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神兵利器:深挖用戶需求是關(guān)鍵

來源:洛凱 5995

 

新品手游推廣對大多數(shù)手游開發(fā)商來說一直都是比較棘手的事情,據(jù)統(tǒng)計2014年推出的手游新品已經(jīng)超過5000款,但是真正盈利的卻不足100款。在整個手游市場在不斷擴(kuò)張,大量資本源源不斷涌入的情況下,絕大多數(shù)游戲CP卻處境困難,這里面一定有什么問題存在。究竟通過什么樣的辦法,可以幫助新品手游走出困境,成功獲利呢?

針對這一問題,記者采訪了找樂助手相關(guān)負(fù)責(zé)人。找樂助手負(fù)責(zé)人稱,他們也是看到了這個問題,認(rèn)為這里面一定有機(jī)會存在,通過仔細(xì)的分析調(diào)查,找到問題的關(guān)鍵點(diǎn)后,研發(fā)了找樂助手手機(jī)游戲SDK,幫助游戲更好的俘獲玩家,取得成功。在正式開發(fā)平臺之前,他們曾經(jīng)做過如下調(diào)查

一、2014年1月-6月期間,中國手游玩家總數(shù)已達(dá)3.25億人,同比增長了89.5%。

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二、日前eMarketer曾對世界范圍內(nèi)的手機(jī)使用情況做過調(diào)查統(tǒng)計,結(jié)果表明中國智能手機(jī)用戶總數(shù)居全球首位。截止到2014年6月,中國智能手機(jī)用戶已經(jīng)達(dá)到了5.27億。目前中國智能手機(jī)用戶依然還在持續(xù)增長中,這一強(qiáng)勢規(guī)模將會帶動手游玩家的持續(xù)增長。

三、2014年1月至6月期間手游市場的銷售情況,實(shí)際銷售收入為125.2億元,同比增長了394.9%。

與2013年相比,2014年上半年就增長了近百億,但找樂助手負(fù)責(zé)人表示這些收入充其量只能算是2014年總銷售業(yè)績的零頭,預(yù)計2014全年業(yè)績將會突破250億元。

綜上分析,不管是手游玩家還是手游市場銷售的總收入,形勢都非常好。按照常理講手游市場前景是非常不錯的,但是為什么會出現(xiàn)如今大部分游戲CP都很艱難這種尷尬的局面?經(jīng)研究,找樂助手團(tuán)隊很快就發(fā)現(xiàn)了問題的癥結(jié)所在。

其一:手游市場已成壟斷態(tài)勢,推廣成本過高扼殺很多中小廠商。中小手游開發(fā)商們?yōu)榱俗屪约洪_發(fā)的新游戲能夠成功運(yùn)營,或者能夠以較好價格被收購或代理,都需要累計一定數(shù)量的初期用戶。現(xiàn)階段手游推廣基本上都是通過各應(yīng)用和游戲分發(fā)渠道,大約15至25元人民幣/CPA。一般初期用戶最起碼要積累十幾萬,想要達(dá)到這一數(shù)量至少需要投入300—500萬元的推廣費(fèi)。據(jù)了解現(xiàn)階段中國手游市場98%都是中小型手游開發(fā)商,資金方面比較短缺,因而在初期推廣上會受到較大限制。而2%財大氣粗的手游開發(fā)商則會抓住這個最佳階段,通過砸錢的方式來為自己積聚人氣,打壓對手。

其二:游戲本身品質(zhì)不過關(guān),受研發(fā)運(yùn)營能力限制,缺少很多關(guān)鍵功能。比如說能很大程度提高產(chǎn)品生命周期,增加用戶粘性的好友排行榜,因中小新游戲缺少初期用戶,沒有好友體系,甚至沒有運(yùn)營服務(wù)器,所以根本沒法做這個功能。再比如說針對玩家整個游戲過程的獎勵機(jī)制、好友分享、炫耀、互動機(jī)制等等,都依賴一整套的用戶系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)體系,中小游戲廠商無力搭建。而象騰訊的游戲,這方面就做的非常好。非騰訊的游戲,比如北京樂元素的《開心消消樂》也做的不錯。所以這些游戲更加容易獲取成功。

