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2014年手游業(yè)全盤(pán)點(diǎn):度值得關(guān)注的十大趨勢(shì)事件

來(lái)源::游戲多 6545

  愛(ài)盈利:距離2015年還剩最后兩天,手機(jī)游戲行業(yè)在2014年發(fā)生了太多故事,在這里筆者從6000多條行業(yè)新聞中選擇十個(gè)最具代表性的中國(guó)移動(dòng)游戲趨勢(shì)事件。下面我們還是先來(lái)看一看,2014年都有哪些值得關(guān)注的趨勢(shì)事件(以下內(nèi)容節(jié)選自《2014年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)指導(dǎo)書(shū)》)。

手游盤(pán)點(diǎn)

盡管有著Q3手游寒冬論的質(zhì)疑與討論,但手機(jī)游戲崛起是貫穿2014全年的一個(gè)顯而易見(jiàn)的趨勢(shì)。2014年手機(jī)游戲行業(yè)全方位崛起,硬件方面,得益于移動(dòng)智能設(shè)備繼續(xù)普及及更新?lián)Q代;技術(shù)層面,3G、4G網(wǎng)絡(luò)逐步鋪開(kāi),游戲引擎進(jìn)一步完善;政策上政府相關(guān)法律規(guī)定落實(shí)避免產(chǎn)業(yè)被低俗宣傳、盜版侵權(quán)等不正風(fēng)氣腐蝕;游戲方面,細(xì)分類(lèi)型得到發(fā)展,卡牌游戲保持優(yōu)勢(shì)地位,休閑游戲、棋牌游戲、動(dòng)作游戲也有優(yōu)異表現(xiàn);玩家趨于成熟理性,核心玩家之外,女性玩家、90后玩家作為一個(gè)完整用戶層得到整體挖掘。

整體來(lái)看,在手機(jī)游戲人口紅利逐漸減少的不利情況下,手機(jī)游戲行業(yè)各層面趨于成熟,呈現(xiàn)穩(wěn)步上升態(tài)勢(shì),巨大的市場(chǎng)空間下,谷歌,蘋(píng)果等巨頭也紛紛謀求中國(guó)市場(chǎng)的利益最大化,手機(jī)游戲在2014年上半年銷(xiāo)售收入達(dá)到125.2億元,這一數(shù)據(jù)超過(guò)去年全年數(shù)據(jù),并首次超越網(wǎng)頁(yè)游戲。行業(yè)2014年全年手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)274億元。

1.資本熱潮

2014年,手機(jī)游戲的持續(xù)爆發(fā)式增長(zhǎng),越來(lái)越多行業(yè)外資本涌入手游行業(yè),而手游企業(yè)自身快速擴(kuò)張需求也促成國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲企業(yè)與資本的親密接觸,對(duì)賭、收購(gòu)、風(fēng)險(xiǎn)投資以及上市等常見(jiàn)的融資途徑都被企業(yè)利用起來(lái)。

2014年內(nèi)我們見(jiàn)證聯(lián)眾、游久、藍(lán)港(12月底)、飛魚(yú)、樂(lè)逗等手游公司成功上市,僅上半年,就有11家A股上市公司宣布或完成收購(gòu)16家手游公司,累計(jì)交易金額達(dá)135.82億元。這其中包含手游公司的借殼上市,但更多的為傳統(tǒng)企業(yè)希望借并購(gòu)實(shí)現(xiàn)資本快速增值。但與2013年被并購(gòu)的手游公司大多都能實(shí)現(xiàn)盈利承諾不同,從2014年上半年的數(shù)據(jù)來(lái)看,過(guò)半被并購(gòu)企業(yè)的游戲資產(chǎn)業(yè)績(jī)?yōu)槟苓_(dá)到此前承諾。資本熱潮或?qū)②呌诶硇浴?/span>

2.渠道大戰(zhàn)

2014年開(kāi)年伊始手機(jī)游戲行業(yè)就迎來(lái)渠道分成大戰(zhàn),1月8日,2013中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)上阿里數(shù)字娛樂(lè)事業(yè)群總裁劉春寧在會(huì)上首次披露阿里手游平臺(tái)戰(zhàn)略:阿里平臺(tái)單機(jī)游戲免費(fèi)接入,聯(lián)運(yùn)游戲70%給CP,獨(dú)代游戲40%給CP。百度,小米,應(yīng)用寶等國(guó)內(nèi)主流渠道在隨后很快公布各自新的分成政策。 這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)由市場(chǎng)新入者阿里挑起,小米等渠道第二集團(tuán)積極響應(yīng)。降低分成比例,扶持中小開(kāi)發(fā)者以及精細(xì)化運(yùn)營(yíng)成為2014年國(guó)內(nèi)手游渠道做的最多的幾個(gè)改變。

