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中度手游經(jīng)典大作成功元素的深度分析

來源:游戲大觀 4497

隨著手游市場的快速增長,數(shù)款年收入十億美元級游戲陸續(xù)出現(xiàn),其中表現(xiàn)最為搶眼的就是《智龍迷城》和《部落沖突(以下簡稱CoC)》為代表的中度游戲,2013年,GungHo的這款卡牌消除RPG游戲收入突破了14億美元,成為首個年收入十億美元級別的手游,2014和2015年,Supercell這款發(fā)布了三年多的策略戰(zhàn)斗手游蟬聯(lián)全球收入冠軍,成為了手游歷史上的傳奇。

在競爭日益激烈的市場,這樣大成的游戲到底有怎樣的特點?在做中度游戲的時候應(yīng)該從哪些方面入手?最近,筆者找到了前CoC產(chǎn)品經(jīng)理Michail Katkoff的一份中度游戲大作深度分析的博文,以下請看編譯的詳細內(nèi)容:

坦白的說,我并不想寫‘中度游戲’方面的東西,我自己也不喜歡按玩家分類去思考,中度游戲的意思基本上就是:為有過游戲經(jīng)驗的成年男性而設(shè)計的休閑游戲,這部分用戶隨著年齡的增長而沒有之前那么多的時間玩游戲。中度游戲主要是針對有穩(wěn)定收入、信用卡和在虛擬世界中進行競爭的成年男性而設(shè)計的。

但是,我能做什么呢?你們需要中度游戲的剖析,所以我就這么做了。我將會通過核心玩法、留存率、社交以及貨幣化等四個方面進行分析。第一部分就是中度游戲的核心玩法,除了核心結(jié)構(gòu)之外,還包括這些玩法希望達成的目標(biāo),我還會講述大多數(shù)中度游戲所犯的錯誤以及如何用合適的核心玩法設(shè)計來避免。最后,我會講述所有中度游戲不易看見而又非常必要的部分,也就是隱形玩法。

中度手游經(jīng)典大作成功元素的深度分析

第一部分:核心玩法

在了解成功中度游戲的時候,我們會發(fā)現(xiàn)它們有三大非常明顯的元素,首先是雙重玩法,每個核心玩法都包含兩個不同的玩法;其次是控制平均游戲時長的因素,這其實也是第一個元素直接帶來的結(jié)果;第三是亞對策,這一點在核心玩法里并不明顯,但對于一款中度游戲的成功來說卻是非常必要的。

1.雙重玩法

擁有一個包含兩種玩法的核心玩法系統(tǒng),要么讓玩家們停止游戲,要么就會讓他們繼續(xù)體驗兩種玩法,這樣就可以延展并加深他們的游戲體驗。具有吸引和獎勵性的短時間游戲可以鼓勵玩家們在路上體驗游戲,增加游戲的整體參與度,也可以讓他們更好地接觸隱形玩法,這一點我隨后會詳細說明。

案例1:CoC

簡而言之,《部落沖突》的核心玩法包含了三種不同的行為:資源收集、建造和訓(xùn)練以及戰(zhàn)斗。在所有核心玩法中,除了建造之外,所有的元素都鼓勵玩家們每天做多個任務(wù),30秒以內(nèi)的時間就可以完成收集資源,整個攻擊和訓(xùn)練新軍隊的動作也不到5分鐘(為下一場戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備)。

在CoC里,由于自動產(chǎn)出機制,玩家們可以隨時對資源進行收集,資源建筑始終都可以被收集(升級、建造時除外)。換句話說,玩家們?nèi)魏螘r候打開這款游戲,都有資源可以收集,哪怕是剛剛被人打過??焖龠M入游戲?qū)τ诤诵耐娣óa(chǎn)生了積極影響,但長期不登陸游戲收集資源的懲罰也并不是很嚴(yán)厲。

自動產(chǎn)出的機制可以在每天都為玩家多次短時間登錄游戲帶來獎勵

對于等級比較低的玩家們來說,資源收集和害怕被搶資源是他們短時登錄游戲的重要動力,而高級玩家則主要是因為游戲的社交功能,這一點我也會在隨后提到。建筑的建設(shè)一開始是非??斓?,但會隨著游戲進度而逐漸降低速度,給玩家們創(chuàng)造了非常強大的中期和長期目標(biāo)。為了保持計時器的平衡性,軍隊訓(xùn)練的速度變得更快,所以玩家們通常的等待時間都不到1小時就可以再次進行戰(zhàn)斗了。

