游戲抄襲一直是行業(yè)內(nèi)經(jīng)常出現(xiàn)的現(xiàn)象,從端游時(shí)代到頁游時(shí)代,再到目前的手游和小游戲時(shí)代,各類游戲互相模仿屢見不鮮,跨端換皮的現(xiàn)象更是大行其道。茶館發(fā)現(xiàn),近期各大小游戲平臺(tái)頭部(排行榜前30名左右)都出現(xiàn)了從核心玩法、美術(shù)建模到游戲數(shù)值設(shè)計(jì)的對(duì)熱門手游進(jìn)行跨端換皮的產(chǎn)品。
小游戲的跨端換皮目前多以兩種形態(tài)出現(xiàn),一種是玩法、創(chuàng)意、美術(shù)設(shè)計(jì)上的完全抄襲,甚至連名字都進(jìn)行模仿,利用跨端的特點(diǎn)打個(gè)時(shí)間差,能賺一波是一波;還有一種比較普遍的換皮現(xiàn)象,名字、玩法、美術(shù)都有修改但卻采用了相同的玩法。
小游戲跨端抄襲成本更低 超休閑游戲火熱推動(dòng)更多換皮
跨端抄襲的概念并不是剛剛出現(xiàn),在端游和單機(jī)時(shí)代,就出現(xiàn)了《魔獸世界》和《植物大戰(zhàn)僵尸》的抄襲產(chǎn)品。進(jìn)入手游時(shí)代后,產(chǎn)品迭代速度更快,短時(shí)間內(nèi)會(huì)出現(xiàn)多個(gè)時(shí)下爆款,開發(fā)者對(duì)于爆款產(chǎn)品的跟風(fēng)模仿與抄襲層出不窮。
對(duì)于擁有短平快的特點(diǎn)的小游戲來說,對(duì)爆款手游進(jìn)行跨端抄襲來得更加快速、成本低,抄襲海外廠商產(chǎn)品更加不容易被維權(quán)和起訴。有開發(fā)者表示,較高的溝通成本反而降低了國(guó)內(nèi)小游戲開發(fā)者對(duì)于海外發(fā)行商的抄襲風(fēng)險(xiǎn)。
近期超休閑游戲市場(chǎng)火熱,海外知名超休閑發(fā)行商VOODOO、Lion Studio等全部進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),旗下《Woodturning》、《畫個(gè)腿快跑》等游戲快速進(jìn)入App Store前十榜單。而與之相對(duì)應(yīng)的,國(guó)內(nèi)小游戲開發(fā)者敏銳捕捉到了爆款契機(jī),快速?gòu)?fù)制了類似的小游戲版本發(fā)行到相應(yīng)平臺(tái)上,在短時(shí)間內(nèi)也可以擠占小游戲平臺(tái)的頭部。
玩法、美術(shù)、關(guān)卡全部照搬 10-30天即可上線
在上表所摘錄的五款對(duì)海外超休閑爆款的換皮小游戲中,最快復(fù)制上線時(shí)間只用了10天,最久也只用了一個(gè)月的時(shí)間。換皮產(chǎn)品的最高排名成績(jī)可以達(dá)到阿拉丁微信小游戲日榜前十名,這些換皮產(chǎn)品打入頭部后基本會(huì)在TOP50榜單中穩(wěn)定一個(gè)月的時(shí)間,QQ小游戲平臺(tái)上多款換皮產(chǎn)品累計(jì)玩家達(dá)到幾百萬。由此可以看到跨端換皮產(chǎn)品的上線效率,以及短期內(nèi)可以達(dá)到的吸量效果。
對(duì)比產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),換皮小游戲與VOODOO正版《畫個(gè)腿快跑》原游戲在初始賽道上的設(shè)計(jì)如出一轍,仿制品同樣采用了條紋狀的跑道,敵我兩條跑道同時(shí)進(jìn)行。就連方塊模型的塑造、領(lǐng)先者頭上的皇冠設(shè)計(jì)都直接進(jìn)行了復(fù)制,最終到達(dá)終點(diǎn)時(shí)都會(huì)出現(xiàn)沖擊金幣獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)域的場(chǎng)景。
略有不同的是,《畫個(gè)腿快跑》畫幅展現(xiàn)場(chǎng)景更加廣闊、畫面修飾更加精致。而模仿品雖然在美術(shù)和建模水平上略有欠缺,但是地圖上卻加入了隨機(jī)加速Buff等道具,小小的改變加快了游戲的節(jié)奏,增強(qiáng)了隨機(jī)性對(duì)抗體驗(yàn)。
表中所列另外一款排名較高的木工創(chuàng)作類小游戲,則是對(duì)VOODOO的《Woodturning》進(jìn)行了全方位的復(fù)刻,同樣的游戲規(guī)則,木雕階段全部相同,也加入了激勵(lì)廣告解鎖新顏色的機(jī)制。游戲內(nèi)木雕建模的比例、質(zhì)感和工具操作手感與原作一般無二。
隨著VOODOO《Woodturning》在國(guó)內(nèi)外超休閑市場(chǎng)的爆火,木工創(chuàng)作這樣一個(gè)獨(dú)特的細(xì)分品類獲得到了大量關(guān)注,VOODOO另外一款與削木頭相關(guān)的游戲《木工削削樂》也曾經(jīng)在國(guó)內(nèi)App Store排到免費(fèi)榜20名左右的位置。同時(shí),這款產(chǎn)品的復(fù)刻版小游戲也快速出現(xiàn)在微信、QQ等小游戲平臺(tái)上,除了美術(shù)建模和調(diào)色上的風(fēng)格差異,兩款產(chǎn)品并無明顯不同。
