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后休閑游戲市場時代,誰將獨領(lǐng)風(fēng)騷?

來源:獨立出海聯(lián)合體 320679

2019年的超休閑游戲預(yù)測復(fù)盤

2019年預(yù)測 # 1: 獅子工作室將繼續(xù)擴大市場份額,而Voodoo可能會考慮擴大其投資組合到其他子類型和類型,以保持市場相關(guān)性,隨著超休閑游戲的增長緩慢并漸趨飽和。

結(jié)果: 在數(shù)字上是正確的,參考Voodoo最近的戰(zhàn)略舉措和獅子在2019年第四季度的的表現(xiàn)。

2019年預(yù)測 # 2: 新的發(fā)行商將繼續(xù)入場,而現(xiàn)有的玩家將努力保持競爭力。結(jié)果: 再次正確,SayGames 和Good Job把 Voodoo拉下神壇。

2019年預(yù)測 # 3: Hypercasual 將看到混合代幣模式的增長,以支持廣告收入,并通過輕量元系統(tǒng)的增加來進(jìn)一步提高長期協(xié)議。

結(jié)果: 正確。在最近的IAP 收入趨勢,5個迷你分支的出現(xiàn)和”弓箭傳說”的加入,這一點,我們是正確的。

2020年超休閑游戲預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 2020年,超級休閑下載的年增長率將繼續(xù)下降,主要發(fā)行商將集中在兩個方面:

工作室收購和 / 或投資組合多樣化作為生存策略

重啟他們驗證過超休閑核心玩法庫,拼速度,加速制作,快速放量,制作超混合休閑游戲。

2020年預(yù)測 # 2: Voodoo將在2020年底以3-5之間的超休閑市場份額位置結(jié)束,而它的重點是發(fā)布至少一個成功的 Hybridcasual 標(biāo)題從一個新開放的工作室。

2020年預(yù)測 # 3: SayGames 和 Good Job Games 的市場份額將持續(xù)增長,直到2020年上半年,之后將很難保持市場領(lǐng)先地位。

2020年預(yù)測 # 4: 超休閑產(chǎn)品將通過核心游戲設(shè)計創(chuàng)新,實施混合代幣策略和提高產(chǎn)品價值來保持產(chǎn)品差異化。

2020年大膽預(yù)測: 我們期待在2020年看到 AppLovin 上市!

填色游戲正在褪色

在2019年,填色游戲(cg)終于獨立的街機游戲類型的子流派占據(jù)一席之地。在2018年,cg 在我們2019年的預(yù)測中并沒有特別突出。

他們的成功主要得益于《像素藝術(shù)》(Pixel Art)和《數(shù)字的色彩》(Color by Number) ,因為這兩款游戲讓玩家為自己的圖像 / 照片創(chuàng)建像素化版本,然后給它們上色,從而風(fēng)靡市場。

2019年,新奇設(shè)計的拔群效果消失之后,Polysphere和 paint.ly 的發(fā)布使這一流派達(dá)到了另一個高潮。

這吸引了熱衷于在黑白圖像中查找和轉(zhuǎn)換數(shù)字并將其轉(zhuǎn)換為彩色部分的冥想過程的玩家。

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“按數(shù)字填色”領(lǐng)先,接著是 Playgendary 的“ Polysphere”。* 不包括廣告收入

事實上,在 IAP 的基礎(chǔ)上,cg 已經(jīng)變得比任何超休閑迷你流派都要大。在2019年,這個分流派的IAP 收入增加了1000萬美元(同比增長18%) ,達(dá)到6200萬美元。

與此同時,整體收入呈大幅下降趨勢。

2019年第四季度的收入僅占全年總收入的17%,而事實上這個季度應(yīng)該是全年移動游戲的旺季。

你可以反駁,畢竟該分支達(dá)到峰值,但還有另外一個重要的事實,這里拋出一些“填色游戲”的收入下降趨勢。


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從2019年開始,IAP 收入的絕對值呈下降趨勢是顯而易見的。*不包括廣告收入