案例2:《漫威英雄之戰(zhàn)(Marvel War of Heroes)》

卡牌戰(zhàn)斗游戲,特別是我所喜歡的《漫威英雄戰(zhàn)斗》,是另一個帶有雙重玩法的中度游戲,CoC的雙重玩法是針對PvP,而《漫威英雄格斗》的玩法則分散于單機與多人玩法,沒種玩法都有不同的能量值。單機玩法主要是刷副本和獲得卡牌,玩家們可以在一分鐘之內(nèi)完成一個關(guān)卡,在此過程中獲得少數(shù)卡牌獎勵。PvP玩法也一樣,但速度更快,因為它只是一次戰(zhàn)斗,這兩種玩法都是通過能量玩法控制的,所以玩家們可以一天數(shù)次回到游戲中。

更長的游戲時間主要是為了一些短時間的游戲,你們可以看到的是,每一局游戲都會獎勵玩家多種卡牌,在一天的某個時候,玩家們會發(fā)現(xiàn)用了一定量的時間獲得卡牌進入升級和進化的隱形游戲。

2.游戲時長

每局游戲時間太長是一個中度游戲知名的缺陷,作為開發(fā)者,我們傾向于這類游戲,因為這些都是我們喜歡玩的游戲。不要誤會我的意思,較長的游戲時間本身是沒什么錯誤的,實際上,這從另一個方面表現(xiàn)了玩家們對游戲的喜愛。但是,如果每一局游戲都需要很多分鐘而且不能被打斷的話,這就會導(dǎo)致用戶留存的問題,如果玩家們不能在一天中經(jīng)過多次休息之后進入游戲數(shù)次,那么玩游戲就不會成為他們的習(xí)慣。只有當(dāng)你的游戲從有趣成為了玩家們的習(xí)慣,就會開始看到很多玩家的留存周期會在半年以上。

Gameloft公司的MOBA游戲《混沌與秩序》做的很漂亮,但由于每局時間都在10分鐘以上而且不能被打斷,所以它并不能被大多數(shù)手游玩家隨時隨地體驗。

3.隱形玩法

在我看來,所有中度游戲最獨特的地方就在于隱形玩法,這里簡單解釋一下,隱形玩法就是在核心玩法中看不到、但玩家們又必須體驗的部分。這實際上不會讓玩家們得到或者消費任何資源,但只是簡單地留在游戲中,目的就是優(yōu)化他們的游戲進度。

較短的游戲時長非常適合保持玩家們每天的參與度,但是,為了創(chuàng)造這樣的深度玩法,這也是中度游戲的特點,你的游戲必須可以讓玩家們能夠長時間參與。增加可以讓玩家們深挖游戲策略的部分,把他們的目標(biāo)分為多個小目標(biāo),最重要的是,要讓他們與其他玩家互動。

4.最重要的是平衡

毫不奇怪的是,成功中度游戲的核心玩法應(yīng)該很大程度上遵循所有免費游戲的核心玩法,簡而言之,易于上手和獎勵機制應(yīng)該是主要目標(biāo)。不要迫使玩家們投入很長的時間,反而要通過隱形玩法激勵玩家們主動投入更多的游戲時間。把游戲的復(fù)雜性隱藏起來,并且讓玩家們自己覺得好奇,這樣會使游戲更容易上手,而且是成功利用隱形玩法的關(guān)鍵因素,還有,對于玩家長時間不登陸游戲進行小小的懲罰其實是可以被接受的。

還有一句需要說的就是,不要嘗試分化你的玩家們,你會驚奇地發(fā)現(xiàn)玩這類游戲的用戶被我們稱之為中度玩家。

中度手游經(jīng)典大作成功元素的深度分析

第二部分:留存率

留存率是一款免費游戲成功的根基,玩家們每天持續(xù)登錄游戲數(shù)次、日復(fù)一日、月復(fù)一月的重復(fù)就把游戲變成了一種服務(wù)模式。但是,對于一個游戲研發(fā)團隊來說,創(chuàng)造這種可以促使玩家們不斷回到游戲中的玩法是最難的挑戰(zhàn)。在這一部分,我將通過幾個方面來講述如何通過優(yōu)秀的核心玩法、平衡的游戲經(jīng)濟以及聰明的使用活動來克服這種挑戰(zhàn)。