超休閑用戶與小游戲用戶存在重合 跨端換皮小游戲擁有更多商業(yè)化模式
目前國(guó)內(nèi)流行的超休閑游戲大部分以激勵(lì)廣告收入為主,玩法上多選擇單局對(duì)局時(shí)間較短,可以快速讓玩家獲取爽感的方式。這兩點(diǎn)與小游戲目前的設(shè)計(jì)宗旨不謀而合,而同時(shí)超休閑游戲的目標(biāo)用戶和小游戲用戶畫像存在很多共同點(diǎn)。
這兩類游戲用戶并不是核心重度游戲玩家,更希望在短時(shí)間對(duì)局內(nèi)獲得娛樂的體驗(yàn),對(duì)于游戲內(nèi)付費(fèi)也并沒有強(qiáng)烈的意愿。一位小游戲開發(fā)者表示,小游戲跨端換皮的現(xiàn)象最主要是發(fā)生在輕度產(chǎn)品中,重度產(chǎn)品并不會(huì)出現(xiàn)明顯的抄襲行為,因?yàn)槌蓍e游戲爆款的成功在小游戲平臺(tái)上繼續(xù)復(fù)制的成本較低,且獲得更好效果的幾率也要更大。
商業(yè)化設(shè)計(jì)方面,小游戲相比超休閑游戲更加具有優(yōu)勢(shì)的地方在于,可以為同平臺(tái)其他產(chǎn)品換量導(dǎo)量,增加除了廣告之外的收入。這類模仿產(chǎn)品,大部分都會(huì)在主界面加入其它小游戲的集體導(dǎo)流窗口,游戲關(guān)卡界面添加Banner廣告,對(duì)局結(jié)束出現(xiàn)插屏廣告或者其它小游戲的跳轉(zhuǎn)入口。
小游戲產(chǎn)品中的換量和導(dǎo)量,只需要用產(chǎn)品展示窗口的模式即可,而超休閑APP游戲中的導(dǎo)量很多情況下依然需要依靠視頻廣告,且跳轉(zhuǎn)導(dǎo)量必然要到商店下載,不如小游戲即點(diǎn)即玩轉(zhuǎn)化率高。
從法律層面上如何判定一款游戲是否抄襲
茶館采訪到了北京某知名律師事務(wù)所的徐律師,他將從《著作權(quán)法》和《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》為游戲抄襲在我國(guó)法律上的界定給出指導(dǎo)。著作權(quán)法只保護(hù)思想的表達(dá),不保護(hù)思想本身,因此游戲規(guī)則不屬于著作權(quán)法的保護(hù)范疇。
從技術(shù)層面來講,實(shí)現(xiàn)相同的功能,代碼可以完全不一樣;而從美術(shù)UI上來看,只要不是完全的剪切復(fù)制,擁有一定的原創(chuàng)元素就不能夠被定義為法律意義上的“抄襲”。
目前國(guó)內(nèi)法律認(rèn)定計(jì)算機(jī)軟件侵權(quán)的標(biāo)準(zhǔn)為“接觸+實(shí)質(zhì)性相似”原則,具體而言就是從以下兩個(gè)方面審查:第一,侵權(quán)人是否曾接觸過被侵權(quán)人享有著作權(quán)的作品;第二,請(qǐng)求保護(hù)作品與被控侵權(quán)作品之間是否構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。
《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》第五條的規(guī)定:“經(jīng)營(yíng)者不得采用下列不正當(dāng)手段從事市場(chǎng)交易,損害競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:(二)擅自使用知名商品特有的名稱、包裝、裝潢,或者使用與知名商品近似的名稱、包裝、裝潢,造成和他人的知名商品相混淆,使購(gòu)買者誤認(rèn)為是該知名商品。
但徐律師也提示到,這兩條規(guī)定雖然提供給被侵權(quán)方防止抄襲、模仿帶來的損害方式,但是卻需要提供本身游戲具有知名產(chǎn)品特點(diǎn)的證據(jù)。關(guān)于到名稱、包裝、裝潢的近似混淆,需要律師和法官進(jìn)行主觀判定,復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)情況可能會(huì)對(duì)維權(quán)產(chǎn)生影響。
徐律師表示對(duì)于游戲玩法國(guó)內(nèi)外法律都不做過度保護(hù),除玩法之外對(duì)于游戲產(chǎn)品其他要素的模仿要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行判定,代碼是司法機(jī)關(guān)最為關(guān)注的證據(jù),游戲出版產(chǎn)品的知識(shí)產(chǎn)權(quán)維護(hù)最近也受到高度關(guān)注。
開發(fā)者和小游戲平臺(tái)如何看待跨端抄襲行為?
