3月31日,COCOS春季大會在北京正式召開,在大會現(xiàn)場,《冒險與挖礦》開發(fā)商上海木七七CEO陸家賢做了主題為《獨立游戲與商業(yè)化的沖突平衡》的演講。
陸家賢表示:“從2014年開始,獨立游戲這個概念開始整個中國手游行業(yè)大量的出現(xiàn),從火柴人聯(lián)盟,地下城堡、冒險與挖礦這樣聯(lián)網(wǎng)的游戲和單機的游戲頻繁的出現(xiàn),讓獨立游戲不僅獲得了更大的知名度,在開始誕生月流水過千萬的產(chǎn)品。我覺得獨立精神幫助中小CP在早期的時候獲得不錯的成績。”
對于《冒險與挖礦》的誕生過程,陸家賢回顧道:“我的上一個創(chuàng)業(yè)項目叫U77·COM,在我持續(xù)引入游戲的過程中,有一款國產(chǎn)的放置類游戲進入我的視野。看到這款游戲,我的第一反應是“這種毫無核心玩法的游戲會有人玩嗎?”,結(jié)果這款產(chǎn)品推出后評分迅速達到9.3分,點擊超過一千萬次。”所以當時我從U77出來想開發(fā)手游的時候,就清楚自己一定要做一款放置類游戲,因為我知道放置類是玩家喜歡的類型,它有一個足夠龐大的市場,又缺乏競品的存在。”
“冒險與挖礦我一路看著它,從一個非常具有獨立精神的游戲慢慢的染上了越來越多的商業(yè)氣息。商業(yè)化之后,我們的流水超過兩千萬,我們團隊擴張到了30多人,最讓我傷心的是玩家不再認為我們是有情懷的獨立團隊,開始質(zhì)疑我們變得和其他純商業(yè)團隊一模一樣了。獨立游戲商業(yè)化并不是偽命題,這兩個概念不是互斥的概念,只要做出有趣又賺錢的游戲,就是找到了獨立游戲和商業(yè)游戲的平衡點。”
以下是演講實錄:
陸家賢:其實這一次COCOS的大會,王哲一開始找我我是拒絕的,因為冒險與挖礦講了太多次,我想不出還有什么好分享的。另外這半年多時間我不停的反思和拷問一個問題,冒險與挖礦成在哪里,有哪些問題做得不足的。后來王哲跟我說,你過來分享一下獨立游戲與商業(yè)的沖突平衡,我一下子就覺得這個可以談。為什么愿意聊這個事情,這其實是我一直思考的問題,從2014年開始,獨立游戲這個概念開始整個中國手游行業(yè)大量的出現(xiàn),從火柴人聯(lián)盟,地下城堡、冒險與挖礦這樣聯(lián)網(wǎng)的游戲和單機的游戲頻繁的出現(xiàn),讓獨立游戲不僅獲得了更大的知名度,在開始誕生月流水過千萬的產(chǎn)品。我覺得獨立精神幫助中小CP在早期的時候獲得不錯的成績。
有那么一群和我一樣堅持獨立精神,探索獨立游戲的小伙伴,我們有時候會自稱為獨立游戲圈,在這個圈子里還有不少人在努力探索獨立游戲如何商業(yè)化,冒險與挖礦在這點上走出了第一步。我們超過月兩千萬的流水,對于當時不超過15人的小團隊來說,這樣的收益讓我們很開心了。但隨著運營的時間越來越長,我覺得冒險與挖礦背離最早我認知的獨立精神越來越遠,這樣的背離是讓我們的商業(yè)最大化還是飲鴆止渴把收益往前挪?今天的這個演講我無法給出答案,而是希望和大家一起來探索,找到這兩者之間最完美的一個平衡。
