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SLG 出海的 4 大核心領(lǐng)域之市場(chǎng)與題材的選擇

來(lái)源:AppAnnie 324834
隨著游戲下載量呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),游戲出海不得不面對(duì)越來(lái)越嚴(yán)峻的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境和不斷攀升的用戶獲取難度。具體來(lái)看,當(dāng)游戲廠商走出國(guó)門進(jìn)入陌生市場(chǎng),將會(huì)首要面對(duì)以下 4 個(gè)問(wèn)題:
  • 如何選擇市場(chǎng)?

  • 如何選擇題材?

  • 如何優(yōu)化玩法?

  • 如何制定高效的推廣策略?

在本篇文章中,App Annie 將基于數(shù)據(jù)分析,從上述角度出發(fā),為大家解析游戲出海該如何進(jìn)行市場(chǎng)和題材的選擇。

 

1

 

1.出海市場(chǎng)的選擇

SLG 游戲出海的發(fā)行商往往會(huì)選擇覆蓋盡可能多的國(guó)家和市場(chǎng)進(jìn)行投放。這樣的策略是正確的,因?yàn)橹灰螒蝾}材不是僅針對(duì)某些特定的國(guó)家區(qū)域和文化,那么 SLG 游戲被證明在大多數(shù)市場(chǎng)是最受玩家歡迎和喜愛(ài)的類型之一。

但在實(shí)際操作中,發(fā)行商在分配游戲推廣經(jīng)費(fèi)時(shí),往往會(huì)針對(duì)不同國(guó)家和市場(chǎng)區(qū)別對(duì)待。對(duì)于高回報(bào)或者具有戰(zhàn)略意義的市場(chǎng)進(jìn)行重點(diǎn)投入,而對(duì)其他市場(chǎng)進(jìn)行常規(guī)投入或者依靠重點(diǎn)市場(chǎng)的成功帶來(lái)更多的自然用戶。

那么,廠商應(yīng)該如何確定重點(diǎn)市場(chǎng)呢?

我們需要通過(guò)數(shù)據(jù)比較不同國(guó)家市場(chǎng)的特點(diǎn),從而做出最優(yōu)選擇。

 

2

iPhone + Android 手機(jī)整合數(shù)據(jù)

2019年10月

上圖根據(jù)全球 2019 年 10 月數(shù)據(jù)列出了 Google Play 和 iOS 雙平臺(tái) Strategy 游戲分類收入的頭部市場(chǎng),并以美國(guó)市場(chǎng)為基礎(chǔ)進(jìn)行歸一。

我們從圖中可以看出美國(guó)從下載和營(yíng)收量來(lái)看都是海外最大的 SLG 市場(chǎng)。在營(yíng)收方面日本緊隨其后,并由于相對(duì)更低的下載總量而擁有更高的用戶 ARPU 值 ,但同時(shí)也具有更高的用戶獲取成本。

從市場(chǎng)板塊來(lái)看,除了美國(guó)代表的北美市場(chǎng)在量級(jí)上獨(dú)樹一幟,日韓港臺(tái)代表的亞洲高線市場(chǎng)緊隨其后之外,以英法德為代表的歐洲市場(chǎng)雖然在單個(gè)分析時(shí)并不突出,但其總量也達(dá)到了美國(guó)市場(chǎng)的 40% 左右,也需引起我們的重點(diǎn)關(guān)注。

3

在對(duì)市場(chǎng)大盤量級(jí)有了一個(gè)宏觀印象之后,我們還需要從更深入的緯度來(lái)看每個(gè)市場(chǎng)的具體表現(xiàn)。在我們之前的深度洞察解碼 SLG 出海下半場(chǎng),您所不知道的背后故事就在這里中曾展示 SLG 游戲的全球市場(chǎng)收入及付費(fèi)偏好示意圖,除了第一列市場(chǎng)營(yíng)收份額和最后一列收入增速之外,我們本次還加入了以下三個(gè)指標(biāo)便于更進(jìn)一步的分析:

SLG 付費(fèi)偏好:用某一特定市場(chǎng)的 SLG 整體收入占所有游戲總收入的比例,來(lái)衡量該市場(chǎng)對(duì)于 SLG 游戲偏好的程度;