社交機制對于玩家留存和游戲進度都是必要的,但這部分我會在稍后專門講述。

主要目標(biāo)

在我看來,想要提高留存率,沒有什么比讓玩家們自己創(chuàng)造目標(biāo)更有效了,主動設(shè)置目標(biāo)的玩家們會在一天內(nèi)數(shù)次登錄以實現(xiàn)這個目標(biāo)。但是,為了獲得一個有自主目標(biāo)的玩家群,游戲團隊首先要通過進度獎勵或者落后懲罰等方法,讓玩家們希望在游戲中變得更好。

有了提高的需要,就會有發(fā)展的動力。游戲進度的需求是很強大的,因為玩家們會自己設(shè)定一些小的目標(biāo)以及工作,最優(yōu)化他們的玩法。我的觀點是,想要成為更好的這種需求,應(yīng)該成為所有玩家的最主要目標(biāo),因為一款設(shè)計優(yōu)秀的免費游戲中,提高就意味著游戲進度,游戲進度就應(yīng)該意味著游戲時間的增多。

個人來看,我更愿意把游戲進度激勵分為積極和消極兩種,積極方式可以刺激玩家們變得更好,一旦目標(biāo)實現(xiàn)之后會變的更強;消極方式則在另一方面刺激玩家,如果他們不朝著主要目標(biāo)進展的話,就會落后于其他玩家。

積極的刺激方式

游戲內(nèi)商店是鼓勵玩家提高游戲進度最佳的方式,價格以及解鎖需求才能獲得某個單位可以為玩家們創(chuàng)造清晰的目標(biāo),還有,特定單位在游戲商店中的位置也是非常重要的,因為它也包含了一定的價值,最后一個被解鎖的物品往往是最強而且是玩家們最渴望得到的。

CoC中的兵種解鎖為玩家們創(chuàng)造了清晰的目標(biāo),新單位也可以讓玩家們在戰(zhàn)斗中獲得更好的成績,這從積極方面刺激了玩家們提高游戲進度。

消極的刺激方式

隨著時間的推移,玩家們的進度會減緩,計時器的時間會逐漸增加,建造或者升級的價格也會持續(xù)增長,所以游戲進度會越來越難。某些時候,獲得下一個單位或者建筑似乎看起來太遙遠,這個時候就需要有消極刺激方式加入,通過這種方式向玩家們展示,降低游戲進展速度并不是一個好的選擇。

被人攻擊其實是消極的刺激方式,玩家們會發(fā)現(xiàn)目前的防御不夠好,所以他們需要更好地發(fā)展來保護自己的基地,這是消極刺激方式最好的例子。

最重要的是,當(dāng)設(shè)計進度激勵方式的時候,你應(yīng)該永遠記得的是,社交因素是促進游戲進度非常重要的元素。游戲進度是很難客觀衡量的,所以游戲設(shè)計應(yīng)該鼓勵玩家們通過合作或者競爭等方式和其他玩家進行對比。

次要目標(biāo)

次要目標(biāo)是玩家們意識到為了達到主要目標(biāo)而采取的所有步驟,個人來講,我更喜歡相互關(guān)聯(lián)的游戲經(jīng)濟設(shè)計,CoC和其他策略游戲就是這方面不錯的案例,這種經(jīng)濟結(jié)構(gòu)不僅為玩家們提供了清晰的目標(biāo),還隱藏了達到這個目標(biāo)需要很長過程。這樣,達到終極目標(biāo)的過程看起來很短,而且很容易實現(xiàn)。只有等他們玩到一半的時候才會發(fā)現(xiàn),達到這個目標(biāo)還需要很長時間,但在這個時候,他們已經(jīng)投入了太多的時間,很多人會不舍得停掉游戲。

解鎖下一個兵種可能看起來是很容易實現(xiàn)的任務(wù),玩家們需要做的只是升級訓(xùn)練營即可。但在此之前,他們還需要先升級主城,但主城升級又需要很多資源,他們必須升級存儲庫。整個流程看起來很直觀對嗎?從上圖來看,實現(xiàn)目標(biāo)最理想情況需要21天,如果期間被人攻擊的話,21天就很可能加倍。