首先說明下,冒險與挖礦有一款原型的,這是杭州銀魂科技2013年在騰訊開放平臺上線的網(wǎng)頁游戲,叫冒險與挖礦,后來改名為像素騎士團,我們在獲得銀魂科技授權(quán)以后,開發(fā)了它的手游版本。我是怎么知道冒險與挖礦的呢?因為我的上一個創(chuàng)業(yè)項目叫U77·COM,當初我做U77.com的時候非常天真,當時的想法就是為什么國內(nèi)頁游的玩法都那么雷同,是不是因為策劃們沒看到國外很多獨特的核心玩法?于是我就想著將國外優(yōu)秀的Flash游戲漢化后引入國內(nèi),也因此U77.com聚集了一批我認為“有品位”的“中產(chǎn)玩家”。
在我持續(xù)引入游戲的過程中,有一款國產(chǎn)的放置類游戲進入我的視野??吹竭@款游戲,我的第一反應是“這種毫無核心玩法的游戲會有人玩嗎?”,結(jié)果這款產(chǎn)品推出后評分迅速達到9.3分,點擊超過一千萬次。這款產(chǎn)品叫戰(zhàn)斗無止境。我們后續(xù)引入的多款放置類產(chǎn)品都獲得了過千萬的點擊。于是我開始主動找到這些玩家,想了解下他們?yōu)槭裁磿矚g放置類游戲,他們告訴我:“我們玩電腦的時候,屏幕是分為四塊,左上角看動漫,右上角聊QQ,左下角看小說,右下角玩游戲,這個時候只有放置游戲能滿足我們5-10分鐘點幾下的需求。”所以當時我從U77出來想開發(fā)手游的時候,就清楚自己一定要做一款放置類游戲,因為我知道放置類是玩家喜歡的類型,它有一個足夠龐大的市場,又缺乏競品的存在。
沒想到冒險與挖礦開發(fā)出來以后得到了蘋果認可,被蘋果推薦了十多次。有人質(zhì)疑說,這樣一款商業(yè)移植游戲怎么叫做獨立游戲,但蘋果認可我們在游戲畫風和游戲玩法上的創(chuàng)新,還把我們收錄在獨立游戲和二次元游戲?qū)诶铮@里我很感謝蘋果對于獨立游戲和創(chuàng)新游戲的支持。
冒險與挖礦我一路看著它,從一個非常具有獨立精神的游戲慢慢的染上了越來越多的商業(yè)氣息。我們回顧一下冒險與挖礦是如何完成這個轉(zhuǎn)變的。在上線之前木七七是一個八個人的團隊,閉門開發(fā)了八個月,甚至沒有屬于自己的辦公室,借住在一個朋友的辦公室劃出來一個小區(qū)域來茍且偷生。
在2015年3月份的時候,我們帶著Demo去找發(fā)行,發(fā)行看不上的小眾的品類。被發(fā)行拒絕之后,整個團隊坐在一起商量要不要繼續(xù)堅持,還是干脆放棄這個品類。當時團隊所有人決定堅持下去,因為我們相信像素風格是有品位的玩家能夠接受的風格,同時放置類也是一個被中產(chǎn)玩家喜歡的新品類,我們堅信像素放置類市場是存在的。那個時候大家有了簡單的分工,我就去貼吧拉人,還利用自己的微博,在微博上面呼喚我的朋友們來參與測試,在2015年3月份到7月份,我們測試服一直開著,前后吸引了好幾千玩家的參與,團隊其他小伙伴則一起做客服。這個客服做到什么地步,在游戲公測之后,我不得不強制要求主程退出所有的玩家群,因為他每天回答玩家提問的時間超過了他寫代碼的時間,這就是當時充滿獨立精神的冒險與挖礦。
這些的獨立的行為給我們團隊帶來了月流水超過一千萬,那時候我們是自己做發(fā)行,所以我們團隊的利潤率,蘋果是70%,安卓是97%,只有3%的支付寶和微信的支付渠道費用。還有一件讓我感覺特別幸福的事情,就是每天都能夠在朋友圈里看到我的朋友主動安利冒險與挖礦,說這一款產(chǎn)品很創(chuàng)新,很好玩,甚至很多人不知道是我做的,另外很多大佬要我來血鉆,比如王哲、葉斌他們。當你有一定的成績的時候,一定會站在聚光燈之下。在冒險與挖礦取得這些成績之后,迅速有大發(fā)行商找到我們說,你們把游戲代理給我們吧,所以我們在收到一個比較舒服的報價之后,將游戲的安卓版本代理給了英雄互娛。