所有最賣座 cg (填色游戲)游戲都使用超休閑游戲的模式來賺錢,玩家可以通過展示插播和提供無廣告的體驗來獲得更好的游戲體驗。

對于某些游戲來說,這是一次性 IAP。

但是絕大多數(shù)人通過定期增加新的藝術(shù)作品的訂閱模式來實現(xiàn)這一點。

考慮到內(nèi)容對于這些游戲的玩家有多么重要,這種訂閱服務(wù)自然而然地成為了 cg 的主要收入來源。

2019年2月是個轉(zhuǎn)折點, iOS 用戶看到了蘋果公司增加的訂閱管理功能,這使得訂閱管理更加方便用戶。

因此,當(dāng)平臺游戲規(guī)則變得公平時,用戶很容易記得取消訂閱。

有趣的是,蘋果公司這種轉(zhuǎn)變的時間點與CGs收入開始下降的時間點完全吻合。

即使對于2019年表現(xiàn)最好的填色游戲來說,從2019年第二季度到第四季度,其收入平均下降了40% 。 

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2019年2月,隨著蘋果訂閱管理的變化,CGs IAP 收入下降。* 不包括廣告收入

2020填色游戲預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 關(guān)鍵的填色游戲發(fā)行商將在他們的盈利策略上進(jìn)行創(chuàng)新以保持競爭力,要保證這些游戲的不虧損,這將是一場艱苦的戰(zhàn)斗。

優(yōu)先考慮的將是更多地采用混合的盈利策略。

2020年預(yù)測 # 2: 各個子流派核心玩法開發(fā)將面對無處不在的長留存問題。

2020年預(yù)測 # 3: Playgendary 將推出2-3個換皮游戲,以擴大其Polysphere品牌影響力;而免費游戲(又名WildlifeStudios)將推出更多成功的CG 游戲,以保持其市場領(lǐng)先地位。

放置游戲繼續(xù)閑置

2019年,放置游戲的下載量達(dá)到了兩位數(shù)的增長率,年下載量達(dá)到了4.7億次(同比增長54%) ,年 IAP 收入達(dá)到了1.11億美元(同比增長23%)。

在高層次上,放置游戲可以分為三個收入梯隊-

“放置礦業(yè)大亨”一家獨大,月收入200萬美元。

三家成功的游戲每月在100萬美元上下波動。

其他游戲的月收入徘徊在每月25萬到50萬美元之間。

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在上面的圖表中可以清楚地看到三類閑散人員的收入情況。*不包括廣告收入

但是在過去的一年中,這個分支整體已經(jīng)趨于穩(wěn)定和放緩——從2019年四個季度同比增長率的迅速下降可以看出這一點。

換句話說,盡管有多個競爭者參與競爭,但這個分流派顯然已經(jīng)成熟。也請注意,我們將在之后的文章中涵蓋如“不休的烏拉拉”的放置RPG。


不包括廣告收入

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從市場份額的角度來看,對于市場上的主要競爭對手來說,情況并沒有太大變化。Kolibri 繼續(xù)占有25% 的市場份額,他們轟動一時的 Idle Miner Tycoon 也是公司唯一的搖錢樹。

他們的第二個游戲(放置工廠大亨)已經(jīng)失敗,即使團隊確實做出努力,大刀闊斧修改游戲設(shè)計,希冀扭轉(zhuǎn)局面。

所有這一切導(dǎo)致 Kolibri 的在2019年初收入大幅同比增長為77% ,卻在年底降至25%。

這可能意味著公司的未來發(fā)生重大變化,因為“放置黃金大亨”( Idle Miner Tycoon)不可能永遠(yuǎn)開采黃金。

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不幸的是,Kolibri 無法復(fù)制 Idle Miner Tycoon 與Idle Factory Tycoon 的成功。

* 不包括廣告收入

緊隨其后的是 Kongregate、 East Side Games 和 Game Hive ——它們的市場份額均為11%。

由于來自Adventure Communist的驚人成長,Kongregate能夠穩(wěn)坐目前的位置。

我們還應(yīng)該提到,Kongregate 現(xiàn)在已經(jīng)把AdventureCapitalist和Adventure Communist交還給了 Hyper Hippo,他們現(xiàn)在用Screenzilla發(fā)行兩款游戲。

