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2016年中國游戲行業(yè)的五大預(yù)言

來源:星游社 11654

2015年剛剛過去,2016年已經(jīng)到來。以前我們總說:“比女人心更難看透的,就是中國游戲圈”。今天我想冒天下之大不韙,預(yù)測下波詭云譎的中國游戲產(chǎn)業(yè),在2016年會(huì)有哪些變化。

VR

1.兒童游戲?qū)⑹艿劫Y本青睞

我愿意相信,因?yàn)橹袊砰_二胎而導(dǎo)致的人口紅利,將使得兒童游戲迎來爆發(fā)。盡管這一影響會(huì)到5年后才會(huì)逐漸體現(xiàn),但嗅覺靈敏的資本大鱷們(比如騰訊、阿里這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭)會(huì)在2016年放開自己的“錢口袋”,提前布局。

據(jù)中國國家衛(wèi)生計(jì)生委前期開展的生育意愿調(diào)研結(jié)果顯示,單獨(dú)二胎政策全面落實(shí)后,在全國范圍內(nèi)將影響1500萬至2000萬人,而這其中,大約有50%至60%的夫婦愿意生育第二個(gè)孩子。

這意味著80后生育高峰的自然循環(huán)與二胎政策放松的疊加,中國或?qū)⒂瓉斫▏詠淼牡谒拇螊雰撼?。?jù)華泰證券統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,2015年、2016年,單獨(dú)二胎政策帶來的嬰兒出生增量約為200萬人,2017年約為160萬人,2018、2019年約為120萬人。如果以2012年的人口結(jié)構(gòu)做靜態(tài)簡單測算,二胎對于全國新生兒增量的影響將達(dá)到10%以上,也就是說,未來幾年中國的新增人口將增加10%。

毫無疑問,人是經(jīng)濟(jì)發(fā)展的原動(dòng)機(jī),人口作為經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基數(shù)也和GDP有著千絲萬縷的聯(lián)系。具體到中國,對于一直依靠廉價(jià)勞動(dòng)力獲得經(jīng)濟(jì)增長的中國市場來說,人口紅利的作用更是極為重要。

最終的結(jié)果顯而易見,二胎政策的放開不但意味著中國將避開劉易斯拐點(diǎn),同時(shí)也將對各個(gè)產(chǎn)業(yè)釋放巨大的人口紅利,比如教育產(chǎn)業(yè),比如奶粉行業(yè),比如兒童游戲產(chǎn)業(yè)。

根據(jù)《2015年中國青少年及兒童互聯(lián)網(wǎng)使用現(xiàn)狀研究報(bào)告》顯示:超過56%的孩子在5歲前已經(jīng)接觸互聯(lián)網(wǎng)。智能電子設(shè)備以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,使得青少年及兒童接觸互聯(lián)網(wǎng)的年齡呈現(xiàn)低齡化發(fā)展趨勢,進(jìn)而為兒童游戲市場的發(fā)展提供了先決條件。

另一個(gè)兒童游戲即將崛起的作證是,根據(jù)共青團(tuán)廣州市委員會(huì)、廣州市少年宮聯(lián)合國內(nèi)十五城市發(fā)布的《媒介與兒童——2013中國青少年宮兒童媒介素養(yǎng)狀況調(diào)研報(bào)告》顯示,在全國兒童家庭中,有90.1%的孩子接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲,其中42%的孩子每月為網(wǎng)游付費(fèi)。

在二胎政策放開之前,兒童游戲就已經(jīng)擁有了不容小覷的龐大市場。

世界上迄今為止最成功的兒童社區(qū)游戲《Club Penguin》(中文名稱為企鵝俱樂部)在2007年8月就被迪斯尼以3.5億美元的天價(jià)收購。

而在大洋彼岸的中國,“淘米網(wǎng)”和“百田網(wǎng)”也分別推出了“《企鵝俱樂部》中國版”--《摩爾莊園》和《奧比島》,并贏得了中國兒童玩家的心。

最終,這種以網(wǎng)頁游戲?yàn)榛A(chǔ)、動(dòng)漫形象為載體、圖形化社區(qū)為平臺(tái)、童話類故事為驅(qū)動(dòng)的“兒童游戲模式”被驗(yàn)證為一種可行且高效的商業(yè)模式。淘米和百田作為中國兒童游戲產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)代表,分別成功登陸納斯達(dá)克和香港聯(lián)交所。而《摩爾莊園》和《奧比島》也是長盛不衰,即使到今天仍然擁有數(shù)千萬活躍用戶。

除了“淘米網(wǎng)”和“百田網(wǎng)”之外,中國兒童游戲市場的另一巨頭就是無處不在的騰訊。2010年暑期,騰訊推出了一款名為《洛克王國》的兒童頁游,并取得了出人意料的成功。今天,《洛克王國》的注冊用戶早已超過了2億。