商業(yè)化的代價,就是你需要在一個正式的戰(zhàn)場上與強大的敵人同臺競技了,當時我很擔心我們的技術扛不住,當時英雄互娛最高的時候,在大概兩三個小時里面導入了30萬的注冊,在這個情況下我們的服務器扛住了壓力,沒有任何問題。但接下來渠道給了你多的量,就會對你有相應的收入要求,所以我們相應的運營活動上線了,變成運營驅(qū)動游戲,版本和更新節(jié)奏加快了。另外我們團隊也擴張了,因為要解決游戲中存在各種各樣的問題,同時還要進行新版本的開發(fā),壓力還是很大的。
商業(yè)化之后,我們的流水超過兩千萬,但是我們利潤率下降了,我們維持DAU所需要的人員增加了,我們團隊擴張到了30多人,最讓我傷心的是玩家不再認為我們是有情懷的獨立團隊,開始質(zhì)疑我們變得和其他純商業(yè)團隊一模一樣了。
到2015年底,我當時受到的贊譽是這樣的:國內(nèi)獨立游戲探索者,2015年唯一成功的中小CP等等。但這一切并不是我想要的,我覺得冒險與挖礦取得這樣的成績代表過去,冒險與挖礦為什么會成功?每當有人問我冒險與挖礦成功的原因,我的第一個答案是運氣,冒險與挖礦是一款在非常巧的時間點做出來一款非常與眾不同的產(chǎn)品,這一款產(chǎn)品恰恰是當時整個行業(yè)所稀缺的。
中國手游行業(yè)經(jīng)過2014年底大面積的刷流水,導致很多產(chǎn)品的同質(zhì)化到了令人發(fā)指的地步,這個時候需要新的東西出現(xiàn),而冒險與挖礦因為像素的畫風和放置的玩法,成為了當時的幸運兒。所以,非要說成功原因的話,我會覺得最重要的原因是在2014年底立項的時候,我認為創(chuàng)新是中小CP唯一的出路,在那個時間點上沒有去做一款像刀塔傳奇、少年三國志那樣的游戲,而選了一款別人不看好的像素風格放置類的產(chǎn)品。
2016年開始頻繁思考這個問題,什么是獨立游戲?站在一個運營的角度,獨立游戲最大的價值是比較容易獲得蘋果的推薦,比較容易獲得玩家口碑的傳播。我非常認可這句話:Indies的反義詞不是主流,而是無趣。冒險與挖礦是小眾的品類,喜歡它的人不并多。但是我知道,在喜歡放置類的玩家當中,冒險與挖礦獨占了這個獨特的品類,它是這個品類下不可替代的游戲,除了冒險與挖礦外沒有任何一款聯(lián)網(wǎng)的放置類游戲可玩。
第二個問題,什么是商業(yè)化?其實就是利潤最大化,這個非常好理解。說的職業(yè)一點,就是需要為股東負責。所以獨立游戲商業(yè)化并不是偽命題,這兩個概念不是互斥的概念,只要做出有趣又賺錢的游戲,就是找到了獨立游戲和商業(yè)游戲的平衡點。
獨立游戲團隊通常有一些特點:第一,獨立游戲的團隊通常都比較小,所以團隊能做什么類型的游戲是一個非常值得商榷的問題;其次獨立游戲團隊的錢都不多,所以如何在有限的資金下做完一款有可能賺錢的游戲,也是獨立游戲商業(yè)化真正要考慮的東西。我們要做的事情,就像喬布斯一樣,是站在獨立游戲和商業(yè)游戲的交界處,這是一個有交叉的路口,而不是一個完全平行的兩條路。