找樂助手負(fù)責(zé)人表示,一些市場“淘汰”的部分中小型手游其實(shí)本身品質(zhì)還不錯,但最終卻因為初期推廣工作做的不好,以及產(chǎn)品少部分次要功能的缺陷而被“埋沒”。如今商業(yè)化市場早已過了“酒香不怕巷子深”的年代,追求用戶體驗也到了極致的時代,一款手游想要得到玩家的肯定首先要做好基本工作。假如在金錢上拼不過對手,不如換一個切入點(diǎn)進(jìn)行推廣。

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為了在競爭激烈的手游市場博眼球搏出位,不少手游開發(fā)商一擲千金屢出奇招,甚至屢屢無下限的用美女來做營銷。或許“制服的誘惑”短時間吸了引玩家的眼球,但其游戲本身的關(guān)注度卻越來越低。伴隨著一輪又一輪美女營銷的跑轟,玩家們的視覺審美漸漸變得疲勞,這種營銷策略的影響力也會慢慢減弱。一些資金短缺的中小型手游開發(fā)商倒不如深度挖掘玩家的需求,“取悅”玩家。

找樂助手團(tuán)隊曾經(jīng)采訪過不同群體的手游玩家,大約90%成被采訪者表示他們希望自己在玩手游的過程里獲得滿足感,同時也有不少玩家表示純粹玩游戲太無趣,假如玩家之間能夠相互交流就好了。

最終圍繞玩家強(qiáng)烈的“滿足感”,找樂助手將手游網(wǎng)絡(luò)化、社區(qū)化,開辟了一個手機(jī)休閑游戲平臺。這一平臺設(shè)置了多人對戰(zhàn)系統(tǒng)、樂幣獎勵系統(tǒng)和好友系統(tǒng),大大增強(qiáng)了用戶的粘性。另外平臺通過贈送玩家游戲大禮包,定期舉辦獎品豐厚的比賽,為玩家提供了極佳的游戲體驗和滿足感。

找樂助手負(fù)責(zé)人表示,針對不同類型的手游,達(dá)成玩家“滿足感”的方法也應(yīng)有所不同。

假如是結(jié)果對比型游戲,例如地鐵跑酷、開心消消樂、神廟逃亡等游戲,比較依賴實(shí)時操作難以進(jìn)行指導(dǎo)或提供教程,這些玩家以最終結(jié)果或者得分獲得滿足感。對于這一類游戲,找樂助手提供可賺錢的游戲比賽;單人游戲多人對戰(zhàn)功能;游戲結(jié)果排行榜和分享功能;游戲結(jié)果競猜功能和提供好友機(jī)制(類似幫好友過關(guān)、好友互贈道具等)來提升游戲樂趣和粘性,讓游戲技能高的或付費(fèi)高的玩家擁有更高的炫耀感和滿足感。

如果是過程可指導(dǎo)型游戲,例如植物大戰(zhàn)僵尸,依賴經(jīng)驗和判斷比較容易進(jìn)行指導(dǎo)或提供教程,玩家以游戲過程中的戰(zhàn)略優(yōu)劣獲得滿足感。對于此類游戲平臺提供游戲嵌入式教程發(fā)布與訂閱體系;游戲嵌入式指導(dǎo)與討論體系;游戲戰(zhàn)略評分、排名、關(guān)注體系;用戶成長體系(類似用戶等級、權(quán)限),提升游戲樂趣和粘性,讓游戲技能高的或付費(fèi)高的玩家擁有更高的炫耀感和滿足感。

找樂助手手機(jī)游戲SDK通過為游戲提供增值服務(wù),已經(jīng)有了超過百萬的手游用戶。從找樂助手的成功案例手游開發(fā)商們也不難發(fā)現(xiàn):一款手游產(chǎn)品想要“俘獲”玩家,就必須深挖玩家需求。

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