在娛樂(lè)多樣化的現(xiàn)在,游戲行業(yè)也逐漸平淡,淪為渠道為主的行業(yè),并且隨大公司資源的匯集,在一些游戲類型上形成了壟斷,所以對(duì)小微團(tuán)隊(duì),想要在這個(gè)行業(yè)混口飯吃,也是需要精打細(xì)算下,下面是自己的一些感受。
1、抄襲國(guó)內(nèi)沒(méi)有相同類型的游戲,而國(guó)外有的,這個(gè)不適用了,因?yàn)楝F(xiàn)在國(guó)內(nèi)沒(méi)有的掙錢類型,國(guó)外基本也沒(méi)有,即便有一款,國(guó)內(nèi)很多人整天刷外國(guó)游戲,估計(jì)還沒(méi)有立項(xiàng),別人抄襲的已經(jīng)上線了,并且隨著版權(quán)的越來(lái)越重要,抄襲只要賣錢就會(huì)被告,所以一些游戲公司會(huì)買版權(quán),做成手游,來(lái)填補(bǔ)類型稀少的,個(gè)人玩過(guò)的[蒼翼之刃]就是買國(guó)外版權(quán),開發(fā)成手游而收益不錯(cuò)的。
2、看那個(gè)游戲火,跟風(fēng)抄,這個(gè)不適用了,這個(gè)方法對(duì)小微團(tuán)隊(duì)而言,是最坑的方法,可能大公司抄襲能豐富產(chǎn)品線,小微企業(yè)抄襲只能自己作死了,看手游的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),同類型的游戲,基本上前幾名吸收了絕大部分喜歡這類型的玩家,小微企業(yè)即便抄襲出來(lái),即便加入一些自己想法,但是在主體玩法不變的情況下,又在渠道資源比較少的情況下,是吸收不到多少玩家的,再加上其它抄襲公司的廝殺,基本就是炮灰了,并且版權(quán)越來(lái)越重要,可能兩個(gè)公司一起抄襲,先上市的公司會(huì)告后上市的公司抄襲。
3、根據(jù)已有的游戲進(jìn)行整合創(chuàng)新,填補(bǔ)某個(gè)平臺(tái)上的稀缺類型,這個(gè)完全寄希望于主策或游戲制作人,比較成功的是我叫MT和刀塔傳奇,其它多是四不像的炮灰,這是主策能力比拼了,像國(guó)內(nèi)程序民工的基數(shù)大,會(huì)有許多好程序冒出來(lái),但是全國(guó)好的主策估計(jì)手指加腳趾就能數(shù)的完,而游戲的好玩全靠策劃,看一些公司策劃或主策才幾千工資或者主策工資還沒(méi)主程主美高,能設(shè)計(jì)出好游戲真是見鬼了,當(dāng)然一些公司老板就是主策,像現(xiàn)在手游拉投資,多是策劃拉到錢,出去自立門戶,因?yàn)橐恍┎邉澅磉_(dá)能力好過(guò)設(shè)計(jì)和管理能力,風(fēng)險(xiǎn)也是比較大的。
4、因?yàn)榘鏅?quán)和資源的限制,個(gè)人覺得小微團(tuán)隊(duì)最主要的就是創(chuàng)新,做一個(gè)游戲,游戲的設(shè)計(jì)規(guī)劃一定要是市面上沒(méi)有完全類型相同的,或者非常稀少有技術(shù)壁壘的,并且在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新空間大,這是一切的前提,確定好這個(gè)后,就是打磨游戲的玩法,在游戲玩法打磨好后,才是研發(fā)的各種跟進(jìn)。當(dāng)然好的主策是不可求的,好的主策應(yīng)該是想做一款自己想要玩但是市面上沒(méi)有和自己想要完全一樣的,自己要把這樣的游戲做出來(lái)。
5、現(xiàn)在拿3D說(shuō)事,有些讓人反感,如果2D轉(zhuǎn)3D不能增加好玩性,就不要考慮,像[我叫MT2]是3D的,但是比它先上市玩法體系類似的2d[刀塔傳奇],玩起來(lái)卻要比它舒服的多。看一些公司宣傳或者是說(shuō)它游戲的好,還拿3D說(shuō)事,覺得這樣的游戲公司沒(méi)倒閉也是難得了。關(guān)于是2D還是3D的表現(xiàn),一切要從核心的玩法需求出發(fā),如果3D比2D更能增加游戲的樂(lè)趣,那就選擇3D,一個(gè)游戲的留存率靠的是游戲樂(lè)趣,2D或3D只是讓游戲樂(lè)趣更好表現(xiàn)的一個(gè)選擇,不要主次顛倒。
