在游戲發(fā)展史中,很少有像戰(zhàn)術(shù)競技一樣“快”的游戲品類。
2017年是戰(zhàn)術(shù)競技游戲的成人禮。不同于MOBA、競速等其他競技型品類,站在TPS 3D射擊玩法的肩膀上,僅僅發(fā)展了三、四年的戰(zhàn)術(shù)競技玩法一炮而紅。尤其在手游領(lǐng)域,2017年中,大家還在討論“這個(gè)一夜走紅全球的流行玩法,是否應(yīng)劃分到射擊游戲類別?”、“這種玩法是否真的適合移植到移動(dòng)端口?”彼時(shí),大量的廠商已經(jīng)開始跑馬圈地,想在風(fēng)口當(dāng)中占領(lǐng)高地。
或許當(dāng)初誰也沒想到,很快,這場行業(yè)競賽就有了結(jié)果。流暢游戲體驗(yàn)、高品寫實(shí)畫質(zhì)加上高效的優(yōu)化更新,讓騰訊光子工作室群研發(fā)的《和平精英》遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出其他產(chǎn)品,而這個(gè)玩法也隨之有了獨(dú)立的品類名稱——戰(zhàn)術(shù)競技。
兩年過去,即便有過一次“轉(zhuǎn)型”,但《和平精英》依舊是少數(shù)可以“代言”戰(zhàn)術(shù)競技這個(gè)品類的手游產(chǎn)品。截至今日,它仍是免費(fèi)榜單與暢銷榜單頭部的???。而作為強(qiáng)競技型游戲,它更史無前例地?cái)U(kuò)展了用戶邊界,不少非核心手游玩家、甚至是非游戲玩家都對(duì)百人競技的規(guī)則輕車熟路。
2019年6月20日,在騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,騰訊首次對(duì)外披露《和平精英》DAU突破5000萬
然而,坐在戰(zhàn)術(shù)競技手游的頭把交椅上,《和平精英》與其他戰(zhàn)術(shù)競技手游一樣,正面臨新的問題:
戰(zhàn)術(shù)競技作為一個(gè)剛剛發(fā)展不到5年的品類,雖然它應(yīng)像MOBA、SLG等重度游戲一樣,需要時(shí)間成長。但是,游戲到直播,當(dāng)全民都對(duì)戰(zhàn)術(shù)競技玩法過于熟悉,他們很有可能在短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)審美疲勞,再加上各種娛樂方式紛紛搶奪用戶時(shí)間,玩家對(duì)玩法上的需求就會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)快過品類進(jìn)化。
另一方面,相比端游市場已有多種差異化戰(zhàn)術(shù)競技玩法出現(xiàn),手游的玩法進(jìn)化似乎慢了一拍。那么,作為頭部產(chǎn)品,《和平精英》是否有更多解法與秘籍?
以用戶體驗(yàn)為核心的頻繁調(diào)優(yōu),《和平精英》筆下的玩法科技樹
如果把游戲設(shè)計(jì)的工作本身看做是一款養(yǎng)成游戲,那么《和平精英》一定點(diǎn)滿了科技樹。
比如,就在10月29日,《和平精英》更新了SS4新賽季,從經(jīng)典模式限時(shí)玩法“奇趣派對(duì)”到創(chuàng)意工坊新增玩法“火力對(duì)決”,從載具、武器特效到增添淘汰回放功能,細(xì)數(shù)下來,此次更新一共新增了兩大玩法、11項(xiàng)功能,還對(duì)經(jīng)典模式、團(tuán)隊(duì)競技、暗夜危機(jī)、賽季戰(zhàn)斗平衡性等多達(dá)34項(xiàng)細(xì)節(jié)問題作出了優(yōu)化。而這,僅是《和平精英》兩個(gè)月的答卷。
圖片來源:七麥科技-《和平精英》
在截圖時(shí),甚至龍虎報(bào)無法截出完整的優(yōu)化內(nèi)容
而回顧起來,相比市場風(fēng)口,騰訊實(shí)則早就開始在戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域進(jìn)行探索了。
騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾在采訪中透露,早在2014年,騰訊就在戰(zhàn)術(shù)競技上有所布局。而在2017年末,從騰訊旗下光子工作室群研發(fā)時(shí),《和平精英》便針對(duì)核心玩家的需求,進(jìn)行了逐一分解與突破。也正是因此,《和平精英》是首個(gè)將戰(zhàn)斗節(jié)奏、建筑物與掩體分布、載具與武器上選擇最佳方案、并受到海量用戶肯定的戰(zhàn)術(shù)競技手游,它所展示的并非是短期反饋,而是長期的沉淀與積累下,對(duì)用戶反饋的最優(yōu)解。
小到軌跡特效,大到場景優(yōu)化,《和平精英》上線以來做出了大大小小數(shù)百次調(diào)優(yōu)
從《和平精英》上線以來的更新看,光子工作室群堪稱“勞模”,而側(cè)面,也確實(shí)反映了手游市場競爭的殘酷。而當(dāng)這款游戲成為大眾娛樂的方式,加上一年又一年用戶變化的內(nèi)容偏好與消費(fèi)方式,注定這是一場更加漫長的競跑——想要留住用戶的心,除了經(jīng)典模式更精良,也要注入更有新意的內(nèi)容。
而在這點(diǎn)上,《和平精英》一直沒有掉過隊(duì)。
比如,從《和平精英》上線以來,每值版本更新,經(jīng)典模式便有新槍械、新載具、新場景甚至是新機(jī)制的輪番接入。而最重要的是,創(chuàng)意工坊的加入,從極寒模式到戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)競技賽,從“暗夜危機(jī)”到如今的“火力對(duì)決”,《和平精英》正著眼市場、用戶的變化,保持對(duì)戰(zhàn)術(shù)競技游戲體驗(yàn)的追求。
在新玩法“火力對(duì)決”中,游戲新增了載具“直升機(jī)”與“導(dǎo)彈”“火箭筒”等重型武器,玩家也能依靠“信號(hào)塔”,在隊(duì)友協(xié)助下復(fù)活,百人競技中克制策略與爽快體驗(yàn)被突出放大了出來
從這里看,即使一炮而紅,《和平精英》仍然保持冷靜的態(tài)度。既然肩負(fù)更多用戶,那便有更多責(zé)任去試水差異化玩法。通過海量用戶的測試與驗(yàn)證、版本迭代下的步步調(diào)優(yōu),《和平精英》擔(dān)負(fù)起了手游領(lǐng)域,戰(zhàn)術(shù)競技玩法創(chuàng)新的擔(dān)子。
化妝舞會(huì)、IP聯(lián)動(dòng),誰說戰(zhàn)術(shù)競技游戲“沒文化”
“新文創(chuàng)”是騰訊從2018年對(duì)外反復(fù)提及的新概念,這正讓紅于2017年末的戰(zhàn)術(shù)競技產(chǎn)品趕上,但它似乎又無法與“新文創(chuàng)”帶上什么關(guān)系。“新文創(chuàng)”指的是打造更多具有中國影響力的符號(hào),我們可以說MMO、SLG、MOBA等品類都是文化傳遞、文化輸出的好幫手,競速也能排上號(hào),但是戰(zhàn)術(shù)競技卻由于源自與電影臨場感的結(jié)合,很難融入更多文化元素。
然而,在《和平精英》上,這一觀點(diǎn)被再度反駁了下來。
2019年5月,《和平精英》重新制定了游戲核心故事背景“全擬真反恐軍事競賽體驗(yàn)活動(dòng)”,在游戲中設(shè)置“信號(hào)值”“健康值”,讓游戲玩法能自圓其說。
而另一方面,主打嚴(yán)肅、寫實(shí),甚至有些脫離生活題材的《和平精英》也正在擁抱主流文化。
比如,隨著萬圣節(jié)的到來,在新版本的“暮色鎮(zhèn)”中,官方也在“暗夜危機(jī)”的玩法中融入“幽靈燈”“旋轉(zhuǎn)木馬”、新敵方“渡鴉”“南瓜喪尸”等諸多萬圣節(jié)文化新元素。
此外,《和平精英》也正在游戲內(nèi)外不斷嘗試主流文化上的跨界合作,比如此前與知名電音制作人Alan Walker、流行綜藝《樂隊(duì)的夏天》、游戲《憤怒的小鳥》等展開過跨界聯(lián)動(dòng),而在11月1日,據(jù)官方預(yù)告,《和平精英》將與《終結(jié)者:黑暗命運(yùn)》展開游戲內(nèi)聯(lián)動(dòng)。
整體來看,這樣的嘗試一方面可以讓游戲擁抱更多元的主流文化,利于形成玩家情感偏好,讓非核心玩家也能在游戲中有足夠的新體驗(yàn)、新樂趣,甚至引發(fā)共鳴。而對(duì)于戰(zhàn)術(shù)競技本身來說,打造特色I(xiàn)P、特色品牌本是新文創(chuàng)的首步。如此增強(qiáng)文化比重,可以讓游戲的快樂進(jìn)一步向文化生產(chǎn)靠近、向新文創(chuàng)靠近。