歸結(jié)原因,促使國(guó)內(nèi)渠道挑起分成大戰(zhàn)的首要原因在于安卓手機(jī)市場(chǎng)紅利下降,手游渠道對(duì)于手游,尤其是精品手游的追捧。但是在分成下降之下,渠道相對(duì)有限的資源依舊是當(dāng)下游戲廠商與渠道最大的矛盾,除了分成比例的明晰化,各家渠道也往往通過(guò)產(chǎn)品獨(dú)代,版權(quán)運(yùn)作,跨界合作等吸引優(yōu)質(zhì)游戲入駐。

3.客廳娛樂(lè)

客廳娛樂(lè)在2014年度成為游戲行業(yè)繼手游之外另一趨勢(shì)主要得益于2013年9月伴隨上海自貿(mào)區(qū)帶來(lái)的游戲主機(jī)政策解禁,這一政策在2014年初得到落實(shí),1月6日,國(guó)務(wù)院辦公廳發(fā)布通知,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷(xiāo)售,通過(guò)文化主管部門(mén)內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷(xiāo)售,這意味著我國(guó)長(zhǎng)達(dá)13年的游戲機(jī)禁售規(guī)定正式解除。

在經(jīng)歷一些波折之后,微軟Xbox One主機(jī)在2014年9月29日正式在華發(fā)售,而索尼亦宣稱將推出自己的行貨游戲主機(jī),但由于游戲?qū)徍?,高昂主機(jī)硬件和游戲售價(jià),缺乏國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)及發(fā)行商支持導(dǎo)致行貨主機(jī)在華面臨重重困難,主機(jī)游戲之外,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)更看好以安卓盒子、智能電視為硬件平臺(tái)的智能電視娛樂(lè),但平臺(tái)碎片化,操作不統(tǒng)一以及缺乏對(duì)應(yīng)的優(yōu)質(zhì)游戲成為阻礙智能電視娛樂(lè)發(fā)展的幾個(gè)急需解決的問(wèn)題。

4.社交分享

伴隨智能設(shè)備終端普及,手機(jī)游戲發(fā)展類(lèi)型多樣,玩家對(duì)于手機(jī)游戲的社交需求愈發(fā)高漲,而在2014年我們也見(jiàn)證《像素鳥(niǎo)》、《神經(jīng)貓》這樣的現(xiàn)象級(jí)手機(jī)游戲的病毒式爆發(fā)傳播,在這其中手機(jī)游戲的社交分享趨勢(shì)顯著。綜合來(lái)看,輕度休閑手游成為用戶主動(dòng)社交分享的游戲類(lèi)型,微信平臺(tái)推出的首款實(shí)驗(yàn)性游戲《飛機(jī)大戰(zhàn)》就是手游社交分享的成功案例。

在經(jīng)歷2014年初《像素鳥(niǎo)》的洗禮之后,年中手機(jī)游戲行業(yè)再次見(jiàn)證Html 5游戲《神經(jīng)貓》在微信平臺(tái)的瞬時(shí)爆發(fā),游戲在7月22日14時(shí)上線,24小時(shí)候獲得23.4萬(wàn)個(gè)用戶和86.3萬(wàn)次訪問(wèn),上線三天游戲訪問(wèn)次數(shù)破1億,個(gè)人用戶達(dá)500萬(wàn)。而得益微信社交平臺(tái)的騰訊移動(dòng)游戲也以集團(tuán)之勢(shì)成為2014年手機(jī)游戲最大生力軍。盡管對(duì)手機(jī)游戲玩家社交分享缺乏把握的能力,但顯然,手機(jī)游戲玩家對(duì)于社交分享需求已經(jīng)影響整個(gè)行業(yè)對(duì)于手機(jī)游戲社交元素的考量。