此外,Kongregate 還在去年收購了dungeon crawling RPG Bit Heroes 和2D Battle Royale Surviv.io 兩款非放置類卡牌游戲。

換句話說,Kongregate 已經(jīng)失去了 Idlers 更多的市場份額,并且似乎專注于通過收購實現(xiàn)盈利多樣化。

Idle品類專家 Hyper Hippo 也希望通過同樣的做法來實現(xiàn)收入來源的多樣化。

East Side Games則重倉下注“拖車公園男孩”(Trailer Park Boys),表明自帶平衡系統(tǒng)的IP放置游戲,能通過周期性擴張,完美地延長生命周期。

他們在這個策略上下了雙倍的功夫,推出了他們的第二個IP放置游戲,名為Always Sunny。盡管是新的IP,新的故事,但也只是換皮游戲,似乎也看不到盈利。 

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Kolibri 繼續(xù)它的統(tǒng)治,東區(qū)維持,數(shù)字化事物成長。哈比會成為失敗者嗎?

 * 不包括廣告收入

非常有趣的市場走勢來自另外兩家發(fā)行,這讓我們對2020年的一些小趨勢。

第一家是Digital Things,他們已經(jīng)探索出一套行之有效的換皮方法與放置游戲的組合。主要是在題材層面(放置主題公園大亨,放置健身大亨) ,以迎合不同的觀眾興趣。

在游戲玩法方面,見證Digital Things如何推廣3 D游戲環(huán)境的視圖是件趣事,這也是我們看到的的趨勢,即3 D 超休閑游戲表現(xiàn)更好。

此外,Digital Things的放置集多項保障于放置游戲體驗于一身。

基本上,Digital Things在Kolibri上不斷創(chuàng)新,而且隨著2019年游戲收入市場份額的不斷增長,這似乎對公司有利。

第二個有趣的發(fā)行商是哈比,憑借其絢麗畫風(fēng)和極其治愈的產(chǎn)品“企鵝島”躋身放置領(lǐng)域。哈比的另一款游戲引起了東西方觀眾的共鳴。

我不想操之過急,但是對于哈比的標(biāo)準(zhǔn)和 IAP 貨幣化來說,這個游戲的創(chuàng)新水平似乎很低。那么他們是如何獲得4% 的 IAP 收入市場份額的呢?

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企鵝島的前10個下載國家展示了東西方的良好傳播。

企鵝島的廣告投放相當(dāng)大手筆,幾乎隨處可見。要我猜的話,很可能是游戲的每用戶廣告收入指標(biāo)說服了 Habby 在用戶獲取上投入大量資金,并在發(fā)布的頭3-4個月內(nèi)積累了約1000萬次下載。

哈比典型的閃電戰(zhàn)打法,他們似乎再次憑借超休閑廣告技術(shù),壓低“企鵝島”的用戶獲取單價(CPI),并在第一階段可能盈利相當(dāng)不錯。雖然我們現(xiàn)在還不能對盈利能力做出評論,但下載數(shù)量正在推動其目前的市場份額。

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企鵝島超休閑廣告的例子。(來源: Facebook 廣告庫)

總而言之,不斷下滑的市場表明,長期處于市場領(lǐng)先地位的現(xiàn)場直播節(jié)目的勢頭正在減弱。新興出版商憑借其獨特的產(chǎn)品組合策略,市場份額增長緩慢,這表明放置領(lǐng)域的創(chuàng)新時機已經(jīng)成熟。

復(fù)盤2019年放置游戲的預(yù)測

2019年預(yù)測 # 1:Kolibri 將進(jìn)一步充實現(xiàn)有游戲,或者可能推出第三款游戲,這樣才不會影響其收入統(tǒng)治地位。如果沒有重大的游戲方式創(chuàng)新,Kolibri 將被競爭對手超越。

