愛盈利:在今年某產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,小米互娛副總程駿就拿自家的數(shù)據(jù)做過背書:“強(qiáng)IP的下載量比無IP的下載量多1.8倍,比之前提升了40%。”這也點(diǎn)明了2014年的產(chǎn)品趨勢(shì)是抱緊優(yōu)質(zhì)IP,吸引更多的用戶量。而到了今年年底,大家的話題開始從吸量轉(zhuǎn)移到了如何保證留存上,因?yàn)橥婕彝嬗螒虻臅r(shí)間越長(zhǎng),為游戲付費(fèi)的可能性就越高。
在今年某產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,小米互娛副總程駿就拿自家的數(shù)據(jù)做過背書:“強(qiáng)IP的下載量比無IP的下載量多1.8倍,比之前提升了40%。”這也點(diǎn)明了2014年的產(chǎn)品趨勢(shì)是抱緊優(yōu)質(zhì)IP,吸引更多的用戶量。而到了今年年底,大家的話題開始從吸量轉(zhuǎn)移到了如何保證留存上,因?yàn)橥婕彝嬗螒虻臅r(shí)間越長(zhǎng),為游戲付費(fèi)的可能性就越高。
?有IP下載多1.8倍很厲害?有PK收入則多4倍!
據(jù)國(guó)外游戲網(wǎng)站Kongregate研究調(diào)查:如果玩家可以體驗(yàn)PvP模式,那么他們花錢的概率就會(huì)更高。單人游戲的玩家終身ARPPU介于5-10美元之間,但含PvP模式的游戲玩家ARPPU值則達(dá)到了20-350美元——等于說PvP可以幫助游戲收入提升4倍左右。這份調(diào)查還指出好幾種圍繞PvP模式的玩法,都有助于提升游戲粘度和用戶付費(fèi):
1、單人及團(tuán)隊(duì)PvP
2、異步突襲——比如COC,或者國(guó)產(chǎn)武俠類卡牌手游中常見的搶秘籍
3、公會(huì)戰(zhàn)
4、世界BOSS戰(zhàn)
5、武器/裝備合成與升級(jí)
6、碎片收集與合成
從2013年甚至更早,就有不少開發(fā)者嘗試整出支持多人同屏PK的產(chǎn)品,但當(dāng)時(shí)限于硬件配置和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等問題,最多只能做到10多人同屏。直到今年下半年,各種重度RPG手游開始發(fā)力,幫派戰(zhàn)、搶BOSS、組隊(duì)PK等“強(qiáng)PK”概念的PvP玩法開始逐步出現(xiàn)?!度衿孥E》的核心玩法被一些開發(fā)者同行看作是“掛機(jī)+養(yǎng)成”模式,忽略了游戲一切消費(fèi)坑和體驗(yàn)內(nèi)容是“大R玩家PK”而服務(wù)的。舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子就是,世界BOSS掉落不綁定可交易的高級(jí)裝備,這點(diǎn)一展開就是不同玩家勢(shì)力組織的大規(guī)模群體PK,并與經(jīng)濟(jì)交易、公會(huì)組織等其它模塊相關(guān)聯(lián),一下就高端復(fù)雜起來了。
?沒PK的聯(lián)網(wǎng)手游不如單機(jī)?PK是剛性需求
在與一些持重保守的從業(yè)者看來,強(qiáng)PK手游或許是未來趨勢(shì),但現(xiàn)在有三點(diǎn)關(guān)鍵因素尚未解決:
1、移動(dòng)設(shè)備的操作特性在玩法和操作上還非常弱,虛擬搖桿和觸屏都不能滿足玩家的體驗(yàn)需求;
2、移動(dòng)設(shè)備外設(shè)的突破和外設(shè)使用群體的大規(guī)模爆發(fā)沒來,如今手游手柄在淘寶京東上的銷量可以用冷清來形容;
3、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的狀況也存在很大問題,別說3G流量就連4G都顯得有壓力。
這些狀況目前在國(guó)內(nèi)來開,第三點(diǎn)可能會(huì)從一線城市開始逐步向下發(fā)展改善,但前兩點(diǎn)被持悲觀態(tài)度。一些人的觀點(diǎn)是:使用外設(shè)在手機(jī)上玩強(qiáng)PK手游太麻煩,干嘛不自己開電腦玩呢?不然PK正酣的時(shí)候一個(gè)重要電話打過來,接了就被人砍翻,不接耽誤生意——你接還是不接?