這既是魄力,也是遠(yuǎn)見。
回歸競技本身,打造戰(zhàn)術(shù)競技專屬電競賽事
雖然在打磨內(nèi)容上《和平精英》有很多“破圈”之舉,但它仍然在尊重游戲品類的發(fā)展規(guī)律——一個(gè)產(chǎn)品、一門品類,想要持續(xù)保證生命力,必須發(fā)展電競,而且還要建設(shè)完整的電競生態(tài)。
其實(shí),《和平精英》的電競之路看起來容易,但做起來,卻類似走在無人區(qū)。
一方面,盡管如今MOBA電競賽事中慣用的固定席位制已經(jīng)漸趨完備,但《和平精英》沒有照搬,事實(shí)上對(duì)于《和平精英》來說,目前也很難找到具有先驗(yàn)性的電競賽事體系來參照。
而另一面,《和平精英》在今年6月騰訊電競大會(huì)上,其公布出來的日活躍用戶數(shù)已經(jīng)突破5000萬人,如此大規(guī)模的活躍用戶,在戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域很難找到可以參考的先例。此外游戲模式上戰(zhàn)術(shù)競技和MOBA的差異之大、同時(shí)參與的玩家(選手/隊(duì)伍)數(shù)量相差甚遠(yuǎn),也會(huì)讓《和平精英》必須在電競體系上自己打拼出一條全新的道路。
2019年6月,騰訊在電競大會(huì)上首度公布了《和平精英》電競發(fā)展計(jì)劃的消息,緊接著8月底,《和平精英》電競聯(lián)盟體系正式對(duì)外公開了其賽事的三大體系——發(fā)展聯(lián)賽(PEN)、職業(yè)聯(lián)賽(PEL)、國際冠軍杯(PEC)。而在本月31日,《和平精英》精英職業(yè)聯(lián)賽(PEL)也即將從“突圍賽”正式打響。
本屆PEL主題為“不由界定,百戰(zhàn)成名”
PEL是電競聯(lián)盟體系中的核心賽事,其中表現(xiàn)優(yōu)異的種子選手能夠代表國內(nèi)出征國際賽事,同世界各地的強(qiáng)隊(duì)角逐世界冠軍,這便有了核心戰(zhàn)力。而即便戰(zhàn)隊(duì)從PEL中落選,也會(huì)有更加大眾的PEN賽事承接。如此一來,這三者構(gòu)成了一條可健康循環(huán)、覆蓋國際區(qū)域的賽事體系。
可以說,在面對(duì)觀眾基數(shù)、可上場隊(duì)伍規(guī)模如此龐大的品類時(shí),《和平精英》選擇了一個(gè)比較傳統(tǒng),但不失靈活的體系來推進(jìn)電競聯(lián)盟的建設(shè),這也是一種理性的探索。
“取得一款產(chǎn)品的成功不難,但要做大一個(gè)品類是長期又系統(tǒng)的工程。”這是騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼談及戰(zhàn)術(shù)競技時(shí)感嘆的。
的確,雖然戰(zhàn)術(shù)競技品類發(fā)展很快,但這僅僅是冰山一角,距離成熟顯然還有更遠(yuǎn)的路要走。但通過《和平精英》,我們看到它沒有坐享其成,而是預(yù)先謀劃,通過頭部之力,從玩法、從跨界、從文化,再到電競,在努力達(dá)成用戶需求的同時(shí)來推動(dòng)整個(gè)戰(zhàn)術(shù)競技手游生態(tài)鏈的完善。
所幸,從現(xiàn)階段的良好勢頭看,戰(zhàn)術(shù)競技品類的確不是一時(shí)的流量小生,它是一個(gè)演技派,也是一棵常青樹。
當(dāng)然,“投其所好”終究不是長久之計(jì),對(duì)游戲本身“事無巨細(xì)”的優(yōu)化、站在玩家的體驗(yàn)上去把握游戲,站在專業(yè)設(shè)計(jì)師的角度上去調(diào)整游戲,才是《和平精英》能夠穩(wěn)定下去的關(guān)鍵。“不由界定,百戰(zhàn)成名”,這是首屆PEL的主題,而它更像說給《和平精英》產(chǎn)品本身以及戰(zhàn)術(shù)競技整門品類所聽。不由界定,從玩法到題材,從跨界到電競,戰(zhàn)術(shù)競技玩法空間還有更遠(yuǎn),而功夫不負(fù)有心人的后續(xù),就是百戰(zhàn)成名。
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