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活動運營的“骨架”和“靈魂”

來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2777

編輯導(dǎo)讀:活動運營是運營工作的一個重要方面,活動運營貫穿于用戶的全生命周期,在各個階段活動運營的目標(biāo)和側(cè)重點會有所差別。本文論述了如何構(gòu)建一場活動,以及在策劃活動中所需遵循的原則,與大家分享。

01 一場活動是如何被構(gòu)建起來的?

活動運營是指企業(yè)為了實現(xiàn)某個運營目標(biāo),圍繞著某一主題系統(tǒng)地開展一項或一系列活動。在這個過程中,運營的工作包括:活動策劃,活動執(zhí)行,活動復(fù)盤。

活動運營的流程圖如下所示

1. 活動策劃階段

策劃階段需要完成的任務(wù)有三個:策劃活動方案,讓活動方案得到領(lǐng)導(dǎo)和其他部門的支持,以及規(guī)劃活動周期表。

在第一步,策劃活動方案的時候要先做好數(shù)據(jù)收集的工作,以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向來開展工作。

需要調(diào)研的數(shù)據(jù)如下:

實時熱點:這個熱點關(guān)注人數(shù)有多少(可以參考過往的活動數(shù)據(jù),咨詢機構(gòu)出具的數(shù)據(jù)報告,微博熱搜關(guān)注人數(shù),公眾號發(fā)文主題數(shù)量以及知乎熱搜等等)

用戶畫像:有多少已有的用戶在關(guān)注這個熱點,這些用戶的年齡,性別,地域,收入都是什么狀況,有什么偏好和價值觀

競品分析:調(diào)研競品發(fā)布了哪些主題活動,參與人數(shù)有多少,活動玩法和獎勵機制是什么。但要注意,應(yīng)該從兩個維度來挑選競品。第一個維度是產(chǎn)品生態(tài),比如快手和抖音,他們同為UGC短視頻平臺。第二個維度是類似的產(chǎn)品功能,比如大眾點評和攜程雖然擁有不同的產(chǎn)品生態(tài),但卻提供類似的服務(wù),比如提供酒店以及景點門票的在線預(yù)定。因此在用戶有類似需求的時候,大眾點評就是攜程的競品。

確定已有的物力人力資源:有多少跟該活動相關(guān)的經(jīng)驗和物資積累可以被使用,形成數(shù)據(jù)羅列出來。比如,Bilibili在發(fā)布的“一起云吸寵”活動之前,Bilibili平臺上就已經(jīng)沉淀了大量相關(guān)視頻。Bilibili可以利用以往的視頻作為例子展示給用戶。

再根據(jù)調(diào)研得到的信息和數(shù)據(jù),來設(shè)計活動玩法和流程,最終完成活動策劃案。

數(shù)據(jù)調(diào)研不僅可以幫助運營者捋清策劃思路,還能作為論據(jù)/證據(jù)幫助運營者爭取到上級領(lǐng)導(dǎo)和其他部門同事的支持,從而使活動方案得到認(rèn)可和通過。

最后就是根據(jù)通過的活動策劃案,來規(guī)劃活動周期表SOP。通過將任務(wù)拆分,給每項任務(wù)設(shè)置ROI和Deadline,并將任務(wù)落實到每個負責(zé)人身上來實時追蹤每項任務(wù)的進度和完成的質(zhì)量。

2. 活動執(zhí)行階段

完成了活動策劃的階段就來到了活動執(zhí)行的階段。

在這個階段,筆者認(rèn)為有四點需要被注意:

第一,在大力宣傳活動之前要做活動測試。通過A/B分組和埋點來挑選出宣傳效果最好的渠道和內(nèi)容(文案,海報設(shè)計,流程設(shè)計等)以確?;顒有畔⒛鼙蛔畲蠓秶貍鬟f到目標(biāo)用戶那里,并且能最大程度地引起他們的興趣。

第二,要達到拉新促活的目的,獎勵機制的設(shè)定就需要能最大程度地吸引用戶完成指定性動作(報名參加活動/傳播活動/發(fā)送邀請鏈接給好友等)。在獎勵設(shè)置上,有六個原則可以被參考:必然性,額外獎勵,利他性,實時性,階梯性,里程碑,厭惡損失。

