Chorus公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Shintaro Kanaoya為權(quán)威游戲產(chǎn)業(yè)媒體GameIndustry.biz撰稿,對希望在日本贏得成功的西方游戲公司提出了5條建議。以下是主要觀點梳理。

背景

日本同質(zhì)文化根深蒂固,因為很少有外來移民——據(jù)人口普查記錄顯示,日本98.5%常駐人口都是本國人。與英國、美國和西歐國家相比,日本文化不具備多元性。出于這種原因,日本人對自己所不熟悉的舶來文化接受程度很低。換句話說,如果一款產(chǎn)品不符合日本文化,將很有可能被日本人下意識地過濾掉,被忽略。

進入日本市場的5點建議。

1. 本地化。

a. 在亞洲國家中,日本人的英文熟練程度最低,因此,海外游戲要進入日本市場,必須先進行本地化。

b. 本地化應(yīng)從游戲原始文本的撰寫開始。原因在于,東西方文化差異極大,單純的字面翻譯將有可能令游戲失去部分特色。

c. 在本地化人員方面,務(wù)必使用精通目標市場語言的母語人士。西方開發(fā)者可以讓熟悉日語的英文譯員先將游戲文本翻譯成日語——并囑咐他們在具有文化敏感性的部分標注筆記,然后再邀請日本人二次翻譯。

2. 美術(shù)。

a. 日本人非常注重游戲的視覺效果,而日本文化表現(xiàn)出“角色”驅(qū)動的屬性。幾乎每一家公司、品牌和產(chǎn)品都有一個吉祥物,人們在日本大街小巷喜聞樂見。

b. 在日本游戲中,游戲角色的美術(shù)形象就像一種視覺語言,符合日本用戶品味的角色形象能夠幫助一款游戲迅速吸引用戶。在對角色的美術(shù)設(shè)計方面,日本游戲公司與西方游戲公司很不一樣,后者需要多下功夫,才能與日本市場接軌。

3. 游戲功能。

a. 西方開發(fā)者應(yīng)跟蹤觀察競爭對手在日本市場做些什么,以及哪些游戲功能已成為該市場的標準配置。舉個例子,在日本移動游戲中,自動保存進度的功能就十分重要。另一個日本玩家普遍歡迎的游戲功能是:玩家可以隨時退出一場戰(zhàn)斗/競速/關(guān)卡,返回主菜單。

b. 游戲菜單的布局也很重要。在針對日本市場設(shè)計一款免費游戲時,開發(fā)者需考慮游戲內(nèi)商店的展示位置,購買選項是否顯眼等事宜。

c. 開發(fā)一款面向日本玩家的游戲前,西方開發(fā)者務(wù)必要研究日本市場:可以查看Distimo等網(wǎng)站的日本移動應(yīng)用市場前十排行榜,或通過視頻分享網(wǎng)站YouTube觀看競品的游戲視頻。

4. 貨幣化。

a. 與西方市場一樣,在收入層面,絕大多數(shù)付費應(yīng)用都無法與免費應(yīng)用角力。日本玩家往往不愿在試玩前為任何一款游戲付費?!吨驱埫猿恰贰ⅰ豆治飶椫椤返瘸壘拮鞫己苜嶅X,但即便玩家不花錢,在這些游戲里也能享受數(shù)小時的超一流體驗。一款新游戲要想讓玩家付費200-400日元(約合1-2歐元),需要具備足夠多的差異性和特色。

b. 日本玩家樂于為提升其游戲體驗的道具付費,也愿意觀看廣告以換取免費體驗的機會。

5. 營銷和PR。

a. 西方開發(fā)者應(yīng)對其游戲的商店主頁進行本地化包裝——包括游戲描述和截圖的文本。

b. 尋找日語母語人士做本地化。將英文500字翻譯成日語,成本通常介于30-60歐元之間。

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