但即便是目前還有這些掣肘障礙,并不能阻擋PK在手游中的野蠻生長(zhǎng),連《天天酷跑》都出PK玩法了,說明玩家對(duì)PK的需求是剛性的、不可阻止的。事實(shí)上一款手機(jī)游戲既然有了聯(lián)網(wǎng)功能,那么玩家就會(huì)對(duì)“人人互動(dòng)”時(shí)產(chǎn)生的情緒體驗(yàn)產(chǎn)生期待,而強(qiáng)PK正是最簡(jiǎn)單粗暴有效的方式。在國(guó)內(nèi)一些端游開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)總結(jié)中,PvP就和PK存在很大的不同——前者是玩家之間的競(jìng)技對(duì)抗,而后者則甚至是單方面的施加暴力。因此怒砍敵對(duì)公會(huì)一百人(注意對(duì)方也是有情緒有思想的真人)的快感,王者無敵所向披靡的情緒體驗(yàn),會(huì)讓大R們一旦花錢就上癮停不下來。
?PK也能派生出文化?我游戲玩得多,不騙你
PK(Player Kill)源于最早的網(wǎng)絡(luò)游戲,是指玩家在游戲中殺死另外玩家的行為。N年之前PK這個(gè)詞已被泛用化,隨著2005年超級(jí)女聲第一次在大眾媒體上將“PK”推而廣之,現(xiàn)在廣義上是“較量”、“比拼”的意思。很多人都不知道PK英文全稱是什么,更將它與PvP(Player vs Player,玩家對(duì)抗)概念混淆。真正意義上的強(qiáng)PK,實(shí)質(zhì)上就是自由開放的玩家強(qiáng)制屠殺模式,以一方倒下為最終目的。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來看,強(qiáng)PK的游戲講究在砍翻對(duì)方的過程中獲得正負(fù)兩面的反饋,比如《傳奇》里的爆裝備、《魔獸世界》里的榮譽(yù)點(diǎn)。同時(shí)為了平衡游戲和照顧弱勢(shì)玩家,PK在隨后的游戲發(fā)展歷史上逐漸被約束,進(jìn)而派生出雙方玩家都自愿參與的、更加公平的PvP玩法。但在游戲史上,凡是被載入史冊(cè)的事件和人物或多或少都與PK相關(guān),比如世界上第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的制作者“不列顛王”在游戲中被一個(gè)玩家刺殺,再比如國(guó)服《魔獸世界》里著名新手屠夫“三季稻”已成為很多漫畫小說里的人物……
另一方面,PK分支出來的PVP模式則是電子競(jìng)技的一大載體,從今年一直被受全球手游行業(yè)看好的《虛榮》,再到已經(jīng)大紅大紫的《爐石傳說》。這些游戲的核心玩法就是讓玩家干掉敵對(duì)的玩家,哪怕碎片化是當(dāng)今手游的潮流,也敵不過玩家們對(duì)PK和PK文化的熱愛。
結(jié)語(yǔ):2014年手游市場(chǎng)進(jìn)一步繁榮,但創(chuàng)意保守和同質(zhì)化等問題也是越來越嚴(yán)重。市場(chǎng)不會(huì)給我們時(shí)間,等著人才、技術(shù)、資源、經(jīng)驗(yàn)等條件成熟以后還有很大機(jī)會(huì)成功,而不是其他更先闖進(jìn)市場(chǎng)的弄潮兒。目前含有強(qiáng)PK元素的手游雖然存在一定的技術(shù)問題,但從市場(chǎng)熱門產(chǎn)品的趨勢(shì)來看,2015年的手游市場(chǎng)極有可能迎來更加猛烈的PK風(fēng)暴。