5.技術(shù)革新

手機(jī)游戲行業(yè)技術(shù)革新主要體現(xiàn)在底層,一方面伴隨設(shè)備廠商推出性能更為強(qiáng)勁,屏幕更大的移動(dòng)設(shè)備,伴隨蘋(píng)果iPhone6及iPhone 6 Plus的發(fā)布,更高分辨率支持,更大屏幕體驗(yàn)成為行業(yè)新的宣傳賣(mài)點(diǎn),由于芯片價(jià)格標(biāo)準(zhǔn)降低,國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商在年內(nèi)屢打價(jià)格戰(zhàn),使得低中高檔手機(jī)硬件都有了不小的飛躍,目前國(guó)內(nèi)600元檔的國(guó)產(chǎn)手機(jī)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)高清屏幕,4核CPU,大容量電池等基礎(chǔ)標(biāo)配,這些硬件層面的技術(shù)革新直接或間接改變手機(jī)游戲用戶游戲習(xí)慣,使得手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商在內(nèi)容開(kāi)發(fā)上更有針對(duì)性。

另一方面隨著移動(dòng)OS系統(tǒng)升級(jí),新的引擎技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)。2014年蘋(píng)果和谷歌先后推出最新操作系版本的操作系統(tǒng)iOS8和Android 5.0.新系統(tǒng)帶來(lái)的通知方式,內(nèi)存優(yōu)化,引擎技術(shù)的支持將對(duì)行業(yè)產(chǎn)生直接影響,而Unity,Cocos引擎標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)一步規(guī)范、統(tǒng)一也讓開(kāi)發(fā)者在游戲開(kāi)發(fā)上事半功倍,年末Html5行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)最終統(tǒng)一,對(duì)尚在發(fā)展的Html5游戲而言無(wú)異于強(qiáng)心劑。

6.IP受捧

2014年伴隨手機(jī)游戲行業(yè)快速發(fā)展的是整個(gè)行業(yè)對(duì)于熱門(mén)IP的追捧的水漲船高,國(guó)家政策層面對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的重視,手機(jī)游戲行業(yè)高速發(fā)展的行業(yè)需求促成了這一現(xiàn)象,行業(yè)較為追捧的IP類(lèi)別包括不限于經(jīng)典日漫國(guó)漫、國(guó)產(chǎn)電視劇集電影、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、電視真人秀節(jié)目等。伴隨政策管制、行業(yè)自律,盜版侵權(quán)現(xiàn)象相比2013年已經(jīng)大為減少。

綜合來(lái)看促成行業(yè)對(duì)熱門(mén)IP追捧的原因在于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)周期短,能夠很好的配合電視劇集、電影、真人秀節(jié)目的宣傳節(jié)點(diǎn)進(jìn)行開(kāi)發(fā)推廣借勢(shì),而熱門(mén)版權(quán)的粉絲效應(yīng)也能夠得到完整開(kāi)發(fā),而在2014年手機(jī)游戲行業(yè)依舊在拼量,用戶獲取成本持續(xù)提升的大形勢(shì)下,版權(quán)游戲能夠更好的脫穎而出吸引用戶。伴隨業(yè)內(nèi)對(duì)于版權(quán)的重視讓IP價(jià)格的水漲船高,打擊盜版的力度逐漸加強(qiáng),從而提高整個(gè)行業(yè)的準(zhǔn)入門(mén)檻,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)和小公司想要謀求生存更需憑借游戲創(chuàng)新品質(zhì)。

7.市場(chǎng)細(xì)分

在行業(yè)高速發(fā)展,市場(chǎng)極速擴(kuò)張的手機(jī)游戲市場(chǎng)背后,細(xì)分成為2014年手機(jī)游戲行業(yè)的一個(gè)不可忽視的關(guān)鍵詞匯,手游市場(chǎng)細(xì)分是自上而下的,包括產(chǎn)業(yè)鏈的細(xì)化分工,用戶層的細(xì)化,游戲類(lèi)型的細(xì)化等等。

行業(yè)規(guī)模化之下,手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈細(xì)分趨勢(shì)明顯,主要為游戲開(kāi)發(fā),游戲運(yùn)營(yíng),渠道,第三方服務(wù)的細(xì)化分工,而用戶層面,由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高普及率,手機(jī)游戲用戶得到進(jìn)一步細(xì)化,包括女性游戲玩家,90后玩家等新型玩家群體得到完整挖掘,類(lèi)型游戲也在2014年初見(jiàn)端倪,手機(jī)游戲不再局限卡牌+X,包括傳統(tǒng)端游類(lèi)型的MMORPG手游、女性換裝類(lèi)游戲、跑酷,縱版射擊、MOBA等類(lèi)型游戲都能夠找到屬于自己的市場(chǎng)。