本文將在第二部分,對獎勵設(shè)置和這六個原則進行詳細的解釋。

第三,要實現(xiàn)長期的留存,在活動設(shè)置時有三個原則需要被考慮。一,活動設(shè)置要和產(chǎn)品的核心價值相關(guān),讓用戶通過活動參與就能感受使用產(chǎn)品的“啊哈時刻”。二,要在活動中設(shè)置各種酬勞來吸引用戶投入更多的時間和精力,最終養(yǎng)成使用習(xí)慣。三,活動設(shè)置要考慮用戶的成長路徑,使活動主題具有可延展性,保證用戶有能力持續(xù)參與到活動中來,實現(xiàn)長期的留存。

本文將在第二部分對這三個原則進行詳細的解釋。

第四,關(guān)注過程數(shù)據(jù),只有關(guān)注數(shù)據(jù)才能知道哪里做的好哪里做的不好。在內(nèi)容方面,要關(guān)注活動鏈接的點擊量,活動頁面的瀏覽量,瀏覽時長,跳出率,跳出位置等;在交互方面,要關(guān)注用戶的點贊數(shù),評論數(shù),轉(zhuǎn)發(fā)量,關(guān)鍵按鈕的點擊率等。

3. 活動復(fù)盤階段

復(fù)盤分三步走:

第一,關(guān)注結(jié)果數(shù)據(jù),根據(jù)結(jié)果數(shù)據(jù)來判斷運營目標(biāo)是否完成,以及完成的程度。

拉新的數(shù)據(jù):有多少新用戶通過活動注冊了賬號;

促活的數(shù)據(jù):活動期間,DAU,WAU,MAU為多少,分別增長了多少;活動期間UGC的總數(shù)量,以及用戶參與UGC的頻率;

留存的數(shù)據(jù):有多少用戶在活動結(jié)束后會繼續(xù)使用產(chǎn)品;使用頻率是怎樣的;7天留存率,15天留存率,30天留存率等;

第二,本次活動有哪些不足,以及沒做好的原因是什么。

第三,有哪些好的經(jīng)驗可以被留下以后繼續(xù)使用,甚至被當(dāng)成套路/模板幫助企業(yè)規(guī)?;亻_展一系列活動。

02 如何利用一場活動來實現(xiàn)運營目標(biāo)?

通過梳理活動運營的結(jié)構(gòu),我們明白了活動是如何一步步搭建起來的。但僅捋清架構(gòu)還不夠,我們還需要明白其中的靈魂,即如何利用活動來實現(xiàn)各類運營目標(biāo)。

利用活動來完成拉新促活的目標(biāo),也就是說讓人們通過參與活動,登錄到企業(yè)的網(wǎng)站上注冊賬號(拉新)并且開始使用你的產(chǎn)品(激活)。在活動參與的過程和周期內(nèi),使用產(chǎn)品的頻率和時間都逐漸增加(促活

那么,如何才能讓用戶產(chǎn)生“參與活動”這個行為呢?

1. 用戶行為模型

根據(jù)福格博士提出的行為模型(B=MAT),要促成某種行為的發(fā)生,動機(Motivation),能力(Ability)和觸發(fā)物(Trigger)缺一不可。

  • 觸發(fā)物(Trigger)泛指外部的通知,比如廣告,自媒體的推送等。它們的作用是讓用戶知道有某項產(chǎn)品或者活動存在。

  • 動機(Motivation)是指促使人們?nèi)プ瞿臣碌挠?/span>

埃亞爾和胡佛認(rèn)為人的欲望主要分為兩類:追求快樂希望和認(rèn)同,逃避痛苦恐懼和排斥。

而但丁在《神曲》中列出的七宗罪,也可以被理解為人類的七種欲望:色欲,享樂,貪婪,懶惰,憤怒,嫉妒,傲慢。

馬斯洛需求理論也可以幫助我們梳理用戶的行為動機,畢竟人們有時會為了滿足自己的某些需求而采取行動。馬斯洛認(rèn)為人的需求可以被概括為五類:生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我需求。

能力(Ability)是指人們能否做到某一件事。埃亞爾和胡佛認(rèn)為“能力”會被六種因素所影響:時間、金錢、體力、腦力、社會偏差(即他人對該項活動的接受度)、非常規(guī)性(項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度)

