“Fail fast, Fail often”已經(jīng)成了硅谷的創(chuàng)業(yè)準則,它的意思是創(chuàng)業(yè)者們應(yīng)該去不斷地嘗試,為了達到最初的目標,失敗了也沒關(guān)系,從你的失敗中學(xué)習(xí),然后在下一次嘗試的 時候把之前失敗學(xué)到的東西應(yīng)用進去,獲得更好的結(jié)果。然后再次失敗,再次重復(fù)。理論上來說,通過這樣不斷地重復(fù),你可以在短期內(nèi)獲得一個不錯的結(jié)果。
Supercell就是該理念非常成功的例子,該公司已經(jīng)連續(xù)2年成為全球手游收入冠軍,《卡通農(nóng)場》、《部落沖突》以及最近的《皇室戰(zhàn)爭》都非常成功,其市值也早已超過了55億美元。
但是,很多人不知道的是,這樣的成功其實是Supercell內(nèi)部團隊停掉了無數(shù)款失敗項目之后的結(jié)果。在3月份的GDC大會上,該公司的游戲主管 兼美術(shù)師Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戲中,有7款被扼殺在了創(chuàng)意原型階段,兩款在測試期關(guān)閉,只有一款《皇室戰(zhàn)爭》最終在全球發(fā)布。
從《皇室戰(zhàn)爭》目前的全球表現(xiàn)來看,這種十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不錯的效果。
在GDC演講后的采訪中,Dower解釋了開發(fā)者們在何時應(yīng)該停掉研發(fā)中的游戲,“我覺得具體的時間要根據(jù)每個團隊以及每個游戲而有所差異,但是, 當你在研發(fā)一個游戲的時候想做另一個游戲,或者說想到了一個你應(yīng)該做的游戲,那么這時候或許該游戲已經(jīng)被判了死刑,我認為這是非常不錯的暗示。”
當然,這只是Supercell的方式,并不適用或者說不適合所有的游戲類型。也有人認為你應(yīng)該堅持做好一款游戲,用很長的時間去把它做好,而不是直接把項目砍掉,最近成功的《火箭聯(lián)盟》就是不錯的例子,該游戲的研發(fā)時間用了7年。
還有人表示,Supercell之所以能夠這么任性,是因為他們有足夠多的資金維持,而很多開發(fā)者們是沒有這么好的經(jīng)濟條件的,如果把之前的努力和時間都放棄,會處于非常危險的境地。
Dower說,“Supercell的成功的確有不少的運氣成分,但剛開始的時候他們一樣沒有安全的經(jīng)濟保障,但那時候他們就是這么做的,他們發(fā)布任何成功游戲之前都是砍掉了多個項目。”
不過,即便如此,砍掉一個游戲也并不是讓開發(fā)者們做草率的決定,只有當某個項目讓開發(fā)者士氣低落,想要做更好的事情的時候才能轉(zhuǎn)做新的游戲。“我們對這些游戲都是有感情的,但有時候你必須弄清楚,你們是否能夠解決它存在的問題。”
還有人可能覺得,像Supercell這樣的大公司在決定是否砍掉一款游戲的時候,肯定會用非常復(fù)雜的分析,當然,數(shù)據(jù)分析是需要的,但Dower 表示,一款游戲最終是否要停掉,最終的決定權(quán)在它的研發(fā)小組手里。Supercell的高管們不會決定是否停掉游戲或者暫時擱置,游戲的生死權(quán)掌握在研發(fā)團隊手中。
那么,當一個團隊里有不同的意見該如何處理呢?Dower的團隊在決定停掉彈珠手游《Smash Land》就是他們在桑拿室喝啤酒的時候決定的,如果有不同的意見,那就繼續(xù)討論下去。
“我們會一直討論,直到把問題都說清楚。如果團隊里有人真的相信他們可以保持這款游戲一直進行下去,那么我們就會討論,比如讓他們證明我們的觀點是錯誤的。”
Supercell在全球有180名員工,其中70人是開發(fā)者。Dower表示,如果不是管理層的信任,那么開發(fā)者決定游戲項目去留是不可能的,所以,想要采取Supercell的方式,你還需要有這樣的公司結(jié)構(gòu)才可以。
Dower表示,“這是最基本的條件之一,也就是信任。我們招聘的都是可以做出這些重大決定的人,CEO要做的就是信任他們,否則的話,整個體系就亂掉了。”