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從why、what、how分析游戲保持留存率的關(guān)鍵詞因素

來源:手游圈內(nèi)人 7009

筆者覺得這種像“有些游戲好玩有些不好玩”的問題本來就是很主觀的,每個(gè)人喜歡的東西都不一樣,只要能滿足玩家的需求,我認(rèn)為那就是好玩。以下從制作者的角度出發(fā)來看這件事情,可能和玩家角度會(huì)有差別。

留存率

WHY——讓一款游戲好玩的因素可能會(huì)有很多種:

  1、新奇

  帶給玩家鮮少能體驗(yàn)的內(nèi)容,例如《Minecraft》創(chuàng)新的玩法、《風(fēng)之旅人》獨(dú)特的風(fēng)格、《Dark Soul》出名的難度……

  2、題材

  比如日本艦隊(duì)+美少女題材的《艦?zāi)铩?、日本刀?美男子題材的《刀劍亂舞》等。

  3、玩法

  玩家有時(shí)候就是會(huì)想玩一些過去玩過的特定類型游戲,例如麻將、三消、RPG等等。

  4、解壓

  目標(biāo)明確、回饋充足、門檻不高、懲罰很低的事情,都能帶來紓壓的效果。很多休閑過關(guān)游戲,都可以讓人解壓,比如《超級(jí)瑪麗》,玩家自然就會(huì)產(chǎn)生這樣的目標(biāo)──

  ● 短期目標(biāo)例如打倒一個(gè)敵人、撞一個(gè)方塊;

  ● 中期目標(biāo)是突破一個(gè)關(guān)卡;

  ● 長期目標(biāo)則是完全通關(guān)等。

  回饋不一定是現(xiàn)實(shí)價(jià)值或虛擬道具,也包括游戲和玩家互動(dòng)的反應(yīng)。比如,踩扁敵人為例,我們至少會(huì)得到下列回饋──

  起跳音效、踩扁敵人的高昂音效、敵人扁掉消失的樣子、跳出的分?jǐn)?shù)、累計(jì)的總分、自己會(huì)往上彈一下、若連續(xù)踩到敵人則得分更高。

  這是因?yàn)橥婕易鰧?duì)了一連串的事,所以游戲給予的回饋全是正面的,讓玩家很清楚“我做對(duì)了,做得好”,自然會(huì)感到開心。反之,如果我們把上述回饋拿掉,一個(gè)被踩了卻毫無反應(yīng)、直接穿越過去的敵人,就相當(dāng)令人挫敗了。

  動(dòng)作游戲在回饋方面顯然更有優(yōu)勢(shì),因?yàn)楸绕痨o態(tài)游戲,玩家和游戲的互動(dòng)頻率更高,回饋感也就更強(qiáng)烈,多了許多音效、動(dòng)作感、打擊感、消滅敵人、出現(xiàn)新敵人、得到獎(jiǎng)勵(lì)的感受等。

  日式消除RPG也符合這些要素,成功將偏靜態(tài)的三消游戲做出如動(dòng)作RPG般的回饋感,比如《P&D》的蓄力后強(qiáng)大一擊、《神魔之塔》的多段連擊,各有各的巧妙。

  5、挑戰(zhàn)

  門檻過高、懲罰過重的挑戰(zhàn)會(huì)給玩家?guī)韷毫Γ瑹o法承受的玩家可能會(huì)就此離開;但適度的挑戰(zhàn),在達(dá)成之后會(huì)有高于簡(jiǎn)單挑戰(zhàn)的成就感。如《英雄聯(lián)盟》、《爐石傳說》都可以分為至少三個(gè)難度的挑戰(zhàn),Lv1是AI對(duì)戰(zhàn),Lv2是玩家對(duì)戰(zhàn),Lv3是玩家排名戰(zhàn),勝率從100%、50%……逐步降低,也逐步訓(xùn)練玩家的抗壓性和強(qiáng)度,帶來更大的滿足感。

  6、外在榮譽(yù)&內(nèi)在成就

  當(dāng)挑戰(zhàn)具有一定難度,就有炫耀的價(jià)值,而在熟人面前、或陌生人之間傳為佳話,又是不同的感受。有的玩家則是以自我滿足為主,相對(duì)于他人的評(píng)價(jià),更重視能否達(dá)成自己的目標(biāo)。所以許多游戲都有設(shè)置成就獎(jiǎng)杯、成就點(diǎn)數(shù),幫玩家列出各項(xiàng)成就目標(biāo),達(dá)成時(shí)既會(huì)炫耀給其他玩家知道,也讓玩家可以回顧自己完成過的豐功偉業(yè)。比如說,星級(jí)評(píng)價(jià) + 各關(guān)卡FB好友得分排行榜 + 顯示好友關(guān)卡進(jìn)度 + 好友互相贈(zèng)禮,形成了《Candy Crush Saga》強(qiáng)大的互動(dòng)。