因?yàn)閮和螒蚴袌鳊嫶蟮臐摿Γ脽o數(shù)英雄競折腰:Club Penguin、Facebook,就連蘋果也不例外。2015年年初,封閉的AppStore推出了專門的“兒童游戲”應(yīng)用分類,將適合孩子們玩的游戲按照“5歲以下”、“6-8歲”、“9-11歲”三個(gè)不同的年齡層進(jìn)行區(qū)分與細(xì)化。

另一個(gè)最著名的例子是《Minecraft》。種種跡象表明,這款注冊玩家數(shù)量早已超過1億的沙盒游戲,正在征服我們的“下一代”,甚至是一向“談?dòng)紊?rdquo;的教育部。

驀然回首,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《Minecraft》已經(jīng)在約40個(gè)國家被運(yùn)用在教育上。就在前不久,瑞典斯德哥爾摩的一所學(xué)校甚至將《Minecraft》的教育版《 MinecraftEdu》作為該校13歲學(xué)生的必修課。

還有一個(gè)值得注意的細(xì)分領(lǐng)域是嚴(yán)肅游戲。盡管這個(gè)類型的游戲一直沒有在中國市場真正興起,但市場調(diào)研公司Ambient Insight的報(bào)告卻對嚴(yán)肅游戲的未來充滿信心,報(bào)告顯示:“盡管2012年全球嚴(yán)肅游戲市場整體規(guī)模是39億美元,但到了2017年,這一數(shù)字將增長至89億美元”。

毫無疑問,隨著二胎政策人口紅利的逐步釋放,房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療這三大印鈔機(jī)產(chǎn)業(yè)都將獲得巨大的增量市場。對于游戲行業(yè)來說,如何將游戲與教育結(jié)合,站到二胎政策的風(fēng)口將是重中之重。

2.端游將重新興起

2015年5月28日,歡聚時(shí)代正式宣布成立互動(dòng)娛樂事業(yè)部,發(fā)布繼娛樂、教育100后第三個(gè)獨(dú)立戰(zhàn)略品牌"歡聚互娛"。歡聚時(shí)代執(zhí)行副總裁董榮杰更是擲地有聲的表示:"YY希望走出端游產(chǎn)業(yè)的第三條道路。"

比歡聚時(shí)代更加徹底擁抱端游市場的是暢游。從2015年初開始,暢游已經(jīng)拿下了包括《熾焰帝國2》、《黑羊計(jì)劃》等多款端游大作的中國地區(qū)代理權(quán)。除此之外,其自研端游產(chǎn)品《軒轅劍7》和《蠻荒搜神記》等也陸續(xù)曝光。當(dāng)然,恐怕在手游市場折戟,也是暢游決定抄底端游的一個(gè)重要因素。

除了歡聚時(shí)代與暢游兩家孤注一擲"押寶"端游的廠商以外,其他國內(nèi)游戲大廠在端游領(lǐng)域同樣動(dòng)作頻頻。騰訊推出的《天涯明月刀》《上古世紀(jì)》;網(wǎng)易力推的《天諭》;暴雪的《暗黑3》;以及完美世界的《無冬online》《HEX》等產(chǎn)品,都是投入了這些大廠海量資源的端游大作。甚至就連以頁游起家的墨鱗也開始轉(zhuǎn)型端游,并推出了《裝甲風(fēng)暴》。

種種跡象表明,經(jīng)歷了2014年近乎"瘋狂"的增長后,游戲行業(yè)的巨頭們又將目光投回了貌似"日暮西山"的客戶端游戲。

一個(gè)不容回避的事實(shí)是:端游產(chǎn)業(yè)雖然一直被唱衰,端游產(chǎn)品數(shù)量也在呈指數(shù)級減少,但其總產(chǎn)值卻仍然逐年升高。根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo最新報(bào)告《2015全球游戲市場報(bào)告(2015 Global Games Market Report)》顯示,盡管2015年中國游戲市場中移動(dòng)手機(jī)游戲市場的增長率高達(dá)50%,但其41億美元的市場規(guī)模占游戲市場比重仍然僅為19%,這一數(shù)字仍低于市場占有率68%的PC和網(wǎng)頁游戲市場。報(bào)告顯示2015年中國PC游戲市場總值為125.8億美元,增長13.9%。

在探討端游和手游的發(fā)展趨勢之時(shí),“手游至上論者”的邏輯在于:端游用戶流失到了手游上,所以手游勢必興起,端游必然被淘汰。

但盡管手游的用戶增長速度驚人,其獲得的只是更多、更大規(guī)模的非硬核游戲用戶,對端游、主機(jī)游戲的影響微乎其微。正如產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2015-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研及市場前景預(yù)測報(bào)告》中所說:“PC游戲向移動(dòng)游戲玩家遷移的主要針對群體是休閑游戲及對游戲展示品質(zhì)要求不高的玩家群體,而真正對游戲故事情節(jié)性,展現(xiàn)效果方面有很高要求,同時(shí)也愿意為高效果游戲買單的高凈值用戶將會(huì)仍然保留甚至聚集到PC 端游戲上”。