在次要目標(biāo)方面有兩種做法:一些設(shè)計師喜歡和玩家們交流次要目標(biāo)并且?guī)缀跏菑娖人麄冏裱囟ǖ纳壏绞?另一種處理次要目標(biāo)的方式就是讓玩家們自由決定他們所喜歡的進展方式,哪怕這并不是最優(yōu)的。而且,自由的進度選擇會讓平均玩家進度追蹤變得更復(fù)雜,這往往會給游戲內(nèi)容更新帶來挑戰(zhàn)。

SLG類游戲往往通過嚴(yán)格的任務(wù)結(jié)構(gòu)讓玩家們朝著主要目標(biāo)發(fā)展,這種方式可以控制玩家按照特定流程,幫助他們優(yōu)化進度。

Supercell則采取了成就系統(tǒng),可以刺激玩家們在核心玩法上重復(fù)游戲,這種方式不一定給玩家們最優(yōu)的進展方法,但給了玩家們自由選擇次要目標(biāo)的方式,而不是告訴他們游戲該怎么玩。

活動

常規(guī)的游戲內(nèi)活動是提高短期參與度和長期留存的一個強大工具,由于這些活動的限時性,游戲內(nèi)活動可以鼓勵玩家們在相對短的時間里大大提高參與度。通常來說,活動可以持續(xù)數(shù)小時或者幾天,但有時候一些活動可能會持續(xù)幾周。通常來說,活動是針對已經(jīng)玩游戲有一段時間的玩家們而設(shè)計的??傮w來說,活動是為這些留存時間較長的玩家提供福利的不錯方式,這樣還可以增加他們的留存時間。

有一些關(guān)鍵元素是所有的成功活動都應(yīng)該具備的:首先就是活動持續(xù)的時間必須是有限制的;其次是給活動提供特殊的獎勵,這些獎勵是只有特定時間的特定活動才可以獲得的。獨特的獎勵對于提高玩家參與度是很重要的,而不可消耗的獎勵也會讓它變成一種身份符號。還有,在活動結(jié)束的時候給予完成活動獎勵是提高留存率的一種方式。一些玩家在持續(xù)的活動中會變的厭倦,因為這些活動通常是需要較多時間完成的。但是,在活動之后給他們有用的獎勵可以是玩家們持續(xù)玩游戲,因為這會讓他們知道,參加活動是可以獲得新物品的。最后一點是,這些活動必須和游戲的核心玩法相符合,而不是為核心玩法增加新元素。

在進行PVE任務(wù)的時候,玩家時不時可以獲得寶箱(可以收集物品),每個可收集物品都是可合成物品的六分之一,一旦玩家獲得了所有的六個物品,他就可以得到一個獨特的卡牌,收集任務(wù)就會完成,這種方式不僅可以給收集帶來了獎勵,還可以讓它更像資源獲取。

玩家們可以從其他玩家那里獲得稀缺的資源,還可以購買護盾保護自己獲得的資源

當(dāng)然,在Ngomoco的卡牌游戲中,收集稀有卡是永遠不夠的,因為你需要用兩張同樣的卡片合成更強大的卡牌,所以玩家們需要完成這樣的收集三次:第一次是獲得卡牌,第二次是增值,第三次是再次獲得卡牌。

在Mobage的這款卡牌游戲中,收集的有趣之處在于,你可以從其他玩家那里偷取特定的資源,而其他玩家同樣可以偷取你的資源,只有當(dāng)收集完成的時候,偷卡才會被終止。

這種方式的貨幣化效果是非常明顯的:

設(shè)置了收集目標(biāo)之后,玩家們必須盡快完成,因為在這個期間,其他玩家始終在尋找他們所需的資源卡,想要快速完成往往意味著購買PVP能量,因為等待能量刷新是需要時間的。為了獲取資源,玩家們需要有比較強的攻擊卡牌,購買額外的卡包似乎是非常不錯的選擇,特別是在被擊敗很多次之后。為了成功防衛(wèi)已經(jīng)收集的資源同時收集缺失的卡牌,玩家需要有比較強的防御卡,這時候購買卡包又有了需求,當(dāng)然,玩家們還可以通過購買護盾的方式保護已經(jīng)獲得的卡牌。所以,當(dāng)玩家攻擊有護盾卡牌的時候,往往會失敗,這種體驗其實是很不好的,這樣攻擊者就會希望自己的資源也有同樣的護盾,讓試圖偷取的玩家感到遺憾。