6、現(xiàn)在游戲泛濫,其實(shí)也是有很多類型可以做,只是仿品的數(shù)量超過(guò)真品太多給人造成多的堵塞的假象罷了,就像[植物大戰(zhàn)僵尸]出來(lái)讓一些說(shuō)單機(jī)小型游戲不掙錢的看到一個(gè)反例一樣,不好的策劃只能是看著別人新玩法體系出來(lái),不斷感嘆它怎么沒(méi)想到。
7、對(duì)小微游戲公司而言,不要相信什么快速開發(fā)和上線后迭代的屁話,因?yàn)閷?duì)小微企業(yè)而言,放大招的機(jī)會(huì)只有一次,稍微一閃失,玩家就會(huì)說(shuō)去它媽的垃圾,刪除。上線后迭代適合賣方為主的時(shí)候,現(xiàn)在產(chǎn)品那么多,還這么想只能是作死了,雖然為了快速搶占稀缺類型陣地要趕進(jìn)度,但是前提條件一定是要做好,再求快,像[我叫MT]和[刀塔傳奇],推出時(shí)就品相和質(zhì)量非常高,在短期內(nèi)大量玩家涌入時(shí)也表現(xiàn)的非常好,盈利這么多年,大的系統(tǒng)體系基本就沒(méi)改動(dòng)。
8、對(duì)小微企業(yè)而言,人一定要少招,錢一定要給足,不要畫大餅,不要講股份,只給志趣相投的談興奮點(diǎn)。
9、不要迷信知名游戲外的什么IP,貌似[我叫MT]是買了同名動(dòng)漫的改編權(quán),但除此之外,鮮有改編成功的了。
10、小微游戲公司,一定要態(tài)度端正,踏實(shí)的研發(fā),這樣會(huì)逐漸創(chuàng)造自己的品牌,看一些想撈錢想瘋了抄襲后惡俗化宣傳的,只能被唾棄了,連把這個(gè)發(fā)揚(yáng)光大的頁(yè)游公司也很少看到用這下三濫的手法了。
11、[智龍迷城]的那套體系系統(tǒng)基本上成手游標(biāo)配了,很多游戲是在這個(gè)體系上,把戰(zhàn)斗系統(tǒng)改下就是根據(jù)已有的游戲進(jìn)行整合創(chuàng)新了,[我叫MT]的體系基本和它差不多???應(yīng)該作為手游策劃的入門教程,就像做端游的一些策劃,能熟背冰封王座各英雄和兵種的每項(xiàng)屬性值一樣。
12、不要太依賴渠道,如果找不到發(fā)行渠道,小微團(tuán)隊(duì)可以嘗試自己上線后做做宣傳,質(zhì)量好的游戲是有自己的生命力的。
13、一招鮮吃遍天這個(gè)是被一些游戲一再證明的,就小微游戲團(tuán)隊(duì)而言,游戲的設(shè)計(jì)規(guī)劃一定要是市面上沒(méi)有完全類型相同的,或者非常稀少有技術(shù)壁壘的,并且在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新空間大,這是一切的前提,如果設(shè)計(jì)規(guī)劃沒(méi)做好,后續(xù)投入越多虧的越多。
14、在開發(fā)過(guò)程中,看到同類型玩法被新游戲填補(bǔ)了,就估算下是否短期能上線,并且能否好過(guò)先上市的游戲,如果做不到,就放棄吧,尋找新的類型,否則后續(xù)的投入只能是虧的太多,貌似這個(gè)在公司很難做到,所以團(tuán)隊(duì)的小型化很重要,能很快的見風(fēng)使陀,為了損失最小化,這個(gè)對(duì)實(shí)際開發(fā)有特定要求,就是實(shí)際開發(fā)要以模塊化開發(fā)為主,這樣換別的游戲類型,只要換掉幾個(gè)模塊就可以了,但是實(shí)際接觸的游戲團(tuán)隊(duì),基本上沒(méi)做到的,別說(shuō)開發(fā)新游戲重用了,就是在現(xiàn)有版本上加新功能也是傷筋動(dòng)骨的大工程。其實(shí)模塊開發(fā)只是認(rèn)知層面上的,并沒(méi)有什么額外的技術(shù)需求。
15、以現(xiàn)在工資水平和從業(yè)需求來(lái)看,做前端和應(yīng)用的都要好于做游戲(可能個(gè)別游戲的暴利讓很多資本涌入,資本吸引了需要工作的人),游戲去掉感情色彩也就是一個(gè)能讓人消遣一會(huì)的普通工業(yè)品吧。