  7、收集

  經(jīng)驗(yàn)值、進(jìn)度條、任務(wù)、成就、套裝、星級(jí)、完美、圖鑒。。。。。。只要看到能填滿的欄位就會(huì)想填滿,就是這類玩家的天性。

  如果是在線游戲,想把玩家留得越久,我們還會(huì)發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲印象越深,品牌忠實(shí)度越高;需要玩家的系統(tǒng)運(yùn)作,例如PvP、組隊(duì)、公會(huì)可以維持游戲熱度。

  隨著版本更新,已熟悉的部分,給玩家?guī)戆残母?習(xí)慣中的部分,給予玩家精進(jìn)的目標(biāo);新體驗(yàn)的部分,則帶來新鮮的挑戰(zhàn)和獎(jiǎng)勵(lì)。

  至于單機(jī)游戲,為了讓玩家愿意購買續(xù)作或周邊,以及建立口碑吸引其他玩家。它的游戲時(shí)間不必像線上游戲那么長,但我認(rèn)為最好能夠玩?zhèn)€一周以上。

  WHAT——要讓游戲耐玩,至少有以下方法:

  1、排列組合

  例如紙娃娃系統(tǒng)、組合技能或牌組。往后每新增一種,又可以和原有的元素搭配出更多的變化。

  2、隨機(jī)

  隨機(jī)產(chǎn)生的迷宮、浮動(dòng)的戰(zhàn)斗數(shù)值、AI的隨機(jī)反應(yīng)。。。都可以讓游戲體驗(yàn)更豐富;而掉寶種類、掉寶率、抽卡、隨機(jī)事件,則是讓游戲時(shí)間延長倍數(shù)的重要機(jī)制。

  3、限量

  例如常見的體力制、限制過關(guān)次數(shù)、限制掉寶等,將玩家的進(jìn)度控制在一定的速度內(nèi)。

  4、重復(fù)

  練功、刷道具、解任務(wù)、拿成就、挑戰(zhàn)高分、不同難度、在特殊限制下過關(guān),像這樣在關(guān)卡上加上次數(shù)、目標(biāo)或條件,可以延長體驗(yàn)。

  5、易于量產(chǎn)

  例如將美術(shù)素材按照一定的格式設(shè)計(jì),便于在游戲內(nèi)通過簡(jiǎn)單的拼貼、變色、放大縮小、改名等方式,拼湊出不同的地形、地圖、怪物、裝備等等。游戲關(guān)卡也是,例如關(guān)卡機(jī)制不變,只替換一張背景圖片、怪物種類、參數(shù)設(shè)定、掉寶等等,策劃和程序都會(huì)輕松許多。

  程序組件、游戲系統(tǒng)、游戲引擎在制作時(shí)也要考慮未來沿用性,例如A游戲制作了一個(gè)系統(tǒng),到了B游戲也可以套用。

  6、由玩家創(chuàng)造內(nèi)容

  廣義來說,如聊天、組隊(duì)等等都算。而狹義來說,則是指將模組化的元素,開放給玩家編輯,如《魔獸爭(zhēng)霸》的地圖編輯器屬于此中經(jīng)典。而玩家之間,也經(jīng)常產(chǎn)生出制作者都難以預(yù)料的有趣互動(dòng)。

  以上概念說起來容易但做起來實(shí)在很難。比如說,現(xiàn)在是個(gè)手游都有抽卡,也許有些人會(huì)認(rèn)為,這不就是把一堆東西設(shè)個(gè)機(jī)率,然后玩家就會(huì)傻傻的不斷掏錢出來了。其實(shí)這玩意沒有想像中的那么簡(jiǎn)單。要玩家把錢從口袋里掏出來,是需要經(jīng)過精心的設(shè)計(jì)與規(guī)劃的。

  因?yàn)榇蠖鄶?shù)的玩家都是以追求能力與數(shù)值為主,因此抽卡就必須順著這個(gè)需求不斷的推出更強(qiáng)的內(nèi)容,讓玩家持續(xù)的去追求這些更強(qiáng)的目標(biāo)。而且還要游戲的內(nèi)容也做對(duì)應(yīng)的配合。這里所謂的配合,指的并不是要把關(guān)卡設(shè)計(jì)得讓玩家非去花錢不可,最好的情況是讓花錢抽卡的玩家比較容易通過游戲的關(guān)卡,而沒有花錢的玩家,則是需要付出相對(duì)的時(shí)間去把手中的角色練強(qiáng)然后才能通過。

