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《Flappy Bird》如何做到適應(yīng)玩家需求

來源:游戲葡萄 8667

《Flappy Bird》的走紅,讓游戲行業(yè)發(fā)出了不同的聲音,有人羨慕驚嘆,有人批評(píng)駁斥,也有人不以為然?;蛟S它的成功確實(shí)是一個(gè)偶然性的奇跡,但放在整個(gè)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀來看,其實(shí)又存在一定的必然,專業(yè)人士對(duì)其可以做出一個(gè)相對(duì)更客觀的評(píng)價(jià):它至少是一款能適應(yīng)玩家需求的游戲。

如果說還有什么事比玩《Flappy Bird》更沒有建設(shè)性,那么或許就是分析《Flappy Bird》本身。到目前為止,或許可以說《Flappy Bird》是一款市場(chǎng)上取得成功的游戲,但從游戲本身質(zhì)量來說,它很符合那些專業(yè)網(wǎng)站給出的分?jǐn)?shù),及格以下,按照正常思路,它本來應(yīng)該是一款讓很多人下載后幾分鐘后失去興趣,然后刪除的游戲。

然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的預(yù)料,如果它是一款專門為了市場(chǎng)而優(yōu)化的作品,那么縱然取得了類似的成績(jī),我們也能找出這當(dāng)中的成功要點(diǎn),但事實(shí)上它連這些因素都沒有。游戲最初于2013年5月24日在iOS平臺(tái)發(fā)布,長(zhǎng)達(dá)半年左右的時(shí)間內(nèi)默默無聞,直到12月底才突然大幅度提升用戶,然后在短短幾周內(nèi)成為全球性的熱點(diǎn),這當(dāng)中沒有任何證據(jù)顯示游戲曾有過人為的大規(guī)模宣傳,甚至無法找出哪一個(gè)契機(jī)讓游戲突然獲得傳播渠道,似乎我們只能把一切歸為偶然和巧合。

就結(jié)論來說,指望復(fù)制《Flappy Bird》的成功模式是不現(xiàn)實(shí)的,但開發(fā)者們?nèi)绻欢ㄒ獜倪@款游戲中得到經(jīng)驗(yàn),那么可以從另一個(gè)確實(shí)重要但容易被混淆的角度去思考:怎樣才是合適的游戲機(jī)制。這和我們時(shí)常拿來做比較的游戲品質(zhì)、系統(tǒng)平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戲,只有最合適的游戲。

《Flappy Bird》如何做到適應(yīng)玩家需求

了解你的用戶

這貌似是每個(gè)游戲開發(fā)者的入門第一課,既然你希望你的游戲最終是面向用戶,而不是一個(gè)人做出來就心滿意足,那么你能夠獲得多少用戶主要取決于你是面向哪些用戶創(chuàng)造游戲。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戲?還是創(chuàng)造出任何玩家都可以輕松進(jìn)行嘗試的休閑游戲?或者介于這兩個(gè)極端之間?

很多人都能馬上回答并且自以為找到了答案,但結(jié)果證明他們做出來的東西和事先想的完全不同,設(shè)計(jì)了自以為復(fù)雜的謎題,但玩家在前幾個(gè)步驟就早早放棄了努力;以為增加技能組合能讓BOSS戰(zhàn)富于變化,但玩家只希望有套固定選擇能一路清場(chǎng);有很多游戲反映出制作者并沒有誠(chéng)實(shí)面對(duì)這一問題,加入了太多他們自以為玩家會(huì)欣然接受的東西。

很多時(shí)候必須坦率承認(rèn),相當(dāng)一部分玩家對(duì)于研究游戲系統(tǒng)并沒有興趣,他們不介意用一個(gè)最簡(jiǎn)單的模式完成游戲流程,單純的按鍵攻擊,單純的閃避前進(jìn),單純的跳躍吃幣。我們不難找出對(duì)應(yīng)這些基本的動(dòng)作的游戲類型,尤其在移動(dòng)平臺(tái)上它們得天獨(dú)厚,而最大的好處就是任何人都能夠在上手的幾秒內(nèi)就熟悉玩法,同時(shí)在接下來地幾分鐘里能夠持續(xù)以這種思路挑戰(zhàn),然后才考慮是否能進(jìn)一步留住玩家的問題。

規(guī)則的一致性

關(guān)于規(guī)則你可以做到的最重要一點(diǎn)是,確保它們是“公平的”。但是一個(gè)人認(rèn)為是公平的情況可能會(huì)與其他人不同。但在很多情況下,這兩方的看法可能都是錯(cuò)的,因?yàn)樗麄儾⒉恢拦降囊?guī)則集到底是怎樣的。

這里的公平并不是游戲本身系統(tǒng)的平衡性,后者確實(shí)重要,但并非必需——事實(shí)上很多游戲在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津樂道,因?yàn)閷?duì)他們個(gè)人來說是沒有差別的。不同于在線游戲讓玩家相互之間存在多種互動(dòng),單人游戲的模式下只需要確保每個(gè)玩家開始游戲時(shí)都能獲得同樣的體驗(yàn)就足夠了。