結(jié)果: 部分正確-雖然對于預(yù)測Kolibri進(jìn)一步加碼現(xiàn)有游戲,我們是正確的,但也許一年后,他們推出第三款游戲的時候,非常需要一個新的現(xiàn)金牛增長點來維持他們現(xiàn)有的市場領(lǐng)導(dǎo)地位。

2019年預(yù)測 # 2: 獅子工作室將通過推出新的游戲或采用舊的游戲來擴大自己的游戲規(guī)模。

結(jié)果: 正確——這是正確的,因為獅子工作室在2019年已經(jīng)擴大了它的游戲規(guī)模,盡管沒有一個新的游戲是非常成功的。

2019年預(yù)測 # 3: 隨著老玩家和曾經(jīng)重要的玩家努力保持競爭力,放置游戲?qū)⒗^續(xù)發(fā)展出更新穎的設(shè)計和新流派機制混合。

結(jié)果: 部分正確-這是部分正確的,因為放置游戲失真現(xiàn)象在2019年有所改善,但游戲性創(chuàng)新并不如預(yù)期中的強大。

目前,一個明顯的趨勢是更多的混合游戲設(shè)計,比如放置機制的采用,但并不出現(xiàn)在主流游戲中。

2020年放置游戲的預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 整個 Idle市場將在2020年停滯不前,沒有重大的新版本將動搖目前的市場份額圖表,因為創(chuàng)新的子流派將繼續(xù)是一個挑戰(zhàn)。關(guān)于廣告變現(xiàn),激勵廣告成為更大和更基本的收入來源。

2020年預(yù)測 # 2: 隨著旗艦級別的idle 游戲的萎靡不振,Kongregate將試圖通過1-2個新版本來保持 Idle 游戲的競爭力,但是收效甚微。Lion 也將繼續(xù)擴大它 Idle 投資組合,但對待1-2新版本時將變得緩慢且謹(jǐn)慎。

2020年預(yù)測 # 3: EastsideGames和Digital Things將繼續(xù)他們的研發(fā)策略。前者通過另一個 IP,而后者通過繼續(xù)探索一套多樣化的主題。不過,這可能會讓 Digital Things 比 Eastside 更快失去熱情。

2020年預(yù)測 # 4: Kongregate,Game Hive 和 Digital Things 都將選擇多樣化,不再是純粹的放置品類游戲玩家,而是通過發(fā)布其他類型的游戲,以保持競爭力。

2020年預(yù)測 # 5: 哈比的“企鵝島”將成為用戶獲取創(chuàng)意戰(zhàn)略創(chuàng)新的前沿陣地,并將利用這一點與 Kolibri 風(fēng)格的生產(chǎn)方式相結(jié)合,以增加IAP 收入,躋身Idle 游戲總收入Top5。

2020年大膽預(yù)測: 雖然 Kolibri 在2020年仍將保持市場領(lǐng)先地位,但其糟糕的表現(xiàn)如要得到扭轉(zhuǎn),要么推出第三個爆款,要么被收購?fù)顺鍪袌?。我們傾向后者。如果說他們最近 CFO換人意味著什么的話,那很可能就是為了推動并購。

橫版過關(guān)游戲——尚未改變現(xiàn)狀

橫版過關(guān)是一種經(jīng)典的游戲類型,每年的下載量都比較穩(wěn)定。

在2019年,該分流派帶來了總共1.3b 的下載量(同比增長15%) ,在過去兩年中趨勢相對平穩(wěn)。

就 IAP 收入而言,2019年同比下降11% ,總收入為6600萬美元,同樣呈現(xiàn)相對平穩(wěn)的趨勢。

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* 不包括廣告收入

從下載市場份額來看,去年在這個子領(lǐng)域一直平淡無奇。我們的橫版過關(guān)分類也包括了無數(shù)的跑酷游戲,“賽百味沖浪者”(Subway Surfers)是無可爭議的王者,在2019年下載量達(dá)到了2.32億。


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不幸的是,SYBO 的投資組合收入在2019年大幅下降,2019年第二季度至第三季度的IAP 收入增長率保持在 -30到-40% 之間。

