對(duì)于大多數(shù)的手游開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),在全球正式發(fā)布之前進(jìn)行測(cè)試已經(jīng)是必要的策略,通過(guò)初期小范圍的玩家反饋,你不僅可以知道自己的游戲市場(chǎng)潛力如何,還可以為游戲帶來(lái)很多方面的提高。
可是,很多團(tuán)隊(duì)都沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的分析團(tuán)隊(duì),在一款手游進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候,你需要注意哪些問(wèn)題、獲得多少測(cè)試玩家才能測(cè)出真實(shí)狀態(tài)?測(cè)試期間又需要注意那些問(wèn)題、在哪些市場(chǎng)測(cè)試最合適呢?荷蘭手游營(yíng)銷(xiāo)與推廣公司Mobilize的Kern Oliver在今年的GDC上給出了這些問(wèn)題的答案:
測(cè)試發(fā)布的目的:為正式發(fā)布做足準(zhǔn)備
作為手游開(kāi)發(fā)者,你只有一次全球發(fā)布的機(jī)會(huì),所以當(dāng)游戲發(fā)布的時(shí)候,最好是所有問(wèn)題都已經(jīng)被解決,你需要了解自己的游戲處于什么狀態(tài),為了全球發(fā)布還需要投入什么努力,獲得玩家反饋,然后進(jìn)行對(duì)應(yīng)的修改和提高。另外,大多數(shù)的手游發(fā)布之后都是初期表現(xiàn)好,隨后一蹶不振,就像下圖這個(gè)曲線:
如何進(jìn)行測(cè)試發(fā)布
手游開(kāi)發(fā)者們對(duì)于測(cè)試一定要有目標(biāo),在測(cè)試期內(nèi),第一階段需要確定的是游戲核心玩法的趣味性;第二階段的目標(biāo)是帶來(lái)關(guān)鍵指數(shù)的提高,比如留存率、付費(fèi)轉(zhuǎn)化率等;第三階段要通過(guò)測(cè)試來(lái)確定游戲的市場(chǎng)潛力如何。
從哪些地方獲得玩家
隨著工具的增加,獲得用戶的方式也越來(lái)越多,從用戶獲取質(zhì)量方面來(lái)看,通過(guò)調(diào)研、游戲評(píng)測(cè)、獨(dú)立游戲社區(qū)以及好友家人推薦獲得的用戶更高,而手游廣告和社交付費(fèi)推廣獲得的用戶量更大,采取什么樣的方式主要取決于你的營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算有多少。
你需要多少玩家滿足測(cè)試
看到這個(gè)公式可能很多人一頭霧水,上圖里的n代表的是樣本大小,也就是你所需要的玩家數(shù)量,p代表的是一定比例的玩家留存率,z代表的是固定的安全指數(shù),ME代表的是誤差界限。那么,加入獲得1000個(gè)玩家,你可以從這部分用戶數(shù)據(jù)中得到什么樣的信息呢?如果次日留存可以達(dá)到37-43%,那么你的安全指數(shù)可以達(dá)到95%;七日留存15-20%也意味著90%的安全;如果30日留存在7-9%之間,那么安全指數(shù)仍有75%;而付費(fèi)轉(zhuǎn)化率要達(dá)到0.5-1.1%才能保證75%的安全。當(dāng)然,這留存和轉(zhuǎn)化率數(shù)字一定要是真實(shí)的。
如何使用調(diào)查來(lái)獲得玩家反饋
對(duì)于專(zhuān)門(mén)從事游戲研發(fā)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),做調(diào)研可能并不是很多人都在行的,但是,在進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候,你需要對(duì)玩家進(jìn)行調(diào)查,至少獲得五個(gè)方面的反饋,比如游戲的難度、趣味性、操作、體驗(yàn)以及他們凈推薦值(NPS),這些數(shù)據(jù)可以讓你知道自己的游戲本身和玩家的需求之間的差異,從這些問(wèn)題的調(diào)研中,你可以獲得非常有信息量的反饋。
在哪些地區(qū)測(cè)試合適?
最初的時(shí)候,很多歐美手游開(kāi)發(fā)商都選擇在加拿大地區(qū)進(jìn)行測(cè)試,然而隨著市場(chǎng)調(diào)研工具的增加,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)并不是所有的游戲都適合在同一個(gè)地區(qū)做測(cè)試。不過(guò)Oliver表示,具體的測(cè)試區(qū)域仍需要根據(jù)不同的游戲來(lái)決定,具體來(lái)說(shuō),測(cè)試區(qū)的選擇標(biāo)準(zhǔn)有4個(gè):
首先要選擇一個(gè)對(duì)你的游戲內(nèi)容接受度較高的市場(chǎng),比如要做競(jìng)技游戲,你一定不會(huì)想要在日本地區(qū)進(jìn)行測(cè)試,因?yàn)樵摰貐^(qū)玩家無(wú)論是哪個(gè)平臺(tái)對(duì)于競(jìng)技游戲的接受度都不高;
第二,要選擇一個(gè)投入回報(bào)率高的市場(chǎng),大多數(shù)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都是中小團(tuán)隊(duì),測(cè)試期間不可能投入大量的營(yíng)銷(xiāo)成本做宣傳,因此市場(chǎng)規(guī)模比較大的區(qū)域也不在測(cè)試考慮的范圍內(nèi);
第三是要選擇語(yǔ)言環(huán)境適合的地區(qū),這一點(diǎn)不僅和語(yǔ)言有關(guān),其實(shí)還和文化有一定的關(guān)系;最后,要選擇符合操作系統(tǒng)和設(shè)備需求的地區(qū),比如你的游戲包體很大,就不要在新興市場(chǎng)做測(cè)試,因?yàn)檫@些地區(qū)的大多數(shù)玩家的智能機(jī)可能都無(wú)法運(yùn)行,如果要做iOS游戲測(cè)試,同樣要選擇蘋(píng)果市場(chǎng)份額相對(duì)較高的地區(qū)。