做到這點(diǎn)最重要的方法便是一致地使用規(guī)則。特別的輸入應(yīng)該能在基本上相同的環(huán)境下創(chuàng)造出同樣的結(jié)果。人類大腦是其實(shí)就是追隨模式的實(shí)體,并且會(huì)尋找適當(dāng)?shù)哪J饺ナ褂靡?guī)則。如果藍(lán)色的敵人的軟肋是火的話,那么讓藍(lán)色敵人去對(duì)抗火則是在欺騙玩家,不管你是否意識(shí)到這點(diǎn)。如果一個(gè)特定的能力總會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)特定的效果,那么這一效果便是可信賴的。忘掉《最終幻想》所告訴你的關(guān)于boss對(duì)所有狀態(tài)效果都有免疫力的說法吧。如果你的玩家將使用狀態(tài)效果作為自己任務(wù)的一部分,那么創(chuàng)造一個(gè)對(duì)這樣的效果具有免疫力的敵人也就是在剝奪玩家的工具,這一點(diǎn)都不公平。

隨機(jī)因素

很長(zhǎng)一段時(shí)間以來,隨機(jī)因素都是許多游戲中很常見的元素,早前的游戲缺少足夠的方法讓玩家與游戲世界進(jìn)行互動(dòng),滾動(dòng)一個(gè)內(nèi)部骰子也是決定結(jié)果的少數(shù)方法之一,在游戲全面得到進(jìn)化后,隨機(jī)因素曾被質(zhì)疑,認(rèn)為會(huì)削弱玩家努力得到的成就感,不應(yīng)該把計(jì)算后的攻擊結(jié)果依然由概率決定。

但對(duì)開發(fā)者來說,隨機(jī)因素是一個(gè)很容易能改變你的游戲世界的方法,也確保玩家能在不需要了解更多規(guī)則的前提下,可以體驗(yàn)游戲的變化性,對(duì)于盡可能那些希望玩家在游戲中多留一段時(shí)間的類型來說更是如此,不難看出,那些風(fēng)靡世界,經(jīng)久不衰的游戲很多就是在確立了一個(gè)盡可能簡(jiǎn)單的規(guī)則后,完全依靠隨機(jī)因素來讓玩家不斷重復(fù)游戲,俄羅斯方塊,紙牌,彈子機(jī),掃雷,當(dāng)然現(xiàn)在一樣可以把《Flappy Bird》列入隨機(jī)因素成功的代表,這一游戲沒有背版的可能性,也不存在可循的規(guī)律,無論玩家飛了多久,玩多少次,在你厭倦之前隨時(shí)都能面對(duì)一個(gè)截然不同的局面。

熟悉《Flappy Bird》的人不難把上面這幾點(diǎn)依次找到游戲本身對(duì)應(yīng)的部分,盡管依然如開頭所說,做到這些不代表你的游戲能同樣成功,但《Flappy Bird》除卻游戲本身的品質(zhì)外,它同樣證明了一款手機(jī),或者移動(dòng)平臺(tái)的游戲具備哪些從前不可比擬的特性,除了在自己的游戲上下功夫之外,我們沒有其他控制玩家行為的方法,但至少請(qǐng)?jiān)俅慰纯聪旅孢@幾點(diǎn)后,思考能如何應(yīng)用到你的游戲上。

即時(shí)簡(jiǎn)潔性

要在短暫的數(shù)秒內(nèi)呈現(xiàn)可玩性,便于人們將自己的手機(jī)拿給好友試玩新游戲。沒有人希望讓自己的好友去試玩教程。《Flappy Bird》的簡(jiǎn)潔性再次證實(shí)手機(jī)游戲玩家并不一定需要大量的內(nèi)容,只需富有吸引力的玩法即可。

有意義的分享

玩家通常不會(huì)無緣無故地討論一款游戲,而比較成績(jī)就是一個(gè)最有力的理由,無論是在首天還是一周后玩游戲,他們都能很快把自己的成績(jī)拿去給別人炫耀,或者見識(shí)到足以讓自己不斷挑戰(zhàn)的動(dòng)力,很多人就這樣不覺間浪費(fèi)掉了時(shí)間。

清晰、即時(shí)和公平的挑戰(zhàn)

在玩《Flappy Bird》的頭幾秒中,每名新玩家都會(huì)失敗并因此而Game Over。他們選擇繼續(xù)玩游戲,因?yàn)樗麄兦宄约簽槭裁磿?huì)失敗,以及需要改進(jìn)的方向。這種清晰度著實(shí)極令人上癮,因?yàn)槌晒此朴|手可及,盡管要成功還需要不斷訓(xùn)練技能。

評(píng)論

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