  但是,關(guān)卡并不適合不斷強(qiáng)度不斷的提升。因?yàn)殡S著關(guān)卡強(qiáng)度的提升,難度越高能過通過的玩家一定越少,而隨著能夠通過這些高難度關(guān)卡的玩家越來越少,制作這些關(guān)卡的成本相對(duì)于能夠享受到玩家或越來越不符合效益。也因此,大多數(shù)的游戲會(huì)在這個(gè)階段,將游戲的重心由原本的PVE導(dǎo)向PVP,讓游戲通過玩家與玩家間的競(jìng)爭(zhēng),創(chuàng)造出新的強(qiáng)度需求。無論是競(jìng)技場(chǎng)、排名賽,這些讓玩家直接競(jìng)爭(zhēng)或是間接競(jìng)爭(zhēng)的設(shè)計(jì),都是在這樣的需求下出現(xiàn)的。

  也許你會(huì)說課金游戲都不好玩,那么我們來看看《爐石傳說》,它本身是沒有多少劇情的,相對(duì)地它在別處下了工夫,通過隨機(jī)產(chǎn)生的體驗(yàn),玩家就會(huì)創(chuàng)造出值得回憶并闡述的獨(dú)特故事。網(wǎng)上很多直播和錄播的視頻中,我們可以看到在發(fā)生率低到極限的隨機(jī)性當(dāng)中,玩家的反應(yīng)是何等激動(dòng)。爐石所做的事情,不僅僅是將實(shí)體紙牌搬到線上而已??紤]到平臺(tái)的差異,爐石將它的優(yōu)點(diǎn)最大化、缺點(diǎn)最小化,例如現(xiàn)實(shí)玩家愿意等待對(duì)手“回應(yīng)”,但網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)時(shí)則會(huì)很麻煩,所以改用“秘密”機(jī)制取代。而現(xiàn)實(shí)中辦不到的“復(fù)制”效果,也能夠把“奪取對(duì)手的牌”做得更有趣,對(duì)手不會(huì)因?yàn)樽约旱呐茰p少而感到不悅。

  HOW——它是怎么做的呢?

  1、快速開發(fā)

  在開發(fā)產(chǎn)品時(shí),先專注于設(shè)計(jì),等設(shè)計(jì)完成之后才來考慮技術(shù),例如UI該如何呈現(xiàn)、程序該如何提升性能等。例如他們?cè)陂_發(fā)爐石時(shí),先設(shè)計(jì)了初版規(guī)則,然后就印成紙牌開始試玩,在玩的過程中快速找出壞點(diǎn)子舍棄,并刺激出更多好點(diǎn)子。

  2、簡(jiǎn)單易懂

  盡量減少需要向玩家說明的事項(xiàng)。比如說這是一款集換式卡牌游戲,那玩家就很清楚抽牌、洗牌的意義,其他名詞如攻擊力血量也尊重傳統(tǒng),不需額外說明。而為了讓規(guī)則更單純,爐石也省略了“階段”的說明,讓玩家只要在自己的回合,想做什么事都可以,不會(huì)跳出一個(gè)禁止訊息“你只能在戰(zhàn)斗階段進(jìn)行攻擊”之類。并且爐石掌握了一個(gè)原則,就是“一張牌只能用一次”,簡(jiǎn)化玩家需要下的決策。

  但也有些項(xiàng)目是不能簡(jiǎn)化的,例如TCG常有“召喚失調(diào)”這條規(guī)則(剛進(jìn)場(chǎng)的生物不能攻擊),爐石曾一度試著將它拿掉,想讓游戲玩起來更直覺,但卻發(fā)現(xiàn)這么做會(huì)讓優(yōu)勢(shì)方太有利,劣勢(shì)方較難利用法術(shù)取回場(chǎng)上優(yōu)勢(shì),最后不得不把這條規(guī)則加回去,并且用卡牌旁發(fā)出的紅/綠光表示它能否攻擊。

  3、立即獲得樂趣

  爐石盡可能精簡(jiǎn)了說明文字,并且游戲本身簡(jiǎn)潔、直覺,即使不解釋,也能夠度過前面的關(guān)卡,

  讓玩家建立起“我能夠靠自己過關(guān)”的信心,即便輸了,也要讓玩家覺得“我只是運(yùn)氣不好、一時(shí)大意,再給我點(diǎn)時(shí)間學(xué)習(xí)就能贏了”。如此當(dāng)玩家后來遇上其他更強(qiáng)的敵人(比如其他玩家),也不會(huì)對(duì)敵人的牌感到不明究里,而是去學(xué)習(xí)更高的技術(shù)。

