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iOS免費榜第三,Google Play霸榜多日。作為一款非對稱競技游戲,《野蠻人大作戰(zhàn)》在東南亞的崛起之路

來源:獨立出海聯(lián)合體 310371

就目前整個游戲行業(yè)來講,出海早就成為了熱點話題,隨著國內游戲公司不斷將精力投向海外市場,國產(chǎn)游戲越來越多地在海外取得了優(yōu)異的成績。在諸多走向海外市場的國產(chǎn)游戲中,有營收能力極強令海內外從業(yè)者感到驚嘆的,有席卷多個國家和地區(qū)引發(fā)熱潮的,有扎根于細分領域精耕細作的,但如果說到從核心玩法基礎上有著巨大想象空間與可拓展性,那么毫無疑問,電魂網(wǎng)絡在2017年底發(fā)往全球的《野蠻人大作戰(zhàn)》大作戰(zhàn)當仁不讓。

就像上面所說的,《野蠻人大作戰(zhàn)》并不是熱度最高的出海游戲,受限于其產(chǎn)品形態(tài),當然它也不是營收能力最強的,但縱觀出海的國產(chǎn)游戲,你很難找到一款產(chǎn)品像《野蠻人大作戰(zhàn)》一樣,在全球化風格的基礎上,擁有包括Battele Pass、創(chuàng)意工坊等等通常我們在主機或者PC Core Games中見到的“高逼格”元素。

從原型上來看,《野蠻人大作戰(zhàn)》其實是一款基于.io游戲內核的偏休閑的產(chǎn)品。眾所周知的一點是,.io玩法雖然曾一度引爆熱潮,然而其可延續(xù)性和長線表現(xiàn)并不突出,核心原因是對于休閑社交的強調,使得.io原型缺乏游戲內容和玩法上的可拓展性。有意思的是,身上流淌著.io血統(tǒng)的《野蠻人大作戰(zhàn)》卻打破了固有的認知,以強調趣味性的輕競技產(chǎn)品姿態(tài),在上市兩周年之際依然保持著相當?shù)幕盍Α?/span>

那么,對于《野蠻人大作戰(zhàn)》這樣一款“非典型競技游戲”的發(fā)行,電魂網(wǎng)絡祭出了怎么樣的操作?通過采訪

電魂海外運營總監(jiān)鄭首帥,或許我們在其中探索出了一些答案。

 

以下為采訪實錄:

Q:龍虎報:《野蠻人大作戰(zhàn)》是一個卡通形象的、西方魔幻題材的游戲,它最初誕生時有考慮過全球化的定位么?

A:鄭首帥:這款產(chǎn)品其實一開始是我們內部的同學在做一些玩法和設計,他們有一個共同的特點是喜歡玩“地圖編輯器”,這和《野蠻人大作戰(zhàn)》的原型有很大關系。然后當時流行的.io原型其實都是遠程戰(zhàn)斗的,這些同學更偏愛熱血戰(zhàn)斗的感覺,所以說是先有了這樣一個想法;后來這款產(chǎn)品立項,與發(fā)行部門進行溝通,發(fā)行部門的意見是可以去做成一個全球化的輕量游戲,而后這個產(chǎn)品從Demo到現(xiàn)在,變化就是不斷精修,核心是沒有任何變化的。

Q:龍虎報:您提到“地圖編輯器”,是哪款游戲的?

A:鄭首帥:你能想到的大概都有,包括刀塔、軍團以及浩方平臺上的各種,我們的研發(fā)同學很善于做這個。

Q:龍虎報:那么《野蠻人大作戰(zhàn)》里的游戲工坊想必和這個游戲關系?

A:鄭首帥:是的。

Q:龍虎報:像《野蠻人大作戰(zhàn)》這種風格的游戲本來就有全球化特點,那么在本地化工作中,工作量是否小得多?

A:鄭首帥:會小很多,這款產(chǎn)品從2017年8月在國內曝光,到國慶節(jié)正式推廣,再到年底發(fā)全球,其實本地化也就用了1個多月的時間,我們做了14種語言的本地化,包括語音,主要工作就是文本和語音。

Q:龍虎報:我們常說《野蠻人大作戰(zhàn)》是一個.io游戲,但官方是把它當成競技游戲在做,那么它的競品到底是誰?

A:鄭首帥:一開始是.io游戲的思路,后來我們發(fā)現(xiàn)純.io很難支撐整個游戲的盤子,因為.io玩法本身的深度不足,無法拓展,長線留存也不好,所以我們決定往競技方向去走,在休閑的基礎上,我們加了很多競技元素進去。事實證明,無論是推廣還是直播平臺等等的表現(xiàn),競技元素的加入讓玩家多了很多參與感和討論,包括社區(qū)傳播和曝光持續(xù)度,從數(shù)據(jù)整體來看有比較大提升。

游戲出海

Q:龍虎報:雖然我們是作為競技游戲去做,但它又不像我們理解的硬核競技游戲一樣有很大的技巧成長空間,這方面我們是用地圖玩法這些內容去彌補嗎?