因此如果一項活動想要人們產(chǎn)生“參與”的行為,那么就必須在活動設(shè)計中考慮到觸發(fā)物,動機,能力這三個要素。

目前市面上的主要幾種活動類型:

將活動進行拆分:

根據(jù)以上圖表,我們可以看到一個以拉新促活為目標(biāo)的活動:

首先,需要一個明確的觸發(fā)物,將活動信息傳達到用戶那里

觸發(fā)物可以是活動頁面,也可以是邀請機制中生成的海報,鏈接以及邀請碼。這一步要通過數(shù)據(jù)的監(jiān)控和測試來幫企業(yè)挑選出引導(dǎo)效果最好的觸發(fā)渠道和觸發(fā)內(nèi)容。

第二,要給用戶足夠的動機來參與活動,這一部分可以通過獎勵機制的設(shè)置來實現(xiàn)

獎勵分為實體獎勵和虛擬獎勵。

實體獎勵:現(xiàn)金,獎品,優(yōu)惠券等 —— 利用人性的貪婪

虛擬獎勵:身份勛章/認(rèn)證,免費會員,資源信息分享等 —— 利用人性的貪婪,享樂,虛榮以及人的自我實現(xiàn)需求和社交需求等。

獎勵的設(shè)置不僅要考慮目標(biāo)用戶的需求/用戶的痛點,也需要和產(chǎn)品自身的特點相結(jié)合。這樣既能保證獎勵可以吸引到目標(biāo)人群來參與活動,又能促使得到獎勵的用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品,最終實現(xiàn)用戶活躍度。

比如滴滴打車的獎勵可以是打車優(yōu)惠券,那么得到獎勵的用戶就很有可能為了使用優(yōu)惠券而再次使用滴滴。但如果滴滴打車給予用戶的獎勵是玩偶抱枕,游樂場門票這種和自身產(chǎn)品并不相關(guān)的獎勵,那么即使這種獎勵可以激勵用戶參與活動,卻不能促使用戶繼續(xù)使用該產(chǎn)品。從運營的角度看,這種獎勵設(shè)置只能起到拉新的作用,卻不能幫助產(chǎn)品留住客戶。

同時在獎勵設(shè)置上可以參考以下七個原則:必然性,額外獎勵,利他性,實時性,階梯性,里程碑,厭惡損失。這七種原則可以更大程度地刺激用戶產(chǎn)生指定性的行為(參與/宣傳活動/邀請好友等,以幫助企業(yè)實現(xiàn)拉新促活)

必然性:即完成指定行為承諾一定有獎勵,給予用戶明確的預(yù)期來增強用戶參與的欲望。比如滴滴金融曾經(jīng)推出的關(guān)注公眾號,即可參加“100%中獎”的抽獎活動。

額外獎勵:即用戶完成首次指定的行為可以得到最多數(shù)量的獎勵,以激勵用戶完成指定的行為。以快手邀請新用戶為例,快手規(guī)定只要用戶完成邀請就會獲得一些現(xiàn)金獎勵,當(dāng)現(xiàn)金積累到66元時就可以提現(xiàn)到支付寶。但實際上,用戶完成第一次分享后就可獲得50元左右的現(xiàn)金獎勵,由于已經(jīng)很接近目標(biāo)了,用戶自然就有動力繼續(xù)分享。

利他性:即用戶完成指定行為(例如分享)后不僅自己能得到獎勵,被分享的用戶也能得到獎勵或優(yōu)惠。以微信讀書為例,用戶通過分享鏈接給好友來獲取免費讀書的天數(shù),而被分享的用戶也可以得到的免費讀書時長。

實時性:一旦用戶完成分享指定的行為(參與/分享),立刻給他們發(fā)放獎勵。比如B站推出的“夏日就要show”投稿活動,用戶投稿即可獲得頭像掛件和瓜分5w元的資格。再比如拼多多推出的“月卡省錢”活動,用戶在購買月卡后分享三位好友立即就能收到拼多多的大額優(yōu)惠卷,并且收到的優(yōu)惠卷可以用于本次消費而不是等到下一次才能使用。

階梯性:根據(jù)用戶完成指定行為的數(shù)量來給與不同量級的獎勵,引導(dǎo)用戶多做多得。以微信讀書為例,用戶完成一次分享可以得到2天無限閱讀卡,但完成三次分享就可以得到7天無限閱讀卡。

