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從全球手游收入榜變化看2016年的6大趨勢

來源:gamelook 7352

去年手游市場最大的趨勢就是一大批重度游戲在全球榜單中的位置越來越高,國內(nèi)有網(wǎng)易的《夢幻西游》和愷英網(wǎng)絡(luò)發(fā)布的《全民奇跡》,日本市場以及韓國市場也有多款RPG進(jìn)入了收入榜Top 10,尤其是韓國市場,重度ARPG游戲一度占據(jù)了前十名的半壁江山。而在歐美市場,Machine Zone在2013年推出的重度SLG《戰(zhàn)爭游戲》也達(dá)到了巔峰,曾奪得過美國雙榜收入冠軍。在全球范圍內(nèi),IP游戲也取得了令人印象深刻的表現(xiàn),比如Kabam的《漫威英雄格斗賽》,Glu的《金·卡戴珊:好萊塢》,國內(nèi)的影視IP《花千骨》,包括最近的《蜀山戰(zhàn)記》等都有不錯的表現(xiàn)。

然而從整年的全球市場來看,Supercell的《部落沖突》,King的《糖果傳奇》,GungHo的《智龍迷城》以及Mixi的《怪物彈珠》等中度和輕度游戲仍然占據(jù)了更大的市場份額,隨著手游步入了成熟期,VR趨勢日益火熱,那么,2016年的手游市場將有哪些趨勢呢?全球手游收入榜的變化或許可以給我們一些提示。從2016年2月全球手游綜合收入榜看到,Top 10休閑游戲僅?!短枪麄髌妗芬豢?。

從全球手游收入榜變化看2016年的6大趨勢

一.中度游戲依然主導(dǎo),但格局會重新劃分

自2012年6月推出之后,《部落沖突》在全球范圍的收入比表現(xiàn)都十分優(yōu)秀,而且持續(xù)了特別久的時間,建造+策略戰(zhàn)斗的方式基本上定義了中度手游的范圍,引發(fā)了全球世界開發(fā)商的抄襲,該公司隨后推出的《海島奇兵》也有非常不錯的表現(xiàn)。從2015年2月份手游指數(shù)和今年同期的比較來看,《部落沖突》,《智龍迷城》以及《怪物彈珠》等中度游戲的表現(xiàn)一直比較強(qiáng)勢,而且前兩款的發(fā)布時間都已經(jīng)接近或者超過了4年,但仍然在本地市場甚至全球范圍擁有非常高的收入排名,在短期內(nèi)這些游戲也不會驟然下滑。

雖然Supercell在接近4年的時間里都為該游戲不斷地調(diào)整玩法細(xì)節(jié),但整體來看,這類中度游戲的根本要素保持了不變,也就是建造基地,培養(yǎng)軍隊然后和其他玩家對戰(zhàn),這種核心玩法已經(jīng)持續(xù)了數(shù)年,期間也有不少人對于越來越長的建筑以及軍隊訓(xùn)練等待時間感到無奈。

2014年,傳統(tǒng)端游大廠暴雪正式在移動平臺推出了《爐石傳說》,帶來了一種不加入建造和訓(xùn)練時間限制的新類型玩法,玩家們不用磨時間就可以直接進(jìn)入最有趣的戰(zhàn)斗部分,玩家們通過買卡包的方式進(jìn)行消費,把更多的時間投入到了學(xué)習(xí)和完善不同卡包的新策略上面。不過,這款游戲的每局時長在10分鐘左右,對于相當(dāng)一部分玩家來說仍然是不方便的,而且隨著卡牌種類越來越多,這對于玩家的學(xué)習(xí)量以及暴雪的游戲平衡協(xié)調(diào)都帶來了很大挑戰(zhàn)。

2016年1月初,Supercell在沉寂了2年之后終于發(fā)布了新游戲,這款名叫《皇室戰(zhàn)爭》的卡牌RTS競技手游獲得了比《部落沖突》更大的成功。從卡牌方面來說,它比《爐石傳說》的每局戰(zhàn)斗時間更短,3分鐘左右非常適合碎片化時間,想要投入更多時間的核心玩家也可以多次戰(zhàn)斗;從策略方面來說,玩家們依然需要提前選擇卡片組合,然后和對手進(jìn)行雙線對抗,在戰(zhàn)斗前和戰(zhàn)斗中都需要動腦筋,從長達(dá)2個多月的親身體驗來看,筆者認(rèn)為《皇室戰(zhàn)爭》做到了深度與策略玩法相結(jié)合的同時,還縮短了游戲時長,或許會給更多類型的游戲帶來新的思路,對整個行業(yè)產(chǎn)生影響,這一點將會在3月份的手游指數(shù)中體現(xiàn)出來。