A:鄭首帥:你說的很對,這個游戲一開始是以.io和休閑為主,所以天生缺乏玩家的操作上升空間,但這個也不是我們的初衷,我們更多是通過推地圖內容編輯器,包括吃雞玩法等等這些內容去豐富競技性,讓玩家在不同地圖上體驗競技樂趣,而不是在單個地圖上把競技做得很深,因為這樣就會失去我們的用戶群。我們希望用戶就是每天來玩四五局,休閑性強一些但是又有競技來結合,這是我們發(fā)這款游戲最重要的一個環(huán)節(jié),也是我們努力在做的。

Q:龍虎報:作為《野蠻人大作戰(zhàn)》的海外發(fā)行負責人,您怎么看Supercell的《Brawl Stars》?

A:鄭首帥:這個還是有很多歷史的,2017年中其實《Brawl Stars》就在測試,那時候它是豎版的亂斗游戲,測試數(shù)據(jù)不是特別好,我們也間接接觸了一些他們的設計。后來Supercell看到《野蠻人大作戰(zhàn)》之后,把游戲改成了橫版,而且有一些元素和我們比較接近。這塊讓我們覺得我們的方向是成功的,但是《Brawl Stars》的整體品質和營收能力還是強過我們。比較有意思的是《Brawl Stars》上線的時候,我們的海外數(shù)據(jù)也有不少提升,這個其實和對《Brawl Stars》的搜索有一些關系,兩個盤子一起做大是好事,不過與Supercell競爭也給我們帶來很多壓力。我們對《Brawl Stars》有很多討論和分析,最終還是堅持我們自己的方向,通過角色和內容豐富性給玩家新的體驗。

Q:龍虎報:有關“新的體驗”能否請您詳細講講?

A:鄭首帥:新的地圖、新的玩法以及新的英雄,與包括《Brawl Stars》在內的游戲相比,《Braws Stars》的英雄有類似遠程、近戰(zhàn)或者輔助這種類型作用區(qū)分,它更像是傳統(tǒng)MOBA競技的設定;而我們是不會通過類型來區(qū)分英雄的,更多是通過夸張和趣味的設計來做英雄的識別度,例如我們的英雄可能會有三四個人連在一起從天而降的大招這種。我們在設計英雄時候不會去給定位,而是讓玩家通過游戲內技能的選擇來決定英雄的類型,《Brawl Stars》是有培養(yǎng)和定位的,所以它的付費要好一些;我們沒有選擇這個方向,所以我們局內的變化樂趣要多一些。

游戲出海

Q:龍虎報:我們怎么看待其他競品,或者說高度關注的產(chǎn)品還有哪些?

A:鄭首帥:在海外市場和我們完全一樣的產(chǎn)品是沒有的,也有玩法類似但是已經(jīng)過了巔峰期的,這可能也是谷歌經(jīng)常給我們推薦的原因。其實也有很多山寨《野蠻人大作戰(zhàn)》的產(chǎn)品,但是到了內容更新這里他們是跟不上的——我們這款產(chǎn)品選擇趣味競技這個思路,對游戲設計其實個很大的考驗,剛才我提到我們的研發(fā)同學都是地圖編輯器玩家,他們玩過的東西對于設計來說會有一個反哺,我們團隊有個核心研發(fā)人員,他把控著整個游戲玩法上的關鍵環(huán)節(jié),每出一塊地圖或者一個英雄,都需要他這種玩過成千上萬局地圖編輯的人來測試和把關,以及給英雄一個功能性上的偏向。就是通過這種方式,我們最終發(fā)現(xiàn)推出的新英雄在玩家真正使用時,都和我們的定位是有不同的,這說明我們的英雄在游戲的任何地圖里都可以選擇任意的發(fā)展方向,有足夠的變化空間,我認為這是我們設計者的成功之處,所以從這一點上來說,創(chuàng)意是我們面對競品的一個壁壘。

Q:龍虎報:發(fā)行一款產(chǎn)品包含非常多的環(huán)節(jié),包括線上線下的營銷、廣告買量等等,電魂網(wǎng)絡在這方面是如何調配精力和資源的?