里程碑:即用戶完成的指定行為達到一定的數(shù)量或者程度,企業(yè)給予用戶里程碑式的獎勵。以B站的“飛越搞笑宇宙”投稿活動為例,只要用戶完成一周投稿即完成1站打卡,就能獲得官網(wǎng)專屬頭像掛件來標(biāo)榜身份,完成兩周打卡就能瓜分6w投稿,完成3周投稿打卡就能再額外瓜分2w的現(xiàn)金。

厭惡損失:提醒用戶只差一點點就可以領(lǐng)取獎勵了,利用用戶的沉默成本來督促用戶繼續(xù)指定的行為。以拼多多的“多多果園”游戲為例,游戲以進度條的形式告訴用戶已經(jīng)完成了任務(wù)的大部分,只需再進行幾次指定的行為就能兌換獎勵了。在這種情況下,用戶為了避免損失沉默成本,將會繼續(xù)進行指定的行為。

第三,要盡可能讓多的用戶有能力參與到活動中來。

“能力”會受到兩個因素的影響:用戶內(nèi)在的能力以及外部的阻力。

內(nèi)在能力是指用戶自身有能力去做某些事,比如有足夠的時間,體力,腦力,金錢去完成某件事。

一般而言,活動門檻越低對能力要求越小,活動參與的用戶基數(shù)才會越大。

抖音為了讓更多的用戶有能力參與到各類活動中來,開發(fā)了一系列的視頻模板和游戲道具(比如:一秒漫畫臉)來降低用戶參與的難度。

而B站在每個推出的活動中都會給出類似的視頻做示范,從而降低用戶的認(rèn)知難度。

無論是抖音的模板道具還是B站的示例視頻,本質(zhì)上都是為了降低參與難度,從而讓更多的用戶有能力參與進來。

而外部的阻力是指由于活動設(shè)置的問題導(dǎo)致用戶在某個環(huán)節(jié)失去了繼續(xù)參加活動的能力

比如關(guān)鍵活動頁面流程設(shè)計太復(fù)雜,按鈕擺放的位置不明顯,引導(dǎo)的話術(shù)不清晰,或者獎勵機制不夠吸引人等,都有可能阻礙用戶繼續(xù)參與活動。

因此運營者在活動的設(shè)計中,要利用漏斗分析來監(jiān)測每個環(huán)節(jié)的轉(zhuǎn)化率,并要利用埋點和A/B測試來追蹤用戶行為,從而挑選出引導(dǎo)效果最好的宣傳話術(shù)/文案/海報/H5設(shè)計,按鈕/關(guān)鍵頁面流程等,來確保用戶有能力通過每一個活動路徑,最終進入下一個漏斗中。

由上可得,如果一個活動能設(shè)置合適的觸發(fā)機制,獎勵機制,并通過數(shù)據(jù)追蹤不斷的優(yōu)化交互和文案來降低活動的參與難度就至少能保證完成拉新促活的任務(wù)。

然而,必須要注意的是企業(yè)的最終目的是為了盈利。也就是說企業(yè)希望通過一場活動獲取的用戶能夠完成每一個階段的轉(zhuǎn)化(拉新,促活,留存),最終為企業(yè)帶來持續(xù)增長的收入。

圖片來源:摩根布朗所著的《增長黑客》

要實現(xiàn)這個目標(biāo),有兩個關(guān)鍵因素:

活動拉來的新用戶要達到一定的數(shù)量(拉新促活的基數(shù)要夠大)

每個階段的轉(zhuǎn)化率要達到一定標(biāo)準(zhǔn)(轉(zhuǎn)化實現(xiàn)留存)

根據(jù)上述的分析,我們知道拉新促活的目標(biāo)主要靠觸發(fā)物,獎勵機制以及數(shù)據(jù)追蹤來實現(xiàn)。

那么當(dāng)用戶被活動吸引而來,企業(yè)完成拉新促活的任務(wù)后,又該如何利用活動增加他們的留存呢?

