對于一個個人開發(fā)者來說,也許他們會碰到許許多多的問題,不過在他們的產(chǎn)品邁出第一步之前,如果能好好問一下自己這篇文章中的50個問題,并且都能給出答案的話,也許他們的游戲會走的一帆風(fēng)順。
作者西蒙·班尼特Simon Bennet不是程序員,不是藝術(shù)總監(jiān),不是游戲設(shè)計師,也不是產(chǎn)品經(jīng)理。不過他在游戲行業(yè)里做過市場、媒體、法務(wù)、HR、IP管理甚至是財務(wù)經(jīng)理,見過了大大小小工作室的他,給開發(fā)商們拋出了這五十個問題,而這些問題中有很多都是個人工作室會遺忘的重要環(huán)節(jié)。西蒙·班尼特稱:“這絕對不是一個詳盡的清單,可能有些問題依然會有遺漏,不過如果六年前我的工作室開始制作第一款游戲之前有人告訴我這50個問題,相信我們能更為強大”。
首先,我們從大框架來分。整個游戲從創(chuàng)意到產(chǎn)出價值分為五個階段:
1.游戲創(chuàng)作(從創(chuàng)意到制作游戲)
2.市場營銷(讓別人知道你的游戲)
3.銷售(正式出售游戲)
4.維護(hù)游戲(讓玩家認(rèn)同)
5.產(chǎn)出價值(利用游戲賺錢)
以下,就是這50個問題。
項目啟動的問題:
1.你是游戲圈的新人么?你的團隊是新手么?
2.你有一個管理整個項目的財務(wù)么?
3.你有發(fā)行商么?還是你準(zhǔn)備自己發(fā)行自己的游戲?
4.你有足夠的錢和時間支撐整個團隊么?
5.你有合適的團隊,并且這個團隊清楚你要做什么么?
6.你確定整個團隊都會100%把精力放在這個項目上么?
7.你有合適的IP么?你將圍繞這個IP做哪些內(nèi)容?
8.你跟所有參與項目的人都簽有合同么?
游戲開發(fā)的問題:
9.這是個有著明確市場需求的游戲么?
10.如果它只是個小游戲,那么它吸引玩家的特點在哪里?
11.你的游戲有沒有獨特的賣點?
12.你有認(rèn)真測試過玩家的喜愛程度么?
13.你有適當(dāng)?shù)母掠媱澝?
14.資金鏈斷鏈的話,你有應(yīng)急計劃么?
15.你有確定游戲上架時間么?
16.你有完整地做過QA測試么?
17.你有考慮過手中的IP如何做到利益最大化么?
18.你有考慮過為游戲加入社區(qū)元素么?
19.最重要的一點,你覺得自己的游戲有趣么?!
市場營銷的問題:
20.你的游戲準(zhǔn)備針對哪個地區(qū)的用戶?(本地?美洲?歐洲?全世界?)
21.你的工作室在哪里?
22.你有沒有跟媒體做過預(yù)熱?有沒有在Youtube上發(fā)布視頻?
23.有沒有準(zhǔn)備好游戲發(fā)布時使用的新聞稿?
24.有沒有制作令人興奮的游戲預(yù)告片?
25.有沒有預(yù)約訪談以及獨家新聞?
26.有沒有把宣傳能力發(fā)揮到極致?
27.有沒有在社交媒體上宣傳?
28.有沒有在博客上宣傳?
29.有沒有建立游戲或者工作室的網(wǎng)站?
游戲銷售的問題:
30.除了Steam以外,你有沒有將自己的銷售渠道最大化?
31.你有沒有實時監(jiān)控銷售數(shù)據(jù)?
32.如果從自有渠道發(fā)布的話,你有沒有制定降價和促銷方案?
33.你的游戲有沒有經(jīng)過本地化處理?
34.你有沒有做出最為合適的定價?
35.游戲音軌你準(zhǔn)備出售么?
36.你準(zhǔn)備跟其他游戲交叉推廣么?
37.你準(zhǔn)備跟其他游戲捆綁銷售么?
維護(hù)游戲的問題:
38.你真的已經(jīng)完成游戲開發(fā)以及銷售程序么?
39.玩家滿足于你的游戲么?不滿足?趕緊打補丁!
40.有沒有付費下載計劃?
41.玩家有地方反饋游戲bug以及獲得技術(shù)支持么?
42.能做到密切關(guān)注玩家反饋,并第一時間做出相應(yīng)改動么?
財務(wù)問題:
43.你的現(xiàn)金流能支撐游戲的進(jìn)一步發(fā)展么?
44.有沒有一個專職財務(wù)計算年收益?
45.分配多少給市場營銷費用?
46.有沒有做過銷售預(yù)測(高/中/低)
47.有沒有考慮過稅費問題?
48.你的項目有沒有減免稅收政策?
49.你有沒有考慮過RDA投資?
50.你打算自己投資還是準(zhǔn)備融資?
當(dāng)然,第十九個問題永遠(yuǎn)是重中之重,你的游戲有趣么?如果連你自己都沒有信心的話,那么之后三十一個問題完全可以忽略不計,推倒重做,重新來過。如果對自己的游戲有信心的話,仔細(xì)思考過這50個問題,然后就放開手腳大干一番吧!