二.電競將在全球范圍內(nèi)增長

過去的幾年里,PC平臺的電競在全球爆發(fā),以《英雄聯(lián)盟》和《DoTA 2》為代表的MOBA游戲,以Twitch和Youtube為代表的直播平臺都取得了迅速的增長。而在手游平臺,像《虛榮》以及《王者榮耀》這樣的游戲也開始嶄露頭角,移動電競賽事越來越多,Mobcrush和Kamcord等移動直播平臺也逐漸興起,加入了競技因素的手游紛紛通過賽事和直播等方式推動了用戶量增長和參與度的提高。

考慮到手游玩家的數(shù)量之大,中度手游開始從異步建造轉(zhuǎn)向了實時PVP戰(zhàn)斗,而且手游用戶購買費用也持續(xù)增長,因此筆者預(yù)計電競賽事和手游直播將給開發(fā)者們帶來新的選擇。

三.重度游戲依然有地區(qū)限制

自從2014年以來,一直有人在說重度游戲?qū)⒊蔀槭钟纹脚_的主流,的確,在中國和韓國這樣的市場,憑借端游時代的積累和開發(fā)商的大力宣傳,重度MMORPG游戲確實有非常不錯的表現(xiàn),但是從長期發(fā)展來看,這類游戲在手游平臺有著天然的局限性,玩家們不僅要投入非常多的資金,還需要投入大量的游戲時間,但手游平臺目前大多數(shù)人仍舊是輕度和中度玩家,在可以預(yù)見的未來,重度游戲仍然面臨用戶購買成本高,利潤率持續(xù)下滑以及收入難持久的問題。

除此之外,重度游戲還有非常明顯的地區(qū)限制。比如歐美地區(qū)的MMO和RPG手游大多數(shù)的收入都沒有特別高,而且用戶量方面也難以和中度游戲匹敵,總體來看只有國內(nèi)和韓國地區(qū)的表現(xiàn)相對不錯。

和端游以及主機(jī)游戲平臺不同的是,除了操作方式和游戲屏幕尺寸的差異之外,不同平臺玩家之間的使用習(xí)慣才是更為重要的。在很多人看來的高畫質(zhì),復(fù)雜玩法對于大多數(shù)的手游玩家來說可能并不是首要考慮的因素,能夠滿足碎片化時間以及趣味性才是更多人的選擇,絕大多數(shù)的手游平均每局時間都不超過10分鐘,手游玩家更傾向于簡易的操作,而不是需要高精度控制以及快速反應(yīng)的類型。

比如Super Evil Megacorp的《虛榮》,雖然游戲制作質(zhì)量優(yōu)良,在蘋果,亞馬遜,Mobcrush以及Twitch平臺都獲得了大量的支持,但到目前為止該游戲在全球的收入排名都不理想,而且短期內(nèi)也看不到有翻身的跡象??陀^來說,這是一款不錯的游戲,而且甚至該公司可能是盈利的,但它需要Super Evil Megacorp投入大量的努力和持續(xù)的支持,因而本應(yīng)該獲得更高的收入。

一些成功的核心游戲?qū)iT為手游設(shè)備簡化了操作,縮短了游戲時長才獲得了成功。過長的游戲時間,對于操作精度要求太高對于大部分手游玩家來說都是門檻。在筆者看來,如果只是按照端游或者主機(jī)平臺的標(biāo)準(zhǔn)做手游,不考慮游戲時長,操作以及適合手游市場的貨幣化策略,那么重度游戲依然很難在全球范圍內(nèi)取得大成。

四.IP改編游戲未來會更多

隨著用戶購買成本的持續(xù)增長和大量新游戲進(jìn)入市場帶來了更激烈的競爭,很多手游開發(fā)商開始選擇利用知名IP為游戲帶來額外的增長動力。強(qiáng)IP可以讓一款游戲在擁擠的手游市場脫穎而出,同時還可以擴(kuò)大IP的影響力。簡單來說,當(dāng)看到他們熟悉的IP時,玩家們會有更高的認(rèn)可度。

2015年,國內(nèi)最成功的影視IP改編游戲是《花千骨》,隨著同名電視劇的熱播,同名手游迅速成功,月收入一度突破了2.5億元。在歐美市場,Glu的明星改編手游《金·卡戴珊:好萊塢》半年的收入就突破了4.2億元,Kabam的漫威IP改編格斗手游《漫威英雄格斗賽》前期個月的收入也超過了6.5億元(1億美元),韓國和日本市場也有越來越多的IP改編手游涌入榜單頭部。這些游戲當(dāng)中,如果不是使用了知名IP,可能它們在同類手游中的競爭力并不是那么大,但恰當(dāng)使用IP之后,這些游戲的表現(xiàn)往往出人意料。

不過,這類游戲面臨的問題除了高額的IP授權(quán)費和收入分成之外,如何讓IP與游戲完美結(jié)合,持續(xù)推出具有吸引力的內(nèi)容和玩法才是比較具有挑戰(zhàn)的,從目前來看,IP改編手游長期成功者并不多,目前比較成功的除了以上提到的幾款之外,還有EA的《星球大戰(zhàn):銀河英雄傳》,《模擬城市:建造》,《Madden NFL手游》以及《輻射:避難所》等等。