下面這些其實就是在于說,我對于木七七這個團隊,基于木七七的實際情況所考慮出來的我們游戲立項的時候,會去遵循的一些原則。這樣的原則并不適合所有的中小團隊,中小CP。但是我希望把這個東西跟大家分享,來跟大家一起探索一下20-30人,30-50人的中小CP團隊能做什么。首先我們立項的遵循的規(guī)則,暢銷榜前150的產(chǎn)品同類型的產(chǎn)品不超過三款。如果某類型的產(chǎn)品在暢銷榜上超過五款以上,那么騰訊、網(wǎng)易、或者其他大廠一定有數(shù)十個團隊在做這樣的產(chǎn)品,和這樣的團隊不管是拼執(zhí)行力、美術、技術……對于中小CP來說都沒有什么優(yōu)勢。
第二點,在于創(chuàng)新。很多人會覺得說獨立游戲就是要做完全創(chuàng)新的東西,但其實完全創(chuàng)新的東西我們反而沒法做,因為我們沒有錢,
我們?nèi)撕苌?。?chuàng)新怎么做?當你像Supercell那樣銀行賬戶上面有幾億美金,能夠砍掉14款產(chǎn)品去培養(yǎng)一個CR的時候才能做創(chuàng)新,何況CR也是在COC的基礎上迭代和嘗試出來的。完全創(chuàng)新的產(chǎn)品對中小CP沒有前途的東西,我更喜歡做得嘗試就是混合,把CR的核心玩法拿過來,把少年三國志成長線拿過來,在配合紀念碑谷的畫風,改造出一個媽媽都不認識的產(chǎn)品,這通常是一個很好的創(chuàng)新方式。在這個混合的過程中,你的團隊會發(fā)現(xiàn)簡單的混合會有些東西不可實現(xiàn),或者有些理念相互違背的,整個團隊會在糾結(jié)的過程中,找到這個創(chuàng)新的基因。最后出來的東西絕不會有人說山寨或者換皮了。
第三,千萬不要不要做沒有用戶基礎的產(chǎn)品。冒險與挖礦,我們游戲產(chǎn)品拿到授權(quán)的時候,它在國內(nèi)有一定的影響力,沒有用戶基礎的游戲?qū)τ谥行P非常難的事情,不建議中小CP去做。
大廠布局的領域不做,比如Moba類,F(xiàn)PS類。一個是技術有很大的挑戰(zhàn),有門檻在那邊。另外在于說,不管拼美術、技術、執(zhí)行力、資源我們都不具有優(yōu)勢,所以我們直接放棄。
如何保證商業(yè)化?我從很多商業(yè)化團隊和很多的制作人在聊得到的經(jīng)驗分享跟大家,希望對大家有幫助。第一,將成功的產(chǎn)品的成長線剝離出來和核心玩法結(jié)合,成功產(chǎn)品的成長線剝離出來是不會錯,但是有難度的地方是在于如何和自己的核心玩法去進行結(jié)合。
第二個,一定要驗證過收入模型。如果把一款產(chǎn)品的核心玩法借鑒出來的時候,一定想清楚這個核心玩法怎么付費的。比如說智龍迷城的核心玩法拿過來,那么日式扭蛋的付費模式在國內(nèi)是不是有足夠大的用戶能夠接受。如果把King那一系列的三消產(chǎn)品拿過來,它的小額付費模型在國內(nèi)是否適用,都需要考慮清楚。不同的國家、不同地區(qū)的游戲在付費模式上有很大的不同。