筆者認(rèn)為,這同樣要遵循三個原則

第一,活動的設(shè)計要和產(chǎn)品的核心價值相關(guān)聯(lián)

摩根·布朗在《增長黑客》中寫道優(yōu)秀的產(chǎn)品會創(chuàng)造一個讓用戶無法抗拒并且能夠滿足一大批用戶切實需求的體驗。而這個體驗讓用戶眼前一亮的時刻被定義為“啊哈時刻”,也就是用戶真正發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品核心價值(即用戶可從中得到什么)的時刻。

對滴滴的用戶來說,“啊哈時刻”就是當(dāng)他們需要用車時,只需在手機上叫車,便很快就會有車來接他們的時候;對拼多多的用戶來說就是,用優(yōu)惠的價格買到了滿意的商品的時刻。

摩根·布朗認(rèn)為在留存的初期階段,就應(yīng)該盡快地讓用戶體驗到使用該產(chǎn)品的“啊哈時刻”,從而讓用戶建立起對產(chǎn)品核心價值的認(rèn)知。

俞軍老師也認(rèn)為用戶對產(chǎn)品的偏好認(rèn)知函數(shù)會對用戶的使用行為產(chǎn)生影響。也就是說如果用戶能體驗到使用產(chǎn)品的“啊哈時刻”,用戶就會對產(chǎn)品的效用產(chǎn)生認(rèn)知,即知道這個產(chǎn)品有什么用,以及有多大用。那么用戶在類似的場景下就有可能繼續(xù)使用該產(chǎn)品。這時企業(yè)也就實現(xiàn)了用戶留存。

所以一個好的活動應(yīng)該在吸引更多人關(guān)注的同時,也要讓用戶在活動參與中感受到產(chǎn)品的核心價值。

以拼多多推出的“多多果園”小游戲為例。

用戶為了得到0元購買水果的資格,就需要每天登錄拼多多APP給游戲中的樹苗澆水施肥并邀請好友助力。這種活動設(shè)置無疑為拼多多增加的新用戶,日活量以及用戶使用時長?!?nbsp;實現(xiàn)拉新促活

但值得注意的是,“多多果園”在游戲的過程中同時會引導(dǎo)用戶去瀏覽商品頁面并鼓勵用戶下單來獲得游戲獎勵(即果園游戲中的“水滴”和“肥料”)幫助樹木更快的長大從而可以更快的兌換一開始就展示給用戶的獎品(免費的水果)。

在這個過程中,用戶會因為游戲的引導(dǎo)而產(chǎn)生下單消費的行為,從而在拼多多上以較低的價格買到質(zhì)量過關(guān)的產(chǎn)品,即體驗到拼多多的核心價值 —— 物美價廉。一旦用戶在消費的過程中嘗到甜頭,那么以后只要用戶有類似的需求就有可能使用拼多多再次消費。

而那時已不需要外部的刺激(獎品,游戲激勵),用戶也會產(chǎn)生的自發(fā)行為,因為用戶已經(jīng)在過往的消費中逐漸建立起了對拼多多的認(rèn)知和信任(用戶的認(rèn)知偏好函數(shù))。隨著使用次數(shù)的增加,用戶逐漸養(yǎng)成使用習(xí)慣?!?nbsp;實現(xiàn)留存

第二,在活動中設(shè)置多樣的酬勞,來吸引用戶投入更多的精力和時間,從而養(yǎng)成使用習(xí)慣

胡佛和埃亞爾認(rèn)為:對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好,因為人類往往會高估自己的勞動成果/沉沒成本,并盡力和自己過去的行為保持一致,以避免認(rèn)知失調(diào)。

因此通過活動機制來吸引用戶對產(chǎn)品投入可以幫助企業(yè)實現(xiàn)用戶留存。

而吸引用戶投入的關(guān)鍵則是靠多變的酬勞。胡佛和埃亞爾認(rèn)為,酬勞可以被分為三類:社交酬勞,獵物酬勞以及自我酬勞。

社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。

獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息。

自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結(jié)感

要注意的是,前文所提到的獎勵設(shè)置是指用獎勵來引導(dǎo)用戶完成某一次的行為,主要配合拉新使用。而這里的酬勞則是指通過不同的酬勞來培養(yǎng)用戶長期的使用習(xí)慣,是配合留存目標(biāo)而使用。