讓每一局游戲都有意義

簡單來說,留存率是一個游戲最重要的數(shù)據(jù),成功的中度游戲的玩家留存率都在數(shù)月以上,他們每天玩游戲五六次,每天投入的時間超過一個小時。為了達到這樣的留存數(shù)據(jù),開發(fā)商們需要確保玩家們有提高游戲進度的需求,然后通過相互關(guān)聯(lián)的游戲經(jīng)濟創(chuàng)造實現(xiàn)這些目標(biāo)的方法。我這里就不多浪費時間在所謂的留存率功能方面了,比如日常獎勵和推送通知,因為這些玩法除了美化作用之外沒有任何的意義。相反,我會專注于游戲經(jīng)濟和平衡性,確保玩家們希望提高自己,讓他們明確目標(biāo),然后或者通過任務(wù)結(jié)構(gòu)指導(dǎo)玩家實現(xiàn)這些目標(biāo),或者讓他們自由地創(chuàng)造自己的次要目標(biāo),只要確保在完成目標(biāo)的過程中,他們的每一次游戲都離目標(biāo)更近就可以了。

中度手游經(jīng)典大作成功元素的深度分析

第三部分:社交功能

我剛剛從事游戲業(yè)的時候,F(xiàn)acebook成為了休閑游戲最主要的平臺,長期以來,我一直把社交機制簡單地作為病毒傳播方式,游戲團隊可以利用這個方式提高玩家們回歸游戲的頻率和比例,給游戲帶來新的玩家。但幸運的是,我的兩種看法和Facebook平臺都發(fā)生了變化。

通過Facebook迫使玩家們聯(lián)網(wǎng)并且讓他們每天發(fā)送很多的游戲邀請和任務(wù),對于一些開發(fā)商來說仍然是可行的,但是,你會發(fā)現(xiàn)這些玩法在中度游戲里是非常糟糕的,所以這里我不講病毒傳播也不說獲取新用戶,我希望談?wù)務(wù)嬲纳缃煌娣?,也就是附加到核心玩法之中、提高整體玩家體驗并讓游戲給人更活躍感覺的社交玩法。

合作玩法

讓一款游戲具有社交化特點的是,允許玩家們一起玩,或者至少展示他們合作時發(fā)生了什么。在我看來,社交玩法應(yīng)該是提高留存率首要而且最重要的因素,如我此前所說,留存率最主要的就是游戲進度,但進度是玩家的特定數(shù)據(jù),比如,我可能玩了幾周之后就發(fā)現(xiàn)自己的進度很不錯了,但對于玩了數(shù)月的玩家來說,我還是個菜鳥。

為了解決游戲進度的衡量方式不同,我們可以使用社交玩法,當(dāng)玩家們在游戲中進行合作的時候,他們就會對比進度,這往往會形成兩種感覺:第一,落后的玩家會希望提高進度趕上其他人;第二,進度比較快的玩家會因為自己的領(lǐng)先而獲得優(yōu)越感,并且不希望失去這種優(yōu)勢。

在設(shè)計合作玩法的時候,需要記住最為關(guān)鍵的是,玩家之間的合作應(yīng)該是在游戲中的某個區(qū)域內(nèi),這樣玩家們可以輕易地展示自己的成就,還需要記得的是,合作玩法需要給雙方帶來好處。

《智龍迷城》

每一次玩家進入副本的時候,都必須選擇一個玩家?guī)椭约?,?dāng)玩家們通關(guān)之后,他們就可以成為好友。選擇好友幫助則可以獲得好友點數(shù),這又可以給玩家?guī)硇碌墨@取怪獸方式。

《智龍迷城》主要依靠一種社交功能,也就是助戰(zhàn)玩家,該游戲里沒有聊天,開始也沒有PVP模式,不能直接和玩家聊天,沒有軍團、沒有社交網(wǎng)絡(luò)集成,然而當(dāng)玩家們每次進入副本的時候,他們都可以選擇一個幫手,每一次發(fā)送的好友增加信息量是巨大的,主要是因為該游戲的社交功能簡單。