8.端游逆襲

伴隨重度游戲崛起,端游廠商終于在炙熱的手機(jī)游戲行業(yè)找到自己的歸屬感,2014年完美,暢游,巨人,多益等端游廠商在一些不成功的試水之后各自發(fā)行成功的MMORPG手游,端游式手游及背后的端游廠商的崛起成為2014年度重度手游發(fā)力的一個(gè)行業(yè)縮影。

2014年,傳統(tǒng)端游廠商經(jīng)歷向手機(jī)游戲過(guò)渡的陣痛,年內(nèi)我們見(jiàn)證看到盛大、巨人這樣昔日的端游巨頭退市,完美、暢游連推諸多新品卻表現(xiàn)不佳。但得益于手機(jī)硬件設(shè)備更新,3G網(wǎng)絡(luò)普及、4G網(wǎng)絡(luò)推廣,手機(jī)游戲玩家趨于成熟,重度手機(jī)游戲作為手游行業(yè)最為看重的一個(gè)類(lèi)型游戲得到快速發(fā)展,傳統(tǒng)端游版權(quán)的長(zhǎng)期積累,游戲深度運(yùn)營(yíng),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家心理把握等優(yōu)勢(shì)得到施展空間。MMO手游趨于現(xiàn)實(shí)化讓端游廠商找到自己的方向。下半年我們看到《神雕俠侶》、《神武》、《太極熊貓》、《天龍八部3D》等傳統(tǒng)端游廠商推出的重度MMO手游在暢銷(xiāo)榜上出彩表現(xiàn)。

9.女性玩家

作為手游市場(chǎng)細(xì)分所催生的產(chǎn)物,女性玩家作為一個(gè)個(gè)人玩家群體在2014年得到初步挖掘,不同與男性玩家偏愛(ài)卡牌、動(dòng)作手游,女性玩家更喜愛(ài)畫(huà)風(fēng)華麗,操作簡(jiǎn)單的休閑,模擬類(lèi)手游,《暖暖環(huán)游世界》、《保衛(wèi)蘿卜》等受女性游戲玩家喜愛(ài)的手機(jī)游戲在2014年度獲得巨大的成功。研究公司Flurry在8月調(diào)查報(bào)告顯示,女人對(duì)手機(jī)游戲的熱情比男人更高。數(shù)據(jù)顯示,對(duì)于游戲提供的“應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)”,女性玩家的消費(fèi)次數(shù)比男性玩家高31%。此外,女性玩家在游戲上花費(fèi)的時(shí)間也比男性玩家高35%。市場(chǎng)正在發(fā)生改變。女性不僅愿意花費(fèi)更多,而且對(duì)游戲的忠誠(chéng)度高。也正因如此,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)商樂(lè)于開(kāi)發(fā)專門(mén)面向女性玩家的手機(jī)游戲。

10.中國(guó)Only

巨大市場(chǎng)潛力下,谷歌,蘋(píng)果等巨頭紛紛面向中國(guó)市場(chǎng)推出中國(guó)Only的特別服務(wù),年內(nèi)我們可以看到《糖果粉碎傳奇》、《海盜奇兵》這樣的海外一線手游作品的中國(guó)代理版在中國(guó)市場(chǎng)上線,也看到了《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》這樣專門(mén)面向中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)的定制版IP游戲,而影響更為深遠(yuǎn)的是蘋(píng)果中國(guó)區(qū)特供1或3元定價(jià)策略以及谷歌計(jì)劃推中國(guó)特別版Google Play應(yīng)用市場(chǎng)的消息。

綜合來(lái)看巨頭紛紛推出中國(guó)Only的特別服務(wù),主要是為了更好的適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)獨(dú)有的市場(chǎng)特色、用戶付費(fèi)習(xí)慣,以此來(lái)更好的從中收益,盡管有著狼來(lái)了的質(zhì)疑,但我們可以看到海外巨頭降低姿態(tài)對(duì)于國(guó)內(nèi)行業(yè)也有積極的提升推動(dòng)作用。

評(píng)論

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