縱觀社交游戲的突發(fā)性發(fā)展及行業(yè)新聞媒體的關(guān)注,風(fēng)聲水氣、大起大落。在聚會玩創(chuàng)業(yè)的這段時(shí)間,自己也對社交游戲里很多元素做了一些思考。我總結(jié)了一些個(gè)人觀點(diǎn)和淺見,希望和其它從業(yè)者一起討論和探索社交游戲未來的做法和創(chuàng)新點(diǎn)。
什么是社交游戲?
在解釋什么是社交游戲之前,我們來看看維基百科對“社交游戲”的定義:社交網(wǎng)絡(luò)游戲是在線游戲的一種,它通過社交網(wǎng)絡(luò)游玩,通常使用多人與異步游戲性機(jī)制。
我們可以看到社交游戲的市場規(guī)模通過借助facebook、人人等社交平臺得到很大的增長。當(dāng)時(shí)這種“社交游戲”通過平臺所提供的真實(shí)關(guān)系網(wǎng)病毒式傳播,讓他們快速覆蓋了各種社群。從某些角度講“社交游戲”也變成了一種不受歡迎的類型-玩家看到就煩,一點(diǎn)都不想玩,而在國內(nèi)直到2年前的微信游戲的出現(xiàn)才出現(xiàn)了重大轉(zhuǎn)折(下文會說到關(guān)于微信天天系列游戲)。
但是我認(rèn)為這些早期的“社交網(wǎng)絡(luò)游戲”并非是“社交游戲”?!对O(shè)計(jì)虛擬世界》的作者Bartle說的很精準(zhǔn):“你無法在社交游戲中獲勝,你也不會在其中輸?shù)粲螒?。你的朋友只是你利用的資源而非玩伴。”這些早期的社交網(wǎng)路游戲只是通過真實(shí)關(guān)系網(wǎng)進(jìn)行了病毒式傳播,但是在此關(guān)系網(wǎng)的基礎(chǔ)上并沒有提供新的游戲體驗(yàn)和健康的游戲機(jī)制。以下是個(gè)人總結(jié)的幾點(diǎn)社交游戲核心元素:
核心元素一:可持續(xù)的社交體系
可持續(xù)性是社交游戲理念非常重要的一個(gè)元素,它可以直接區(qū)分何為社交游戲,何為聯(lián)網(wǎng)即時(shí)對戰(zhàn)游戲。一個(gè)社交游戲是能持續(xù)在一個(gè)社交體系里讓玩家不?;樱?lián)網(wǎng)即時(shí)對戰(zhàn)游戲只是提供了一個(gè)匹配平臺,讓你找到其他玩家進(jìn)行對戰(zhàn)。當(dāng)然,有很多游戲雖然內(nèi)部不支持社交體系,但是玩家會通過外界平臺搭建社交體系。在一個(gè)游戲里,不管是在游戲內(nèi)外,有更多的社交體系,那么他就更具有社交性。
而社交體系,最典型的例子就是公會系統(tǒng)。我們回想到當(dāng)時(shí)的魔獸世界里,你加入了一個(gè)公會,才有機(jī)會參與到體系里有意義的的“社交活動”(例如RAID副本)。魔獸世界里的公會會有人入出,但是一般的情況下一個(gè)“公會單位”都是比較穩(wěn)定,可持續(xù)的。不同的游戲有不同的公會制度,它的目的都是為了綁定玩家到一個(gè)社交體系里,讓玩家通過此體系互動或者參與游戲的其它社交活動。
核心元素二:提供玩法讓玩家相互發(fā)現(xiàn)并進(jìn)行互動
兩年前游戲剛剛在微信上興起的時(shí)候,大家都在玩天天愛消除,天天酷跑、天天飛車系列產(chǎn)品。類似當(dāng)時(shí)的“社交網(wǎng)絡(luò)”游戲,通過微信平臺本身的真實(shí)社交圖譜進(jìn)行高效病毒式傳播,掀起了一股“全名游戲”的熱潮。每當(dāng)你打開一款游戲,都可以看到你的真實(shí)朋友圈在游戲中的表現(xiàn),并且進(jìn)行對比和競爭。但是熱潮過后,這種重“真實(shí)社交”的設(shè)計(jì)點(diǎn)暴露了一些核心問題:
1、我的真實(shí)朋友圈里都沒有人在玩這個(gè)游戲了怎么辦?
2、如何延長游戲的生命周期?(所有社交游戲的軟肋)
3、如果我在玩游戲的過程中,有我想避免有生活交集的人,而外部因素會不會影響游戲給我的整體體驗(yàn)和帶入感呢?