盡管如此,IP改編手游對于一部分開發(fā)商來說仍然是值得做的,短期內(nèi)的爆發(fā)式收入增長就可以帶來不少的利潤。但從長遠(yuǎn)考慮,IP改編手游仍然需要更多地考慮把品牌融入到玩法當(dāng)中,隨著授權(quán)費,游戲研發(fā)成本以及營銷費用的增長,對于開發(fā)商來說都是有風(fēng)險的。而且隨著IP改編手游數(shù)量的增加,競爭也會越來越激烈,并不是所有的IP手游都可以取得成功。

五.游戲研發(fā)的門檻更高

隨著移動硬件的性能的提高,手游的平均制作質(zhì)量也逐漸提高,像《虛榮》,《漫威英雄格斗賽》以及《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》等游戲都有不錯的畫質(zhì)和性能表現(xiàn),就連Ketchapp Studios的多款免費休閑游戲都開始普遍提高了游戲畫質(zhì),當(dāng)然,這同時也意味著開發(fā)商研發(fā)成本的增長。

雖然手游市場進(jìn)入了成熟期,全球開發(fā)商的數(shù)量或許比前幾年有所減少,游戲數(shù)量增長速度也開始減緩,但這并不意味著營銷成本會同樣降下來。由于傳統(tǒng)大廠和早期成功者擁有雄厚的資金和資源優(yōu)勢,進(jìn)一步擴(kuò)大占有率成為了他們的必然選擇,所以,手游的用戶購買成本會持續(xù)攀升,這就迫使中小團(tuán)隊的開發(fā)商們不得不尋找更多的用戶購買方式和病毒傳播渠道。

另外,制作質(zhì)量更高的游戲更容易獲得應(yīng)用商店的推薦,比如前幾年的《無盡之劍》,《紀(jì)念碑谷》,《戰(zhàn)錘40K:自由之刃》等都拿到了多個地區(qū)的大圖推薦,而這足以抵得上數(shù)百萬美元的營銷費用。不過,唯一的不利之處在于,高質(zhì)量意味著游戲包體比較大,對于玩家設(shè)備的要求更高,換句話說,拔高了質(zhì)量就意味著潛在用戶數(shù)量的減少。當(dāng)然,即便低制作質(zhì)量的游戲也不會好到哪兒去,所以這一點完全取決于開發(fā)商們的選擇。所以在2016年,筆者認(rèn)為會有更多高質(zhì)量的手游出現(xiàn),但這已經(jīng)不再是決定成功的唯一因素,只不過是多了一些籌碼。

六.休閑游戲開發(fā)商面臨轉(zhuǎn)型問題

休閑游戲最成功的代表應(yīng)該是King的《糖果傳奇》,自2012年推出以來,該游戲在頁游和手游平臺累計帶來了40億美元以上的收入,不僅如此,2014年底推出的續(xù)作《糖果蘇打傳奇》也成功進(jìn)入了歐美收入榜前十名,第三款續(xù)作《糖果果凍傳奇》目前也在美國收入榜Top 20以內(nèi)。只不過,從以上三款游戲的歷史表現(xiàn)來看,如果King公司再推出第四款類似游戲,或許其收入表現(xiàn)會進(jìn)一步下滑,最終可能會穩(wěn)定在Top 50之內(nèi)。

提到《糖果傳奇》,它對于King的影響可以說是‘成也蕭何敗也蕭何’,巨額的收入讓King最終決定上市,而這款游戲所占收入比例過高卻影響了該公司的股價。經(jīng)過了4年之后,《糖果傳奇》早已經(jīng)度過了巔峰期,包括續(xù)作《糖果蘇打傳奇》在內(nèi)都陷入了穩(wěn)定下滑的輪回。

雖然King此前也收購了中度游戲開發(fā)商Z2Live,但目前為止我們尚未看到比較出色的作品,該工作室表現(xiàn)最好的游戲《心悅海島》采取了和Supercell的《卡通農(nóng)場》類似的玩法,但總體來說并沒有特別大的吸引力,因此維持在美國Top 50都并不容易。

在被動視暴雪收購之后,盡管很多人比較期待兩家公司可以互補(bǔ),但對于動視暴雪旗下的核心游戲IP來說,在休閑玩家當(dāng)中交叉推廣的效果很難預(yù)測,如果兩家公司不能聯(lián)手做出一款適合中輕度手游玩家的作品,那么這筆60億美元的交易想要看到回報還需要時日。

對于休閑游戲開發(fā)商們來說,由于門檻比較低,以后面臨的競爭壓力會更大,想要停止收入下滑唯一的方式就是嘗試新類型,否則的話,一款又一款地復(fù)刻只會帶來持續(xù)的下滑。

另外,可能有人會問VR手游為什么沒有被寫進(jìn)來,從目前的階段來看,VR市場尚處于起步階段,如果沒有特別意外的事件發(fā)生,那么VR手游在2016年內(nèi)給手游市場變化的影響力比較有限。

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