小游戲開發(fā)者丁丁表示,小游戲跨端換皮的現(xiàn)象是必然會(huì)出現(xiàn)的,因?yàn)殚_發(fā)者還是把游戲當(dāng)做是一門生意,那既然是生意,利潤(rùn)復(fù)制、模式復(fù)制自然是相對(duì)保險(xiǎn)的做法。他認(rèn)為這種換皮宏觀來看是好事,因?yàn)樾∮螒蝾I(lǐng)域有“歷史進(jìn)程高度壓縮”的特點(diǎn),別的平臺(tái)模式,也許要抄3年才發(fā)現(xiàn)抄襲行不通,小游戲可能就2年就可以讓抄襲的都死絕。
“一定要逼到這個(gè)地步,大家才會(huì)明白游戲其實(shí)是個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不是快餐店,只會(huì)抄而不會(huì)研發(fā)的,清理出去,自然未來會(huì)更好。只想無腦復(fù)制利潤(rùn),不愿意花力氣擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)去創(chuàng)造的人,他們本來就不配做游戲,趁早轉(zhuǎn)行為妙?!?/span>
另一名開發(fā)者認(rèn)為,針對(duì)同一款熱游的跨端換皮小游戲有很多,過度的模仿讓趨同的開發(fā)者分到的羹少了。但他認(rèn)為長(zhǎng)遠(yuǎn)來看并不是壞事,“受傷發(fā)炎了,你得把爛肉挖掉,人類是從來不聽說教的,抄到擠兌餓死,同時(shí)還荒廢了時(shí)間沒有積累真正做內(nèi)容的能力。”生死關(guān)頭了,或許才能聽取當(dāng)初“不應(yīng)該抄襲,我們應(yīng)該去創(chuàng)造”的勸導(dǎo)。
開發(fā)者大鵬認(rèn)為,對(duì)于爆款手游要抱有學(xué)習(xí)的態(tài)度,而不是照樣換皮甚至是無腦抄襲。應(yīng)該以“能夠創(chuàng)造出新的內(nèi)容,滿足用戶的需要”為前提去學(xué)習(xí)優(yōu)秀的方法和技巧,歸根結(jié)底是要用來創(chuàng)造的。真正有創(chuàng)造力的開發(fā)者,需要考慮小游戲本身所處的形態(tài)和生態(tài),分析平臺(tái)用戶畫像,一切從人出發(fā),不要從固定的游戲玩法類型出發(fā),否則就是原地打轉(zhuǎn)。
微信小游戲平臺(tái)表示將嚴(yán)格按照國(guó)家規(guī)范進(jìn)行游戲產(chǎn)品審核,另外平臺(tái)會(huì)提供相關(guān)的產(chǎn)品機(jī)制來進(jìn)行篩查。一經(jīng)發(fā)現(xiàn)將根據(jù)違規(guī)程度對(duì)該小程序侵權(quán)名稱、頭像等違規(guī)內(nèi)容清空直至下架處理。
微信小游戲從最開始的單一數(shù)據(jù)庫,現(xiàn)在也升級(jí)到了兩庫一網(wǎng)(代碼保護(hù)庫、名稱保護(hù)庫等等),并且在流程上設(shè)置了前置審核、運(yùn)營(yíng)規(guī)范、后置提供全電子化的投訴系統(tǒng),附加主體信用分這樣一套行之有效的管理工具。
微信小游戲平臺(tái)對(duì)于抄襲侵權(quán)投訴的處理,會(huì)優(yōu)先讓被投訴人先自行處理侵權(quán)內(nèi)容,如果被投訴人也認(rèn)可或沒有申訴,就會(huì)直接處理為侵權(quán),如果被投訴人申訴會(huì)進(jìn)入到法務(wù)流程。QQ小游戲的處理模式大同小異,關(guān)于抄襲侵權(quán)類投訴都會(huì)轉(zhuǎn)交給法務(wù)部門處理。
跨端換皮確實(shí)是游戲行業(yè)發(fā)展中不可避免的事情,小游戲平臺(tái)并不是法律的制定者和執(zhí)行人,平臺(tái)方只能加強(qiáng)審核監(jiān)管與溝通,持續(xù)跟進(jìn)政策變化,在對(duì)應(yīng)規(guī)范內(nèi)提高規(guī)范執(zhí)行的效果。
完全的換皮和盲目的模仿,雖然有短期獲利的可能,但是長(zhǎng)線來看仿制品難以經(jīng)受住市場(chǎng)的考驗(yàn),貪圖快錢的開發(fā)者往往是飲鴆止渴。唯有創(chuàng)新和創(chuàng)意,才能促使一個(gè)領(lǐng)域發(fā)生跨越式的發(fā)展。
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