對于社交游戲而言,好友生態(tài)鏈推動了玩家的游戲持續(xù)力,關(guān)鍵在于交互發(fā)揮了價(jià)值,其產(chǎn)生的隱性受迫力和牽制力一定程度上左右了玩家對游戲的持續(xù)時(shí)間投入,因?yàn)橛螒虮旧沓鲇诮换タ赡芤呀?jīng)完全演變?yōu)橐环N類似于即時(shí)聊天但不使用文本語言而使用游戲語言的獨(dú)特交互方式。這種糅合情感元素驅(qū)動玩家協(xié)作以帶來更具粘性的價(jià)值維度正在慢慢向手機(jī)游戲版塊滲透,也是現(xiàn)在社交游戲在粘性設(shè)計(jì)方式
說到這里,我覺得社交游戲的定義已經(jīng)比較清晰了。我們可以這樣總結(jié):玩家是身體上的小細(xì)胞,社交游戲要提供機(jī)制去慢慢把這些小的細(xì)胞組合成一個(gè)人(社交體系)。成人之后呢,去探索一個(gè)未知的世界(社交活動)。下面我們就從以下幾點(diǎn),看如何做一個(gè)好的社交游戲:
1、目標(biāo)明確化
從人性的角度出發(fā),人類本身是種可愛的動物,利益導(dǎo)向使然,玩家憑什么要和其他玩家玩?點(diǎn)擊了對于玩家有啥好處?明確了利益點(diǎn),告訴他們參與了游戲互動,就可能獲得豐厚大獎(jiǎng),目標(biāo)明確下手就快。同時(shí)完成清晰的目標(biāo)后所獲得的成就感和榮譽(yù)為用戶參與提供了強(qiáng)勁的動力支撐。
2、關(guān)卡設(shè)計(jì)需要更為靈活性
假設(shè)一款產(chǎn)品在設(shè)計(jì)關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì)上獎(jiǎng)勵(lì)唾手可得,人人有份,那還有何意義?設(shè)立關(guān)卡,制造點(diǎn)小波瀾小驚喜,讓用戶看起來容易實(shí)現(xiàn)玩起來又不太容易,才能調(diào)足口味,如同《跑跑卡丁車》,給幾個(gè)賽道供你選,每個(gè)賽道還有幾個(gè)急轉(zhuǎn)彎,一不留神幾輛飛車瞬間擦過,嚇嚇你的小心臟,直呼不要,不要的,用戶玩的就是這種刺激,而設(shè)計(jì)上就是需要這種變化性。游戲過程建立里程碑,設(shè)計(jì)關(guān)卡,或許這種靈活性更能持久,在這點(diǎn)上king在如何將人性情感利用到關(guān)卡設(shè)計(jì)上較為突出。
3、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的靈活性
玩家為什么玩游戲?歸根結(jié)底是娛樂和慰藉。所以試想你的用戶玩游戲可不是來受打擊遭罪的,坑掉進(jìn)去就得安慰,鼓勵(lì)重來,坑跳過去了更要獎(jiǎng)賞,及時(shí)的鼓勵(lì),有效的反饋,才能保證持久的在線時(shí)長,提升活躍度。在游戲中建立得分系統(tǒng)是最常規(guī)的方法之一,如聲望值、技能值等,還有勛章、等級、排行榜,不斷玩不斷獲得鼓勵(lì),而適當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),如身份地位(稱號、avatar)、榮耀(團(tuán)隊(duì)leader)、物質(zhì)等也是挑逗用戶G點(diǎn)的上好工具,所以無論你在游戲中提供的是哪種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì),都要確保他們支持玩家體驗(yàn)游戲的真正原因。
4、引入社交聯(lián)系
社交游戲始終離不開的點(diǎn)還是社交聯(lián)系,所謂獨(dú)樂樂不如眾樂樂。微信朋友圈捧紅了打飛機(jī),“你畫我猜”、“天天愛消除”、“瘋狂猜圖”、臉萌、伙拼刷爆了朋友圈,分享是種裂變,背后連接的是整個(gè)社交關(guān)系,這些是基于分享環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)的社交聯(lián)系。
而游戲是人們在社交情境下所執(zhí)行的活動。用戶通過玩游戲而增進(jìn)彼此了解,并一起度過寶貴的時(shí)間,所以幽默是讓人們通過游戲更加親近的一個(gè)絕佳方法。不妨添加一些笑話,最好還可以讓玩家自創(chuàng)一些笑話。即使是嚴(yán)肅游戲也可以因植入愚蠢的互動或名稱而讓玩家歡樂地閑聊。最好讓你的玩家發(fā)笑……人們愛笑,所以你的游戲若能讓他們大笑,就一定能討他們開心。
5、激發(fā)用戶好勝心
我們在做游戲中添加一些隨機(jī)性,因?yàn)槲覀冇X得這可以讓人們感覺更為良好。但除了隨機(jī)性,還要考慮游戲之外的意外元素。參照《RiskLegacy》中玩的次數(shù)越多,就越能發(fā)現(xiàn)新東西。所以除了常規(guī)性設(shè)計(jì)合理提升游戲難度,激發(fā)用戶好勝心之外,我們也在努力嘗試構(gòu)建保持興趣的刺激點(diǎn)和差異化體驗(yàn)內(nèi)容。
人性除了好玩還有喜新厭舊,游戲本身如若娛樂不夠,分享不足,又缺乏天天有新意,天天見神奇的創(chuàng)意,就沒有理由讓用戶給予持久的真愛。一款有生命力的游戲不是和競爭對手在PK誰的體驗(yàn)更加刺激,而是在和自己的過去對比,是否還有留下用戶的理由。在用戶漸露乏意之時(shí),不斷刺激他的G點(diǎn),你的差異化價(jià)值才得以實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)然,要成功塑造一款殿堂級的社交游戲,除了在循序漸進(jìn)中滿足用戶“渴望—激勵(lì)—挑戰(zhàn)—成就/獎(jiǎng)勵(lì)—反饋—駕馭”的心理機(jī)制。還需做到設(shè)計(jì)簡單、操作容易、造型討巧、內(nèi)容有趣、時(shí)間靈活等等,而最最重要的虛擬人際互動,一定是玩家對社交游戲產(chǎn)生“黏性”的最重要因素,沒有之一!