A:鄭首帥:我們把這件事分為幾個階段,在2017年底游戲剛上線的時候,我們會更看重先發(fā)優(yōu)勢,所以當時的策略是通過買量快速占領市場,當時的買量成本也是非常低的,都是零點幾美金,即使是美國也不過1美金。買量是最直接的方式,我們有百分之五十到六十的用戶是買量用戶。

之后我們還在視頻直播這方面投入了非常大精力,整個過程持續(xù)了三個月時間,不斷地在線上輸出YouTube視頻等等,這部分工作給我們帶來了非常多用戶,尤其是南美和歐洲個別地區(qū),效果之好出乎我們意料。南美地區(qū)進來了百萬級的用戶,一度成為我們最大的用戶群體。在南美地區(qū)網(wǎng)紅推廣優(yōu)勢是非常明顯的,幾個大V就可以帶動整個地區(qū)的用戶進入,而且南美國家有些恩怨沖突,例如國土狹長的智利和許多國家接壤,因此智利玩家認為很多國家都與其有競爭,這些恩怨就會促進用戶的活躍,游戲中還有國旗功能,更能促進玩家們抱團互相進行競爭。我們的品牌營銷效果非常好,很多當?shù)厣鐓^(qū)和媒體都給我們寫了“自來水”,主播們也都來聯(lián)系我們,不收任何費用,只要有道具獎勵就會幫游戲去傳播,這個是第一階段我們做的事情。

第二個階段是2018年中旬,我們這個產(chǎn)品的商業(yè)化做得并不強,這個從發(fā)行角度來看并不是特別健康,所以我們就在這個時間段加入了吃雞模式,這個模式加入了后帶來了一大波新進。這個時候我們已經(jīng)沒有在買量了,因為成本很高,更多地是去做直播和視頻來維護用戶,這個階段我們有80%-90%都是在維護主播和視頻熱度。

到現(xiàn)在這個階段我們是根據(jù)版本來,加入一些商業(yè)化內容,現(xiàn)在游戲內的商業(yè)化內容已經(jīng)比較多了,然后也會在北美等等地區(qū)做一些精準投放,這個是第三階段。

Q:龍虎報:我們曾經(jīng)看到資料,電魂網(wǎng)絡在東南亞推廣游戲的時候做過線下廣告,就是出租車車身的那種,這種推廣的效果如何?

A:鄭首帥:這個我們在越南和印尼做過,效果其實是很難評估的。在這些國家,用戶從線下到線上再到下載是一個很長的過程,中間的斷層非常明顯。這種方式還是適合知名度很高的產(chǎn)品,例如國民級的MOBA游戲等等。但是在當?shù)刈鲞@種推廣的話,成本還是非常低的。

Q:龍虎報:在推廣過程中,就搜索廣告這個層面來講,我們更傾向于去買什么樣的詞?

A:鄭首帥:亂斗競技類的是最好的,我們也嘗試過吃雞、MOBA類的產(chǎn)品,雖然嚴格來說并不是一個類型,但其實轉化率還是很高的。

Q:龍虎報:Battle Pass這種方式在PC Core Games領域很受追捧,被譽為收費模式的又一次革命,那么它對于我們這款產(chǎn)品的收入幫助有多大?

A:鄭首帥:這個還是要看具體產(chǎn)品的,對于《野蠻人大作戰(zhàn)》的營收它確實是有一些幫助,但不是特別大,它更多是有助于用戶在游戲中的留存和活躍。

Q:龍虎報:電魂網(wǎng)絡在海外也推廣過其他產(chǎn)品,像《野蠻人大作戰(zhàn)》這樣一款游戲在海外的推廣工作,與其他類型是否有一些不同或者比較特殊的地方?

A:鄭首帥:做這款游戲的推廣工作量是非常大的,我們發(fā)其他游戲是按照地區(qū)劃分來發(fā)的,但《野蠻人大作戰(zhàn)》是全球同服,雖然分為東南亞、北美和歐洲,但三個地區(qū)是可以互通的。這導致我們的運營和客服工作量非常大,例如每出一個活動,我們就要準備14種語言的通知,要去做14種語言地區(qū)的管理,這個成本是非常大的。所以要說不同,就是全球同時的高負荷工作量非常大,一定要有強大的體系和團隊去協(xié)作和支撐,這不是任何一家公司都能搞定的事情。

Q:龍虎報:電魂網(wǎng)絡之前有一款馳名產(chǎn)品叫做《夢三國》,這款產(chǎn)品其實做賽事也很久了,我們看到《野蠻人大作戰(zhàn)》也在海外市場做賽事,就這一點上,能夠從《夢三國》身上汲取什么樣的營養(yǎng)?

A:鄭首帥:《野蠻人大作戰(zhàn)》做賽事有優(yōu)勢也有劣勢,優(yōu)勢是用戶群體很大,賽事報名活躍度非常高,而且門檻又低,很多人都能參與;當然劣勢就是觀賞性和競技性相對缺乏。所以我們會吸取《夢三國》的一些經(jīng)驗,快速地推出一些新英雄,推出比賽模式,限制不能使用相同英雄比賽等等類似做法來增加賽事的趣味性,也會開發(fā)類似觀戰(zhàn)等等賽事管理系統(tǒng)。

現(xiàn)在來看,《野蠻人大作戰(zhàn)》這款游戲的核心不在賽事和競技,而是自由休閑,我們的賽事其實更偏娛樂性,例如可以在競技性比較強的項目里穿插我們的比賽,作為賽事活躍的一個補充。

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