第三個,前期一定要多測試,而且要自己去找用戶測試。在前期冒險與挖礦去做測試,得出來的數(shù)據(jù)慘不忍睹。后來我們自己找用戶來進行測試。就是因為我們發(fā)掘獨立游戲的團隊做出來的產(chǎn)品太個性了,有個性沒有辦法在泛用戶里面去進行推廣,在泛用戶去推廣數(shù)字一定不好看。你去找目標用戶,目標用戶因為只有你一款產(chǎn)品可以玩,就會變成核心粉,主動傳播你的產(chǎn)品在這樣情況下面很容易找到核心粉絲,他們會告訴你在這個核心玩法里,有那些做對了,有哪些做錯了,按照這個意見去調(diào)整才是正確的測試模型。
第四個,很讓人憧憬,但很有難度的事情就是自研自運,小眾的產(chǎn)品沒有辦法找大的渠道發(fā)行,因為我們拼付費率,肯定拼不過已經(jīng)驗證了好幾年的動作卡牌、ARPG等類型的產(chǎn)品,這個情況下,中小CP能夠自研自運的話,就會發(fā)現(xiàn)其實一款對的產(chǎn)品就能輕松的活下來。冒險與挖礦在安卓上面第一個月流水兩百多萬,到手就是兩百多萬的收益,這對小團隊太嗨了。如果可以的話,我們找到千把個核心
用戶,可以在他們身上做第一批的測試,開始自己運營,可以拿到一個月幾十萬的利潤,拿幾十萬的利潤去推廣去找更大的用戶,到時候發(fā)現(xiàn)你的收入上百萬的。2016年整個木七七定下來的目標就是自研自運和全球發(fā)行。第一,CP來做運營不是太難的事情。第二,國內(nèi)的團隊去做國外的市場并不是很難的事情。我們希望今年的嘗試我們有好的結(jié)果,明年跟大家來分享自研自運和全球發(fā)行的經(jīng)驗。
第五個,不遵循套路,以前我以為成功的團隊是一樣的,但最近我發(fā)現(xiàn)成功的團隊都是不一樣的。我知道一家公司在福州的,他們做阿拉伯市場,他們的產(chǎn)品是COK換了阿拉伯服飾,只有阿拉伯語言,這款產(chǎn)品在美國的暢銷榜33位,一個月150萬美金的利潤,每年的利潤過億。還有一個團隊在北京做棋牌類游戲,包括火柴人聯(lián)盟,他們是單期,在安卓的月流水是超過一千萬,在海外還不錯。他們內(nèi)購的收益和廣告的收益是1:1的,包括地下城堡,他們的團隊靠不停的更新。他們購買地圖商業(yè)化的運營,獨立游戲沒有商業(yè)化可尋的,根據(jù)自己的產(chǎn)品運營和自己的品位,你的風格越強才可以找到自己活下去的辦法。
最后總結(jié)一下,想清楚自己能夠干什么,你做得事情人人都能做,一定不是獨立的團隊。一定要想清楚自己的事情有哪些特長不能做的,福州的團隊做阿拉伯市場,是因為他們的創(chuàng)始人從阿拉伯留學出來的。北京的團隊做棋牌的推廣,他們做推銷的。每個人活下來的原因一定沒有被別人復制的優(yōu)勢。
第二點,想清楚自己能放棄什么,你想把好事都占了你一定商業(yè)不了。冒險與挖礦達到一定團隊的時候,如果再上一個臺階的話,如果每一款產(chǎn)品做到兩三千萬很厲害了,我覺得后續(xù)的木七七的產(chǎn)品做獨立項的游戲,如果保證每一款產(chǎn)品不虧錢很厲害事情,做人不能太貪心。
第三點,別人都勸你不要做的事情,說不定就是獨立的來源。因為這個像素類的游戲和放置類的游戲不吸量,我們堅持下來。
第四點,別人都不看好的市場,說不定就是一片沒有競爭的藍海。就是放置類的市場頂峰就在六七百萬,我們堅定的殺進去,在那個市場沒有完全沒有競爭對手。
第五點,我們控制好自己的團隊規(guī)模,能夠控制好開銷支出的話,活下去不是很難的事情,但是如果活得好,目前木七七也在嘗試。希望明年跟大家分享木七七活得的很好。