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Sybo 的投資組合收入在2019年大幅下降,2019年第二季度 -30-40% 的 IAP 收入增長率穩(wěn)定在-30-40% 之間。* 不包括廣告收入

2019年的流量霸主包括:

SYBO 的《地鐵跑酷》, 2.32億下載。

《神廟逃亡》,1.84億下載 。

Outfit 7 的《湯姆貓快跑》,1.76億下載。

任天堂的《超級馬里奧跑酷》,4600萬下載。

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一些規(guī)模較小的公司已經(jīng)開拓出了相當(dāng)不錯的市場,其中包括 Austrian NerByte。

去年,該公司將成立8年的 Lep’s World 專營權(quán)擴大到63百萬下載量,同比增幅高達(dá)79% ,令人印象非常深刻。

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他們的先驅(qū) SYBO,Outfit7和 Imangi 繼續(xù)他們的統(tǒng)治地位。

硬幣的另一面是收入。合適的 IAP 貨幣化仍然一個懸而未決。

該類產(chǎn)品去年的 IAP 收入僅為6600萬美元(同比下降13%)。即使是流量大戶也難以突破每年1000萬美元的 IAP 收入大關(guān)。

不用說,像 Subway surfer 這樣的游戲也不堪重負(fù)。

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在 IAP 收入方面,唯一例外的是Cookie Run: Ovenbreak,該公司在亞洲市場的IAP 年收入為2400萬美元(同比增長4%) ,占了最大份額。

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這一類型的新進(jìn)入者的成功是相當(dāng)有限的。值得注意的新版本包括 Outfit7的新的 Talking Tom 跑步者,獨立喜愛的天空: 孩子的光和 ONESOFT 的尷尬熟悉的跳躍兄弟鮑勃和比諾。* 不包括廣告入

復(fù)盤2019年對 Platformers 的預(yù)測

預(yù)測 # 1:2019將不會看到任何重大的市場動向,因為發(fā)行將繼續(xù)保持各自的市場地位。

結(jié)果: 正確 -SYBO 重新進(jìn)入我們的分類,從而改變了整體的市場份額。但是記住這一點,這個預(yù)測是相對正確的。

預(yù)測 # 2: 可能是圍繞橫版過關(guān)元系統(tǒng)進(jìn)行的一些演變,以進(jìn)一步發(fā)展子流派的ltv。

 結(jié)果: 錯誤-不幸的是,這仍然沒有發(fā)生。盡管現(xiàn)有的游戲公司擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和有機的基線,但是橫版過關(guān)的子游戲類型已經(jīng)成熟,可以進(jìn)行創(chuàng)新。

“弓箭傳說”的成功表明,基于技能的街機游戲完全可以盈利——橫版過關(guān)的創(chuàng)新也只是時間問題。

2020年對橫版過關(guān)游戲的預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 跳躍和奔跑是一種普遍的游戲模式,這種模式將持續(xù)下去。我們預(yù)計下載不會發(fā)生重大變化,因為橫版過關(guān)游戲?qū)⒃?020年繼續(xù)保持不錯的吸引力。

2020年預(yù)測 # 2: 橫版過關(guān)游戲的 IAP 收入將依然微薄——除非有人成功地重新設(shè)計這一分支的發(fā)展和盈利模式。

2020年預(yù)測 # 3: SYBO 和 Outfit7都不會在2020年實現(xiàn)投資組合的多元化,而是會加倍投資橫版過關(guān)游戲 和發(fā)行周邊以維持生計。

哈比復(fù)興一個被遺忘的流派

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去年, Shoot’ em Ups,(Shmups)見證的顛覆可以用一個詞來概括: “弓箭傳說”。如果2019年的街機現(xiàn)象需要一個介紹,看看我們?nèi)ツ陮懙膹V泛的分析-How Archero Shot to the Top, andHow You Can Do Better。

主要受到哈比創(chuàng)新的 Roguelite (2019年收入為7300萬美元)的推動,Shoot’ em Up 的年收入增至1.28億美元(同比增長198%) ,下載量為2.96億次(同比增長125%)。