助戰(zhàn)功能遵循了社交玩法的法則,它可以讓合作雙方都得到好處,同樣可以在游戲內(nèi)的一個區(qū)域給玩家炫耀的空間(強大的卡牌可以給其他人更好的幫助)。在進入副本之前,玩家們必須選擇一個幫手,也就是從其他玩家而來的怪獸,在被其他玩家使用之后,另一個玩家的怪獸就會獲得好友點數(shù),這個點數(shù)可以用來抽取新怪獸,玩家們進入游戲的頻率越高,他們出現(xiàn)在其他人助手列表里的概率也越大,因此獲得更多的好友點。

在玩家通關(guān)了副本之后,他們可以通過請求的方式把助手玩家加為好友,根據(jù)排名,玩家們可以增加一定數(shù)量的好友,排名越高可以加的好友也越多,這就會讓更多的玩家提高參與度。所以簡而言之,《智龍迷城》通過鼓勵玩家們每天登陸數(shù)次的方式提高了留存率,社交玩法還增加了玩家們提高游戲進度的動力,因為他們的怪獸越強大,被其他玩家選作幫手的概率也越大,獲得好友點的機會也越多,自己的游戲進度就會越快。

最為重要的是,這個玩法設(shè)計是在游戲內(nèi)的特定區(qū)域,也就是玩家們選擇助戰(zhàn)怪獸的時候,另外,雙方都可以通過這個功能獲得好處。

CoC

現(xiàn)在,我們所有人都知道CoC當(dāng)中的捐兵玩法是卓有成效的,一旦玩家加入了部落,他們就可以請求和捐贈軍隊。捐贈的軍隊既可以幫助玩家防御,還可以用于進攻。雖然捐兵功能很簡單,但這卻是我所經(jīng)歷過最強大的社交功能之一。

從游戲方面來說,玩家們每周的捐兵數(shù)并沒有限制,捐兵更多也沒有什么額外獎勵,不捐兵也不會有什么懲罰,在游戲里,捐兵并沒有直接的增益效果(增加經(jīng)驗對于游戲玩法沒有實際的影響)。簡單地通過允許玩家合作與交流,這款游戲可以讓玩家們自己創(chuàng)造規(guī)則。

所以在實際中,一旦玩家加入了活躍的部落,他們就必須不斷地捐兵,而且大多數(shù)的活躍部落都要求成員們每周捐兵達到固定數(shù)量,如果有人的捐兵數(shù)遠遠達不到要求,他就會被踢出部落,雖然Supercell并沒有為止設(shè)定規(guī)則,但玩家們可以根據(jù)自己的防御陣型、共計策略要求軍團成員給自己特定的兵種,所以沒有規(guī)則反而加強了游戲玩家們形成更強的規(guī)則。

通過對捐兵和收兵數(shù)量的追蹤,部落玩法得到了最大化利用

由于捐兵玩法屬于核心游戲玩法的一部分,而且會牽涉到游戲進度,所以它也是非常強大的貨幣化工具,每個月都會有新的軍隊和軍隊等級出現(xiàn),由于部落需要最佳的兵種,有些玩家就會付費購買缺失的資源進行升級或解鎖,捐贈兵種最強大的成員往往會更受歡迎,所以很多人都愿意加速升級。

和《智龍迷城》一樣,CoC也遵循了合作玩法的黃金法則,給其他玩家捐兵也是一種炫耀的方式,因為收兵的玩家可以因為他們的兵種而獲得優(yōu)勢,這使得捐兵者更受歡迎,所以雙方都因此這個功能獲得了好處。

競爭玩法

在玩家們之間創(chuàng)造競爭是讓他們攀比進度的另一個不錯的方式,游戲中的競爭設(shè)計問題在于,大多數(shù)的開發(fā)商都過早地加入了競爭機制。在我看來,最佳的方式是,先讓玩家們享受游戲,然后再通過獲取游戲內(nèi)好友的方式增加社交功能,讓他們與這些好友合作之后再刺激他們進行競爭。