  《植物大戰(zhàn)僵尸》也是這么做的,最初的第1關(guān)其實(shí)就是教學(xué)關(guān)卡,但僅給予“收集陽光、種植植物、打倒僵尸”的最基本提示,至于種在什么位置都由玩家決定,因此教學(xué)感不會(huì)那么重。但實(shí)際上,第1關(guān)的難度是玩家即使故意想輸都輸不了的。而后面的幾關(guān),難度其實(shí)也非常低,防守路線逐步從1條擴(kuò)增到5條,并且每關(guān)多提供1種植物、1種僵尸讓玩家逐步熟悉,可以說把難度和樂趣掌握得非常好。

  4、情感設(shè)計(jì)

  對(duì)戰(zhàn)時(shí)顯示的對(duì)手名稱,最初原本是“最佳對(duì)手”,但后來有玩家反應(yīng),他覺得對(duì)手太強(qiáng)或太弱了,根本4不符合預(yù)期,所以后來爐石才將之改為“值得一戰(zhàn)的對(duì)手”。另一個(gè)例子是牧師的“精神控制”,這張牌原本是8費(fèi),從數(shù)據(jù)上來看,其實(shí)強(qiáng)度是差不多平衡的,但玩家卻認(rèn)為這張牌太強(qiáng)而抗議,因故爐石將它改為10費(fèi)。也就是說,爐石認(rèn)為比起平衡性,玩家的感受更重要。當(dāng)然,在PvP游戲當(dāng)中,如果反復(fù)改動(dòng),只怕最后是兩邊不討好,所以要適度引導(dǎo)玩家情緒,盡力讓玩家理解“這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是剛好平衡的,我們可以用哪些戰(zhàn)術(shù)來對(duì)抗它”,而不是玩家怎么抱怨就怎么改。

  5、保留希望

  玩家在游戲中難免會(huì)輸,當(dāng)勝負(fù)太過明顯時(shí),就很容易打擊到玩家的信心。所以爐石把大贏大輸改為小贏小輸,讓玩家在回合交替的過程中,反復(fù)覺得自己有優(yōu)勢(shì)、而后又變成對(duì)手有優(yōu)勢(shì),保持希望和緊張感,直到最后才分曉,并且在輸了之后會(huì)想立刻再來一局。

  所以說,要做出一款好玩的游戲,要考慮的事情需要方方面面。說到爐石,我今天看到一款之前打過交道的團(tuán)隊(duì)做的產(chǎn)品《像三國》上線了。這個(gè)團(tuán)隊(duì)是去年11月在重慶制作人沙龍上遇到的,當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品給我感覺就是一款三國版的爐石,現(xiàn)在再次看到的時(shí)候,無論是畫面還是游戲性都提升了不少。當(dāng)然,我發(fā)現(xiàn)很多人都在批駁說這就是一款山寨爐石,給中國人丟臉,說實(shí)話這也是一種悲哀:許多國內(nèi)從業(yè)者,尤其是渠道發(fā)行的高層,根本不了解游戲,對(duì)游戲機(jī)制完全一竅不通。爐石雖然有集換式卡牌的概念,但暴雪其實(shí)并沒有強(qiáng)調(diào)集換,而《像三國》倒是把集換放到了很高的位置。

  以下是當(dāng)時(shí)和團(tuán)隊(duì)交流時(shí)的記憶,可能不太準(zhǔn)。幾個(gè)核心成員都是資深玩家,所以在做這款游戲時(shí)主要為了滿足小時(shí)候的情節(jié),也就是風(fēng)靡我們兒時(shí)的畫片。所謂畫片,就是那種印刷了精美圖案的卡片,玩的時(shí)候把畫片疊起來,放在地上大家輪流用手拍,誰撲倒的畫片就歸誰所有。團(tuán)隊(duì)里有個(gè)人跟我說他小時(shí)候?yàn)槟峭嬉獯蜻^人,因?yàn)橛腥松蕊L(fēng)作弊。所以他們選擇了做TCG,為了能幫80后的伙伴們找到兒時(shí)的記憶。也因?yàn)榇?,選擇了通過收集基礎(chǔ)卡牌來兌換稀有卡牌,而且會(huì)在以后的版本中,繼續(xù)深化集換要素。

  不要小看這一點(diǎn)改動(dòng),也許就會(huì)分化出很多人覺得好玩,很多人覺得不好玩。最終決定權(quán),只在玩家手里。不管怎樣,希望他們以后做的游戲越來越好玩,也希望所有國產(chǎn)游戲都能向越來越好玩的方向上繼續(xù)努力。

評(píng)論

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