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* 不包括廣告收入

值得注意的是,這一類型的游戲甚至在四月份“弓箭傳說”發(fā)行之前就已經(jīng)有了很好的發(fā)展。

總部位于越南的 Onesoft 公司一直在成功地實施“先復(fù)制他人,然后復(fù)制自己”的古老戰(zhàn)略。

在經(jīng)典太空Shmups 和《銀河系攻擊: 外星人射擊》(2019年售價1600萬美元,年銷售額同比增長37%)及其各種不同版本中占據(jù)領(lǐng)先地位。

與此同時,排名在前兩位之下的股市卻相當(dāng)平靜。在哈比和 Onesoft 之后,太空猿的Fastlane (同比下降46%)和Mail.ru 的 HAWK (同比下降36%)的收入都同比下降。

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弓箭手直擊這個市場份額圖的中心!

因此,毫不奇怪,人們?nèi)栽谡務(wù)摗肮齻髡f”。有人可能會爭論這一個的分類: 我們決定把它包括在Shmups。

因為它的核心機制,本質(zhì)上,這是一個躲避炮彈的游戲,和雷電(Radiant Silverguns)只因主題和控制手段不同罷了。

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Radiant Silverguns

計的后續(xù)產(chǎn)品,比如新鮮出爐的 Bow Land。對“弓箭傳說”采取后續(xù)行動存在雙重問題。

首先,“弓箭傳說”的游戲性真的很好,很難改進(jìn)。

其次,這種特定核心游戲的用戶獲取黃金紅利期早已過去,任何想進(jìn)入的市場玩家都不得不面對高昂的用戶獲取單價。

此外,作為游戲老兵,哈比不但大規(guī)模洗了用戶,還在素材上玩逼死了優(yōu)化師和美術(shù)(譯者注:如果你有投放經(jīng)驗的話,你會明白我說的

僅僅只是“弓箭傳說+1”是不夠的——游戲機制需要看起來和感覺上都與眾不同才能脫穎而出。

2019年對 Shmups 的預(yù)測

2019年預(yù)測 # 1:2019年不會出現(xiàn)任何重大的市場波動—— Onesoft 將繼續(xù)在這一分類領(lǐng)域占據(jù)領(lǐng)先地位,而Mail.ru 將蠶食 Space Ape 的市場份額。

結(jié)果: 錯誤——很明顯,我們完全錯誤的預(yù)測了,因為我們不可能看到哈比的到來。但他們給我們的最大的驚喜“弓箭傳說”彌補了它。

2020年 Shmups 的預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 我們不會看到哈比和 Onesoft 在 Shmups 采取大刀闊斧的舉措。

相反,兩者都在尋求多樣化,哈比堅持只發(fā)行創(chuàng)新和獨特的游戲,而 Onesoft 則試圖從 Platformers 等新流派中尋找增長點。

2020年預(yù)測 # 2: “弓箭傳說”的追隨者(快慢也罷)將成群結(jié)隊地進(jìn)入市場。我們將看到帶槍的“弓箭傳說”,太空中的“弓箭傳說”,駕駛船的“弓箭傳說”,以及各類復(fù)雜元素的“弓箭傳說”。

2020年預(yù)測 # 3: 將會有與眾不同的“弓箭傳說”續(xù)作,但是坑也不是一般的大。創(chuàng)建偉大的核心游戲玩法并,并同時成功地管理用戶獲取規(guī)模是不小的難題。

其他街機在醞釀超混血休閑游戲的未來

從整體下載和收入的角度來看,其他街機子流派沒有看到任何有趣的東西。下載市場的規(guī)模正處于停滯,領(lǐng)先的亞流派作品的收入正在下滑。

與此同時,其他街機子流派包羅萬象,因此僅從下載和收入趨勢的角度來看,難以產(chǎn)生有價值的真知灼見。


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* 不包括廣告收入

其他街機游戲價值是成為“下一個爆款”的練蠱鼎。在2018年,它是金幣大師(Coin Master)。接著是“弓箭傳說”。2019年,有三家發(fā)行表現(xiàn)很搶眼:

果凍按鈕(Jelly Button)以“板王”( Board Kings)一騎絕塵。

玩家傳奇(Playgendary)勉力維持。

Forever9 Games與其旗下的 “小豬圍棋”(當(dāng)棋王遇到金幣大師)一起成長。 

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杰利巴頓領(lǐng)先,而游戲維持和永久9緩慢成長。* 不包括廣告收入

綜合考慮,無論是“棋王”和“小豬圍棋”比其他街機游戲更接近社交博彩游戲,我們可能會涵蓋他們在我們的2020菠菜游戲預(yù)測。

這兩款游戲在結(jié)構(gòu)上與“金幣大師”一致。唯一的區(qū)別是,在棋盤之王和小豬圍棋中,金幣大師”的賭博機制被骰子所取代。

換句話說,兩者都沒有真正定義將要發(fā)生什么。

這只剩下 Playgendary,事實上這個子流派以其令人印象深刻的產(chǎn)品組合,彌補了25% 的市場份額。

把他們的投資組合放在一個時間軸上揭示了一個有趣的演變。

盡管2017年和2018年是 Playgendary 的超休閑時代,但該公司已經(jīng)開始涉足2018年的混搭休閑潮流——盡管在設(shè)計方面沒有“弓箭傳說”的風(fēng)格。

盡管在產(chǎn)品組合層面,Playgendary 的 IAP 收入在2019年遭受重創(chuàng),到2019年第四季度收入同比增長率降至 -23% 。我們懷疑這種巨大的下降趨勢主要是由于兩個原因-

第一,他們依賴訂閱作為盈利手段,收入的下降趨勢與蘋果的訂閱用戶體驗改變的發(fā)布期相對應(yīng)

第二,考慮到他們的游戲都沒有可擴展的內(nèi)容和推進(jìn)系統(tǒng)能夠通過下載量的下降來增加收入,所以在非超級休閑游戲中的實時操作是無效的

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2019年,隨著對超休閑游戲的關(guān)注度下降,Playgendary的第一款成熟的超混血休閑游戲產(chǎn)品——“ Racemasters”打入了市場,不過游戲的表現(xiàn)還有待觀察。

但是我們希望并期待更多的 Playgendary超混血休閑游戲,因為他們的游戲有一些關(guān)鍵的共同之處

1、基于超休閑設(shè)計原則的核心游戲機制

2、輕元系統(tǒng)附加在頂部

3、混合代幣策略

4、在用戶獲取上有獨到之處和品牌效應(yīng)。

復(fù)盤2019年對其他街機游戲的預(yù)測

2019年預(yù)測 # 1: 在“ Bowmasters”品牌的基礎(chǔ)上增加一些后續(xù)的游戲發(fā)布。

結(jié)果: 正確-我們在這一點上是正確的,考慮到 Playgendary 已經(jīng)加倍努力將品牌轉(zhuǎn)化為特許經(jīng)營。

2019年預(yù)測 # 2: “金幣大師”將保持在Top25,而“海盜王”將進(jìn)入Top150。

結(jié)果: 對“金幣大師”預(yù)測準(zhǔn)確,但對“海盜王”預(yù)測部分正確,因為它短暫地進(jìn)入前150,但未能維持。

2019年預(yù)測 # 3: 更多帶有元游戲差異化的社交菠菜玩家和社交賭場游戲?qū)⒃?019年進(jìn)入市場,并與傳統(tǒng)賭場類型建立協(xié)同效應(yīng)。

結(jié)果: 正確-這一點非常正確,因為金幣大師的跟風(fēng)之作只是在增加。

2020年其他街機的預(yù)測

2020年預(yù)測 # 1: 我們可能還有一年的時間,但是本著大膽的精神,2020年的時候,超休閑游戲的融合玩法將不容忽視。我們希望在”弓箭傳說”的陰影下,至少有一款爆款能完成新舊交替。

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