作者:Michael Silverwood
如果你曾自主發(fā)布過一款手機(jī)應(yīng)用或游戲,你可能就會針對《Flappy Bird》神話而自問:它究竟是如何在一開始就稱冠App Store榜單?
當(dāng)然,已經(jīng)有許多文章探討過它如何“病毒式傳播”,為何其玩法具有“成癮性”—–但正如多數(shù)應(yīng)用開發(fā)者所知,這些并非其初始發(fā)展的真正動力。沒錯(cuò),你的確需要一款過硬的產(chǎn)品,并且如果其設(shè)計(jì)具有內(nèi)在病毒傳播性,你當(dāng)然會獲得巨大的優(yōu)勢,但在這些屬性生效之前,你還需要首批大規(guī)模的下載量來作支撐。
所以一款零營銷投入的游戲究竟是如何沖向許多發(fā)行商至少要投入8萬美元通過付費(fèi)用戶獲取渠道,才能問鼎的App Store排行榜頂端呢?我相信《Flappy Bird》的這一成就完全要?dú)w功于用戶評價(jià)。
為了理解其中原因,你首先要知道App Store排名算法運(yùn)行原理。蘋果很顯然不會公開這一信息,但據(jù)稱許多應(yīng)用開發(fā)者認(rèn)為該應(yīng)用商店當(dāng)前的排名算法類似以下公式:
排名=(過去數(shù)小時(shí)的安裝量)+(過去數(shù)天的安裝量)+評價(jià)(星級評價(jià)+評價(jià)數(shù)量)+粘性(應(yīng)用開啟次數(shù))+銷售額
《Flappy Bird》在12月份從零下載量一躍升至成千上萬次下載量,通常這可以通過付費(fèi)營銷(購買安裝量)而促成。但是,目前沒有任何證據(jù)顯示其開發(fā)者在傳統(tǒng)的用戶獲取渠道上投入資金,那么一款應(yīng)用還會通過什么方法在如此短暫的時(shí)間內(nèi)晉升至榜單前列?
多數(shù)開發(fā)者關(guān)注的是安裝量,但這里要注意的是蘋果很重視用戶評價(jià)和粘性。有人稱《Flappy Bird》開發(fā)者Dong Nguyen可能使用了刷排名的工具來推動下載量和評價(jià)游戲,雖然這當(dāng)然會促成首輪下載量,但似乎還有一些更為簡單的東西可能是其首輪用戶評價(jià)潮出現(xiàn)的原因。
在游戲的早期版本中,玩家每次訪問結(jié)束時(shí)都會出現(xiàn)一個(gè)“評價(jià)”按鈕,但這個(gè)按鈕處于玩家可以點(diǎn)觸玩游戲的同個(gè)地方。因此,如果玩家想繼續(xù)玩游戲,就很容易點(diǎn)擊到評價(jià)按鈕。這就是所謂的黑暗模式:即用戶界面設(shè)計(jì)有意引導(dǎo)用戶去做那些他們原本并不會主動去做的事情。用戶在游戲結(jié)束時(shí)會條件反射式地記得玩游戲的按鈕在哪里,并快速點(diǎn)擊,但打開的卻是App Store評價(jià)頁面。
從Dong Nguyen如何設(shè)計(jì)《Flappy Bird》以及幸運(yùn)獲得成功的所有描述來看,這個(gè)按鈕的位置可能是隨機(jī)選擇的,但值得注意的是它讓用戶評價(jià)推動了安裝量的增長。
Zach Williams通過研究該游戲在iTunes的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),當(dāng)《Flappy Bird》晉升為第一名時(shí),它每天收到了400條評價(jià)。一天之后,其每日評價(jià)達(dá)到600條,到1月底,它每小時(shí)所收獲的評價(jià)就超過了這一數(shù)據(jù)。App Annie報(bào)告曾指出,《Candy Crush Saga》發(fā)布幾乎一年半之后在美國所收獲的評價(jià)總數(shù)也才40萬,而《Flappy Bird》僅一個(gè)月就在美國收獲了70萬的評價(jià)數(shù)量。在它達(dá)到這一規(guī)模后,為該游戲iTunes評價(jià)也迅速成為一種病毒傳播現(xiàn)象,游戲的黑暗模式也成了不必要的設(shè)計(jì),并在更新版本中被移除。
雖然用戶評價(jià)當(dāng)然不是《Flappy Bird》的唯一成功因素,但我相信它們在游戲異常的生長曲線中發(fā)揮了極為重要的作用,也是游戲最有趣的數(shù)據(jù)點(diǎn)之一。