恐怕這也是2015年各大游戲巨頭在保持對手游的重視之余,也開始加大對端游投入的原因所在。

3.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)⒄嬲l(fā)

隨著2016年消費(fèi)者級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備推向市場,VR游戲的爆發(fā)也將隨之而來。

盡管虛擬現(xiàn)實(shí)如今得到了媒體以及資本市場的追捧,但不可否認(rèn)的是,仍然沒有一跨真正現(xiàn)象級的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備獲得商業(yè)化成功。而在2016年,這一現(xiàn)象將發(fā)生改變:2016年將有眾多“大牌”虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開賣。

2015年6月,F(xiàn)acebook對外展示和發(fā)布了消費(fèi)者級別的VR頭盔,這款代號Oculus Rift CV1的產(chǎn)品在Crescent Bay原型的基礎(chǔ)上對跟蹤系統(tǒng)進(jìn)行了改進(jìn),可支持坐姿與站姿體驗(yàn)。盡管這款產(chǎn)品最終的價(jià)格仍然成謎,但不管是400美元也好,1500美元也罷,這款消費(fèi)者級的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備都將在2016年正式面向消費(fèi)者。

無獨(dú)有偶,Valve聯(lián)手HTC所推出的ViveVR頭盔也計(jì)劃在2016年面世。這款產(chǎn)品采用了先進(jìn)Lighthouse運(yùn)動(dòng)追蹤系統(tǒng),在解決眩暈感方面實(shí)現(xiàn)了革新性突破的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備早在2015年4月就正式對國內(nèi)媒體開放體驗(yàn)。HTC官方曾透露該產(chǎn)品將于12月8日正式發(fā)售。但也許是與Oculus達(dá)成了某種默契,剛剛宣布跳票的Vive目前計(jì)劃于明年4月上市。值得一提的是,在Steam平臺(tái)上兼容HTC Vive的游戲列表中,已經(jīng)有不少游戲選擇同步發(fā)售。這意味著,相比于Oculus Rift CV1,HTC Vive有望更早面向消費(fèi)者。

另一家選擇在2016年將自家虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上市的公司是索尼。2014年,索尼推出了一款名為Project Morpheus的虛擬設(shè)備,盡管這個(gè)名字有些拗口,但沒有人懷疑縱橫主機(jī)行業(yè)數(shù)十年索尼的能力。在2015年的東京電玩展上,索尼將這款產(chǎn)品的名字改為Playstaion VR。能夠以“Playstaion”為名,這款產(chǎn)品不但在索尼內(nèi)部獲得了認(rèn)可,也是索尼從次世代游戲機(jī)跨入虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代的重大戰(zhàn)略布局。盡管索尼官方遲遲沒有公布Plyasation VR的具體發(fā)售日期,但公司先前曾聲稱這套設(shè)備將于2016年發(fā)售。
顯然,這幾款全球體驗(yàn)最好VR硬件消費(fèi)者版本的推出,將直接拉動(dòng)VR游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),百億市場不再是夢。

4.大部分IP將成為雞肋

2014年被游戲圈稱為“IP元年”。到了2015年,一大波IP游戲冒了出來。從電影、電視劇、漫畫到小說、綜藝節(jié)目,只要擁有一定“流量”的,都被冠以“IP”之名,并改編成游戲。從《愛情公寓》《武媚娘傳奇》《衛(wèi)子夫》,到《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰(zhàn)紀(jì)》,各種IP改編游戲正如同雨后春筍一般出現(xiàn)在火熱的IP市場中。

但如果做一個(gè)總結(jié),不難發(fā)現(xiàn)那些在發(fā)布會(huì)上光芒萬丈的IP游戲大多已經(jīng)“神隱”,除了萬年常青樹的游戲IP以外,似乎只有2014年初Gameloft的《神偷奶爸:小黃人快跑》以及2015年暑期的《花千骨》算得上成功之作。其中小黃人是環(huán)球影業(yè)經(jīng)營了5年的IP,且只適合改編成ARPU相對較低的休閑游戲;而《花千骨》一度讓行業(yè)看到了影游聯(lián)動(dòng)的希望,但《瑯琊榜》《云中歌》《十萬個(gè)冷笑話》的折戟,又讓影視劇IP的未來撲朔迷離起來。

