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大學(xué)畢業(yè)生組建團(tuán)隊(duì)并全職開發(fā)游戲?qū)⒚媾R三大棘手挑戰(zhàn)

來源:手游內(nèi)參 4500

 隨著游戲開發(fā)技術(shù)、營銷與發(fā)行門檻降低,很多從業(yè)者以及有志于從事游戲事業(yè)的大學(xué)畢業(yè)生考慮將游戲開發(fā)作為自己的職業(yè)路徑。但游戲開發(fā)和發(fā)行公司tinyBuild首席執(zhí)行官阿萊克斯•尼克波契克(Alex Nichiporchik)在近日發(fā)布到Gamasutra的一篇博客文章中指出,初出茅廬的年輕人最好不要考慮組建團(tuán)隊(duì)全職開發(fā)游戲,相反,尼克波契克先生建議他們?cè)谶M(jìn)入游戲行業(yè)前嘗試不同職業(yè),與各種不同人群共事,并積累相關(guān)工作經(jīng)驗(yàn)。

  尼克波契克寫道,在瞬息萬變的游戲行業(yè),從業(yè)者必須做到快速?zèng)Q策,敢于打破邊界,抓住轉(zhuǎn)瞬即逝的機(jī)會(huì)。“這些都是我身上具備的質(zhì)素。但如果我在剛剛大學(xué)畢業(yè)時(shí)就全職開發(fā)游戲,我會(huì)失敗的。我很可能會(huì)敗得一塌糊涂,從此遠(yuǎn)離這個(gè)行業(yè)。”他說。

  尼克波契克稱自己在東歐小國拉脫維亞長(zhǎng)大,在14歲那年發(fā)現(xiàn)撰寫視頻游戲報(bào)道之美。“我能用英語和俄羅斯語進(jìn)行寫作,這讓我在互聯(lián)網(wǎng)上小有名氣,在游戲媒體圈謀得一份工作,隨后又涉足過與游戲營銷和研發(fā)相關(guān)的工作……到18歲時(shí),我已經(jīng)既擔(dān)任過游戲制作人,也擔(dān)任過一支銷售團(tuán)隊(duì)的主管。但我后來曾退出游戲行業(yè),嘗試許多其他行業(yè)的工作。”

獨(dú)立團(tuán)隊(duì)1

他寫過游戲,開過面向職業(yè)玩家的網(wǎng)店,擔(dān)任過游戲制作人、營銷主管,做過股票交易——超過10年的各行業(yè)經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備,正是尼克波契克創(chuàng)辦tinyBuild的基礎(chǔ)。與此同時(shí),tinyBuild的其他成員同樣具備不同行業(yè)的豐富經(jīng)驗(yàn)。“盧克(Luke)有成功的創(chuàng)業(yè)背景,熟悉商業(yè)運(yùn)作;Yulia經(jīng)常與開發(fā)團(tuán)隊(duì)合作,有豐富人脈;邁克(Mike)精通游戲PR文案的寫作,而湯姆(Tom)自己就是一名開發(fā)者。我們?cè)诟髯灶I(lǐng)域都很優(yōu)秀,但在此之前的多年時(shí)間里,我們都在積累經(jīng)驗(yàn)、學(xué)習(xí)、犯錯(cuò),并適應(yīng)游戲行業(yè)。” 尼克波契克表示。

  因此在尼克波契克看來,剛畢業(yè)的大學(xué)生不宜直接進(jìn)入游戲研發(fā)行業(yè),而是應(yīng)當(dāng)先找一份工作,將創(chuàng)作游戲作為自己的一項(xiàng)兼職。他指出,視頻游戲跟其他任何娛樂形式都不同,用戶與產(chǎn)品之間的高互動(dòng)性令做計(jì)劃變得十分困難。“游戲研發(fā)的時(shí)間表可能經(jīng)常發(fā)生變化,項(xiàng)目規(guī)模會(huì)變,(游戲的)輸入形式在變,用戶也在變。每隔6個(gè)月時(shí)間,人們發(fā)現(xiàn)游戲的方式都會(huì)發(fā)生變化。YouTube游戲主播在2014年很流行,但現(xiàn)在Twitch主播們正當(dāng)紅。”尼克波契克說。

  如果大學(xué)畢業(yè)生組建團(tuán)隊(duì)并全職開發(fā)游戲,將面臨以下三大棘手挑戰(zhàn)。

  1.壓力山大。

  如果你無法忍受充滿不穩(wěn)定性的工作環(huán)境,請(qǐng)不要進(jìn)入游戲行業(yè)。很多大型團(tuán)隊(duì)會(huì)在開發(fā)新項(xiàng)目時(shí)大規(guī)模招人,但一旦游戲正式上線,絕大多數(shù)員工將會(huì)被裁掉。尼克波契克稱這是業(yè)內(nèi)常態(tài)。而在西歐和北美,游戲開發(fā)者的生活成本,以及游戲團(tuán)隊(duì)的用人成本也都很高。

獨(dú)立團(tuán)隊(duì)2

與此同時(shí),長(zhǎng)期加班和工作成果被忽視,也是新員工很可能遭遇的情況。

  2.難以維持工作與生活之間的平衡。

  早上9點(diǎn)上班,晚上7點(diǎn)左右下班。在工作量巨大的壓力下,游戲開發(fā)者根本沒有時(shí)間陪伴家人、發(fā)展除游戲之外的其他業(yè)余愛好或者度假。“你必須時(shí)刻緊盯其他公司在做些什么,研究他們?cè)赨I設(shè)計(jì)、游戲敘事、畫面渲染等方面的技巧,否則就會(huì)落后于人。”尼克波契克說。

  3.第一次嘗試很有可能失敗。

  游戲開發(fā)者投入創(chuàng)作的第一款游戲很有可能以失敗告終。因此,尼克波契克不建議新手開發(fā)者投入數(shù)年時(shí)間開發(fā)一款游戲,他認(rèn)為那與浪費(fèi)時(shí)間無異。

  開發(fā)者必須學(xué)會(huì)擁抱失敗,提前為可能出現(xiàn)的最壞局面做好應(yīng)對(duì)準(zhǔn)備。“不斷嘗試才能獲得成功。但在這種情況下,你必須找一份工作維持日常用度,同時(shí)極有耐心。”

尼克波契克將大學(xué)畢業(yè)生直接投身游戲開發(fā)比作一個(gè)“巨大的泡沫”。他在文章末尾寫道,東歐國家的游戲公司創(chuàng)作了《巫師》系列,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《地鐵》系列等優(yōu)秀游戲,但他從未見過大學(xué)畢業(yè)生研發(fā)游戲獲得成功的案例。

評(píng)論

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