SLG-ARPD:用某一特定市場(chǎng)的 SLG 在特定時(shí)間段 (2018.9 ~ 2019.8) 的總收入除以總下載量,來(lái)粗略估算每一個(gè)用戶帶來(lái)的營(yíng)收或者 ARPU;

SLG 回報(bào)乘數(shù):用 SLG 的 ARPD 來(lái)對(duì)比整個(gè)游戲總體的 ARPD,來(lái)了解 SLG ARPU 相對(duì)于游戲整體的情況。

SLG 付費(fèi)偏好及回報(bào)乘數(shù)有利于我們了解特定市場(chǎng)中 SLG 游戲占據(jù)的地位,進(jìn)而幫助我們決定在這些市場(chǎng)中應(yīng)當(dāng)重視的游戲品類。例如,在沙特阿拉伯游戲市場(chǎng)中,SLG 游戲的付費(fèi)偏好占比高達(dá) 55%,且回報(bào)乘數(shù)高達(dá) 11.4X,這意味著 SLG 在沙特阿拉伯擁有著很高的市場(chǎng)地位,是進(jìn)入該市場(chǎng)必須重點(diǎn)考慮的游戲品類。

而 SLG-ARPD 則顯示出了在某個(gè)特定市場(chǎng)中 SLG 游戲的單用戶價(jià)值,這對(duì)廠商選擇 SLG 游戲重點(diǎn)市場(chǎng)有更直接的幫助。同時(shí),結(jié)合 SLG 游戲在不同市場(chǎng)的買量成本進(jìn)行橫向?qū)Ρ?,我們就能選擇出最具性價(jià)比的投放市場(chǎng)。基于上述圖表中的數(shù)據(jù)以及與 App Annie 用戶的交流,我們普遍認(rèn)為英法德等歐洲國(guó)家的成本營(yíng)收表現(xiàn)是比較好的。

3

 

2.游戲題材的選擇

游戲題材的選擇在產(chǎn)品立項(xiàng)階段是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。在 SLG 游戲同質(zhì)化日趨嚴(yán)重的當(dāng)下,題材上的創(chuàng)新與突破也成為了 SLG 游戲出海的突破口之一。

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iPhone + Android 手機(jī)整合數(shù)據(jù)

2018.10 - 2019.9

從數(shù)據(jù)上來(lái)看,不同題材的 SLG 游戲占據(jù)的市場(chǎng)份額具有較大的差距。我們?nèi)砸匀驙I(yíng)收 1000 強(qiáng)游戲中的 60 款 SLG 游戲?yàn)榉治鰧?duì)象,將他們所采用的題材進(jìn)行分類和整理,得到下圖的結(jié)果。

 

5

從全球市場(chǎng)來(lái)看,SLG 下載量最大的題材是以COC(部落沖突)為代表的奇幻類,占比高達(dá) 43.9%。這類題材同時(shí)也在收入占比中高達(dá)第一,達(dá) 33.3%。三國(guó)題材、中世紀(jì)題材,以及其他歷史類題材(如日本戰(zhàn)國(guó)、中東歷史等)則在收入占比中緊隨其后,占比均在 10% 以上。由此來(lái)看,奇幻題材雖然仍是最主流的 SLG 收入題材,但新的題材類型(廢土,其他歷史題材)獲得的用戶及收入占比已不容忽視。

反觀科幻類題材和其他軍事類題材(如銀河,星際戰(zhàn)艦等),這類游戲題材不僅在收入占比中排名末尾,從下載量來(lái)看也不容樂(lè)觀,因此廠商在選擇時(shí)需格外謹(jǐn)慎。

除了游戲題材的選擇,游戲玩法的優(yōu)化也非常重要。出海廠商如何在尊重目標(biāo)市場(chǎng)用戶游戲習(xí)慣的同時(shí),利用新穎別致的玩法提高用戶的在線時(shí)長(zhǎng)?同時(shí),隨著 App 數(shù)量的猛增及廣告成本的飆升,要想在一眾 App 之中突破重圍,如何利用合適正確的推廣策略提高應(yīng)用的知名度、下載量和商店排名,也是目前不得不面對(duì)的難題。

本文來(lái)自微信公眾號(hào)AppAnnie(ID:appannie),未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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