總的來說,競爭的方式有兩種:一種是讓玩家們一對一進行對比,另一種就是讓一組玩家和另一組玩家競爭。最為重要的是,在設(shè)計競爭玩法的時候,社交機制應(yīng)該是最重要的部分,因為這會讓競爭變得更加激烈。

排行榜玩法

如果你希望定位頂級玩家,排行榜是最佳的方式之一,根據(jù)玩家們在游戲中的進度進行排名,雖然這只會影響一小部分玩家,但這部分是參與度最高的玩家,而且也會非常喜歡這種展示自己的機會。

部落排行榜也是非常不錯的競爭方式,Supercell為這款游戲提供了玩家榜、部落榜,并且分別設(shè)置了全球榜單和本地榜單。

另一種競爭就是群體排行榜,比如CoC里的部落排行榜,這種玩法不僅影響了很大一批的玩家,還會讓玩家們進行分組并盡力表現(xiàn)的最好,通過軍團聊天以及直接的郵件信息等方式,部落成員之間也會有競爭壓力意識,促進所有玩家的進度提高需求。

軍團戰(zhàn)

用最簡單的說法,軍團戰(zhàn)就是兩組或者多組玩家之間的限時活動,活動時間則主要由玩家們決定。和排行榜一樣,讓軍團戰(zhàn)功能強大的原因也是社交方面,在這個功能上,個人壓力起到了重要作用,因為軍團內(nèi)部的聊天往往會提及誰是活躍成員、誰在戰(zhàn)斗中沒有參與等等。

《巴哈姆特之怒》中的圣戰(zhàn)是短時內(nèi)進行的大規(guī)模戰(zhàn)斗,玩家們會參與到對戰(zhàn)中,部落首領(lǐng)可以選擇開戰(zhàn),敵對方則可以隨機選擇,戰(zhàn)斗通知可以讓所有參戰(zhàn)人員收到。

除了限制時間外,軍團戰(zhàn)和排行榜不同之處在于,它可以讓一個軍團選擇參與度最高的成員們參加戰(zhàn)斗,并且根據(jù)雙方的策略進行攻防安排,這樣軍團戰(zhàn)會變的更有效,還可以提高更多人的參與度。

襲擊玩法

本質(zhì)上來說,襲擊玩法比較像軍團戰(zhàn),不同之處在于,襲擊玩法首先是針對AI的,其次,由于是和AI作戰(zhàn),所以襲擊玩法常常會具有故事性,這在軍團戰(zhàn)里是不存在的。另外,襲擊玩法還可以根據(jù)他們的活躍度給予玩家獨特的物品獎勵。

重要提示:不要強迫玩家參與

在社交玩法方面,我知道很多人反對我的觀點,對于他們來說,社交游戲通常都是病毒傳播,社交功能直接和回歸玩家以及新裝量相關(guān),對于他們來說,一定數(shù)量的邀請數(shù)等于一定比例的安裝量。

然而從我的經(jīng)驗來說,這些毫無意義的設(shè)計玩法從長期來說是沒有作用的,在這些數(shù)據(jù)增長之后,你再獲得新的安裝量就需要更多次的邀請,這就會增加玩家們的請求和邀請次數(shù),不僅影響用戶體驗,還會妨礙用戶留存率的增長。

我想說的是,在做社交功能的時候,你應(yīng)該遵循非常簡單的方法。首先給玩家們自己玩游戲的時間,讓他們學(xué)習(xí)和享受游戲樂趣,然后讓他們轉(zhuǎn)向社交化,一旦他們喜歡你的游戲,他們的朋友也就會喜歡的,這時候你可以加入社交玩法,讓玩家們進行合作,合作玩法應(yīng)該讓參與雙方受益,一旦玩家們開始合作之后,你就可以增加競爭玩法了,最后游戲的留存率會顯著提高,社交玩法是提高長期留存非常不錯的方式。

第四部分:貨幣化

之所以把貨幣化留到中度游戲成功因素的最后一部分,是因為我覺得貨幣化只是優(yōu)秀的核心玩法、強大的留存率和有意義的社交玩法自然而然的一個結(jié)果。所以,在這份博客中,你們找不到讓玩家們在中度游戲里進行消費最好的技巧或者建議,相反的是,我覺得貨幣化只是前三個部分的自然產(chǎn)物。