以B站激勵用戶創(chuàng)作的活動《夏日美食大作戰(zhàn)》為例。

該活動規(guī)定,新人首次投稿即可獲得瓜分5萬元的資格,這種獎勵可以激勵用戶參與到活動中來?!?nbsp;外部刺激下的偶發(fā)性行為。

但該活動同時宣布,會挑選優(yōu)質(zhì)潛力選手給予流量扶持和漲粉助力。

這就意味著,表現(xiàn)優(yōu)秀的用戶不僅可以獲得官方的漲粉助力和流量傾斜從而收獲更多的粉絲(即社交酬勞增加),還可以得到官方的運營指導(dǎo)從而收獲寶貴的運營經(jīng)驗(即獵物酬勞增加)。最重要的是用戶將會收獲從0到1搭建一個賬號的項目經(jīng)歷,這無疑也會增加用戶的成就感(即自我酬勞增加

在這種活動機制下培養(yǎng)出的up主則更有可能長期運營賬號,一方面是因為人們往往高估和珍惜自己的勞動成果,而另一方面是因為一旦他們放棄繼續(xù)運營那么前期通過投入獲得的各種酬勞將無可用之地。

第三, 活動設(shè)置要考慮用戶的成長路徑,使活動主題具有可延展性,保證用戶有能力持續(xù)參與到活動中來,實現(xiàn)長期的留存。

俞軍老師在《產(chǎn)品方法論》中告訴我們,用戶具有情境性,用戶在不同的情景里會有不同的反應(yīng)和行為。這句話也可以被理解為處于不同階段的用戶有不同的需求。因此運營者要考慮完整的用戶需求成長路徑,使活動設(shè)計具有可延展性,增加用戶長期使用的產(chǎn)品的可能性。

就比如說,一個以“寵物”主題的活動,可以根據(jù)用戶的成長路徑而逐漸演變成“如何領(lǐng)養(yǎng)寵物”“第一只寵物怎么選”“貓糧狗糧怎么選”“如何給寵物絕育”“寵物交配”“寵物上學(xué)”等等一系列活動,來配合用戶從養(yǎng)寵物小白成長為寵物達人的每一個階段會遇到的問題。因此增加用戶參加活動的次數(shù)和可能性,來幫助產(chǎn)品拉長用戶的留存時間。

再比如,Keep公眾號曾經(jīng)推出的“線上公益馬拉松活動”。該活動鼓勵用戶用Keep記錄下自己的跑步公里數(shù),達到目標(biāo)公里數(shù)即可兌換獎品。

那么參加該活動的用戶在不同的階段會遇到的困難和需求如下圖所示:

用戶需求成長路

為了配合馬拉松活動的開展,Keep公眾號在活動期間陸續(xù)推出了緊扣需求的推文:

《馬拉課課表-零基礎(chǔ)也可以輕松拿下馬拉松》—— 入門指導(dǎo)

《學(xué)會這門跑步“邪術(shù)”,終于get到跑步的快樂》—— 心態(tài)指導(dǎo)

《不傷膝蓋不傷退?你待這么跑步才行》—— 方法,技巧的分享

《水果代餐真的靠譜嗎?》—— 飲食指導(dǎo)

《不好好穿運動bra有多慘》—— 指導(dǎo)裝備選擇

在這種活動設(shè)置下,用戶為了滿足不斷變化的需求自然會持續(xù)關(guān)注和使用Keep公眾號。如此一來不僅為Keep貢獻了日活和用戶使用時長,同時也有助于拉長用戶的留存期,因為至少在活動期間用戶會持續(xù)閱讀Keep的公眾號的推文。

總結(jié)

本文論述了活動搭建的過程以及活動設(shè)計中需要遵循的原則。

在搭建活動的過程中要始終以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向來做事,前期要根據(jù)用戶,競品以及過往活動數(shù)據(jù)的盤點來策劃活動;中期要根據(jù)對過程數(shù)據(jù)監(jiān)控來優(yōu)化活動的設(shè)置;后期要根據(jù)結(jié)果數(shù)據(jù)來進行經(jīng)驗的總結(jié)。

在原則方面,為了實現(xiàn)拉新促活的目標(biāo),活動的參與門檻要低,同時獎勵設(shè)置需要足夠吸引用戶讓他們完成指定的動作。為了實現(xiàn)留存的目標(biāo),活動的設(shè)計要緊扣產(chǎn)品的核心價值,同時要考慮用戶的成長路徑,并通過酬勞的設(shè)置來吸引用戶投入更多的時間和精力,最終養(yǎng)成使用習(xí)慣。

文章來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理

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