實(shí)際上,IP的本質(zhì)是粉絲經(jīng)濟(jì),但對于目前主流的影視劇IP、網(wǎng)絡(luò)小說IP甚至綜藝節(jié)目IP來說,盡管擁有不俗的“流量”但卻極少擁有真正的“粉絲”,因此大部分影視劇甚至動(dòng)畫IP無法為游戲帶來真正的流量。

以《我叫MT Online》為例,這是最早被人熟知將影視IP與手游結(jié)合的案例,這款2013年初正式發(fā)行的卡牌游戲在當(dāng)年獲得了巨大成功,僅僅不到半年時(shí)間,iOS、安卓雙平臺(tái)總注冊玩家就已經(jīng)超過2100萬,日活躍玩家突破230萬。“說不得大師”形山虎也憑借這款產(chǎn)品吸金無數(shù),成為了那個(gè)時(shí)代的手游創(chuàng)業(yè)英雄。

不過,把這款產(chǎn)品和“影游聯(lián)動(dòng)”掛鉤略牽強(qiáng),畢竟由七彩映畫工作室出品的3D網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫《我叫MT》早在2009年就正式上映了,4年后才發(fā)行的手游有否借助到影視劇效應(yīng)卻要打個(gè)大大的問號。
目前來看,只有《夢幻西游》《大話西游》《傳奇》這種游戲IP擁有真正的號召力,一經(jīng)推出就可以霸榜。

除此之外,因?yàn)槎卧脩舾顿M(fèi)習(xí)慣好、忠誠度高等特點(diǎn),二次元IP的潛力額不容小覷。根據(jù)艾瑞咨詢聯(lián)合二次元人口普查委員會(huì)共同發(fā)布的《2015中國二次元用戶報(bào)告》顯示,74.7%的二次元用戶鐘情于移動(dòng)游戲,他們每天玩游戲的普遍時(shí)長在1-3小時(shí),屬于中重度玩家,并且有高達(dá)72.2%的用戶樂于為游戲付費(fèi)。

總而言之,對于漸漸回過味兒來的游戲公司來說,除端游IP與二次元IP以外,其他IP都將在2016年成為雞肋:食之無味棄之可惜。

5.電視游戲仍難爆發(fā)

2015年,電視游戲領(lǐng)域仍然沒有月流水超百萬的現(xiàn)象級產(chǎn)品出現(xiàn)。種種跡象表明,2016年這種情況也難有改變。

目前國內(nèi)大部分OTT游戲盒子,無論是騰訊的miniSation微游戲機(jī)、中興九城Fun Box還是樂視盒子、小米盒子,內(nèi)容都是主要以手機(jī)移植游戲?yàn)橹鳎倏胤绞揭彩且允謾C(jī)和遙控器為主。而國內(nèi)玩家對于這種電視游戲體驗(yàn)顯然并不買賬。一位資深游戲玩家的話也許代表了大部分玩家的心聲:“如果要玩重度游戲,我可以去玩主機(jī)游戲;要玩休閑游戲可以去手機(jī)或pad上玩,為什么要玩電視游戲呢?”

整個(gè)電視游戲產(chǎn)業(yè)“操作外設(shè)終端分散”、“支付不夠便捷”以及“缺乏精品”的瓶頸并沒有可以被突然解決的跡象。2016年唯一的變數(shù)可能在于斧子科技將于年初推出的戰(zhàn)斧電視游戲主機(jī)。這款產(chǎn)品區(qū)別于其他OTT游戲機(jī),以重度游戲?yàn)橹?,針對的是主機(jī)硬核玩家。而斧子科技也在內(nèi)容層面下了不少功夫,目前已經(jīng)確定 《阿尼瑪:回憶之門》《通靈塔》《Mighty No.9》等大作都將登陸戰(zhàn)斧電視游戲主機(jī)。
但問題在于,這些游戲并沒有一款真正獨(dú)占3A游戲,頂級大作也較為匱乏。更重要的是,戰(zhàn)斧電視游戲主機(jī)與三大主機(jī)在性能上會(huì)有多大的差距仍要打上問號。

如果說電視游戲在2016年存在突破之道,多端游戲也許是一個(gè)機(jī)會(huì)。2015年眾多安卓模擬器的興起,反映了用戶希望用更好的CPU玩更高端游戲的需求。

盡管手游產(chǎn)品愈發(fā)重度化,但并不意味著移動(dòng)端是唯一的終端。隨著手機(jī)開發(fā)成本與研發(fā)周期呈指數(shù)級上升,多端游戲的趨勢開始凸顯。當(dāng)玩家只有碎片化時(shí)間時(shí),移動(dòng)端是唯一的選擇;但是當(dāng)玩家擁有大塊的游戲時(shí)間時(shí),他們希望能夠延續(xù)手機(jī)游戲的進(jìn)度,并獲得更好的游戲體驗(yàn)。

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