貨幣化公

從較高的層面來說,貨幣化的公式很簡單:收入=DAU x 轉(zhuǎn)化率 x ARPPU。盡管這個公式里有三個關(guān)鍵指標(biāo),但我們主要專注于后兩個,討論有關(guān)鯨魚用戶、定價點、DARPU(日活躍玩家平均消費)、玩家數(shù)以及開發(fā)商們?yōu)榇碳ね婕蚁M更多而使用的小把戲。

個人來說,我有一個不同的方法,坦白的說,我覺得為了實現(xiàn)想要的收入結(jié)果,你真的需要忘記這些貨幣化功能,應(yīng)該把更多的時間放在留存率、游戲經(jīng)濟和社交玩法上。

我認(rèn)為玩家們的付費轉(zhuǎn)化需求是隨著游戲進度、游戲時間而降低的。社交玩法對于貨幣化是重要的,因為它們可以讓玩家之間進行對比,所以這就創(chuàng)造了跟上其他玩家的需求。

隨著時間的推移,玩家們的進度落后與其他人,因此通過游戲內(nèi)的社交互動對比有可能激發(fā)他們的付費需求。

貨幣化的兩大禁忌

在貨幣化方面,我通常建議避免的有兩種,首先就是游戲內(nèi)物品的概念,也就是讓玩家們直接用真錢購買的道具;其次是游戲內(nèi)促銷的概念。

1.付費物品

增加只能用付費貨幣購買的游戲內(nèi)道具是很多免費游戲最常用的方式,而這也是此前免費游戲在歐美被稱之為pay-to-win游戲的主要原因,通過只為付費玩家提供超強道具的方式,你會讓非付費玩家產(chǎn)生被歧視的感覺,而這部分玩家才是大多數(shù)。如果這些OP的道具沒有其他方式獲得,那么這些付費玩家無異于開掛,誰愿意總是被開掛的人虐呢?而且,又有多少玩家在所有人都知道自己付費才獲得了優(yōu)勢而有多少成就感呢?

2.游戲內(nèi)促銷

游戲內(nèi)不斷地出現(xiàn)促銷會大大改變玩家們的消費習(xí)慣。當(dāng)然,這些促銷的確可能帶來短期的收入增長,但促銷結(jié)束之后呢?你的銷售數(shù)據(jù)就會遠低于此前的正常水平。換句話說,你自己讓玩家們只在特定時間進行消費,并且促使他們在其他時間不付費。

喜歡進行促銷的產(chǎn)品經(jīng)理們往往低估他們是在銷售虛擬物品,而這種物品是無盡的。但虛擬物品也有價值,而且也是有進度的,所以進行促銷實際上可以讓參與度高的用戶進度更快,因此增加了對更多內(nèi)容的需求。

不要誤解我的意思,我個人并不反對促銷,個人來說,我更愿意做兩種促銷:第一是針對為轉(zhuǎn)化的用戶,鼓勵這部分玩家進行首次消費,然后在他們付費之后停止這種促銷是不錯的方法。第二就是季節(jié)性促銷,萬圣節(jié)、黑五、新年、圣誕節(jié)等等,季節(jié)促銷不會改變玩家們的消費習(xí)慣,因為很明顯這些促銷是獨特的。

把貨幣化當(dāng)作游戲流程

在我看來,持續(xù)的貨幣化是實現(xiàn)了精彩的游戲設(shè)計、平衡的游戲經(jīng)濟、高參與度的玩法和新鮮的方法之后的結(jié)果。個人來說,我更愿意把貨幣化看作是一個游戲流程,在玩家開始游戲的時候就已經(jīng)存在,讓他們對游戲產(chǎn)生積極的印象、積極參與其中并且享受樂趣,給他們提供前所未有的體驗。

在獲得了忠實玩家并且提高了游戲參與度之后,貨幣化會自然而然地開始起作用。所以,要確保玩家們喜歡你的游戲,慢慢地向他們展示這些有趣的功能,最重要的是,給玩家們創(chuàng)造提高進度的需求。

當(dāng)玩家們希望提高游戲進度的時候,社交功能就可以加入了,確保玩家們相互合作,給雙方展示自己的機會,這時候,你的中度游戲就已經(jīng)成功了。

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