日本是國內(nèi)重要的手游出海目的地,一方面,經(jīng)濟基礎(chǔ)的優(yōu)勢影響了多種評判手游市場的因素,另一方面,文化上的共性讓國內(nèi)廠商容易找到突破口。
對三國這段歷史的共同認知,正是在“拓荒”時期,出海日本的廠商找到的文化突破口之一。但隨著入局者的增多,同質(zhì)化現(xiàn)象逐漸嚴重,這也將三國題材,尤其是三國SLG染成一片紅海。
去年,英雄互娛正式進軍日本,從時間上看,其腳步已經(jīng)稍顯遲緩,在并不具有市場先機的情況下,它選擇了一款“紅海”中的產(chǎn)品:《新三國志》。
但結(jié)果非常喜人,這款紅海題材的產(chǎn)品在上線后,迅速獲得了當?shù)赝婕业南矏?,也讓英雄互娛成為了Sensor Tower出海榜單上的常客,根據(jù)英雄互娛公開的信息顯示,《新三國志》上線一年來,月流水穩(wěn)定在5000萬元。
毋庸置疑,從結(jié)果上看,《新三國志》是成功的。
今年中秋節(jié),英雄互娛的另一款三國題材產(chǎn)品《三國志大戰(zhàn)M》上線日本,成為公司進入日本的第二款產(chǎn)品,而這第二款產(chǎn)品又是三國題材。并在上線首周沖到日本地區(qū)App Store免費榜前十名,不到一個月的時間,拿下了 Google Play下載榜第六,Google Play暢銷榜前50的好成績。獲得了日本玩家極大的關(guān)注度,也讓《三國志大戰(zhàn)M》的成績備受期待。
英雄互娛如何在三國這個紅海題材中打出成績?在同公司海外負責人楊斌交流之后,龍虎報逐漸了解了成績背后的出海思維。
紅海中的三國題材
英雄互娛并非出海新兵,但在日本市場,直到去年《新三國志》上線,英雄互娛才算是正式入局。
日本市場上,三國題材手游不乏競爭者。國內(nèi)比較知名的企業(yè)如6Waves憑借三國打響了名號,騰訊網(wǎng)易也憑借著《亂世王者》《大三國志》(率土之濱)占據(jù)著一席之地,此外,從過去到現(xiàn)在,還有很多三國題材的產(chǎn)品出現(xiàn)在日本市場上。以至于如今翻開App Store暢銷榜,排名位于前二百的三國游戲,一半以上來自中國,而前二百中的中國游戲,三國題材又占了非常大的比例。
這種結(jié)果造成了三國題材好進日本市場的判斷。
三國題材是否好進日本?這個問題需要分類討論。
單從題材上考慮,得益于歷史典籍、近代文學、當代文娛的推廣,三國在日本始終占有一席之地,這種題材的游戲也擁有一些市場,雖然不是主流,但在某些情況下也能迸發(fā)出潛力。比如《真三國無雙 斬》在日本上線首日,新增用戶達到120萬人,這和日本公眾接受程度高的二次元游戲處于“同等”水平。
但游戲并非只看題材,出海日本的手游更是如此,考慮到進入日本市場的本地化、宣發(fā)成本不低,這就要求選擇的游戲有成熟的玩法模型、商業(yè)變現(xiàn)能力強,于是在日本市場上國產(chǎn)的三國題材游戲,SLG成為了首選項。
也正是出于這種選擇,問題就來了。日本市場上,SLG本身并非流量型的游戲品類,這在光榮的兩個三國系列中已經(jīng)能夠展現(xiàn)出來,2000年開始發(fā)售的真三國無雙系列累積銷量超過1800萬份,而1985年開始發(fā)售的三國志系列累積750萬份,兩者對比下來,不難看到SLG品類的弱勢。到了手機端,經(jīng)過了這么幾年的出海,日本市場上的SLG已經(jīng)嚴重同質(zhì)化,這使得玩家“望SLG卻步”,而出海日本的SLG又喜歡以當?shù)赜脩粝矏鄣娜龂}材作為切入點,就更加劇了這片市場的紅?;?。
從目前的整體情況來看,日本三國題材的紅海,其實是三國SLG的紅海。
不打三國SLG這張牌
從游戲的核心玩法上來看,《新三國志》的確是一款三國題材的SLG,這似乎已經(jīng)踩到了“雷”點。但為什么英雄互娛能打出今天的成績?
事實上,在拿到《新三國志》之后,英雄互娛沒有著急上線,而是投入了八個月的時間,對這款游戲進行針對日本市場的調(diào)整。
首先是針對日本市場的監(jiān)修,由于《新三國志》經(jīng)過光榮三國志系列的授權(quán),監(jiān)修自然也就成為了一個重要的調(diào)整點。
國內(nèi)游戲行業(yè)對于“日本監(jiān)修”這四個字褒貶不一,有觀點認為其事無巨細的要求成為了游戲的桎梏,有觀點認為日本監(jiān)修代表游戲品質(zhì)的提升。
“監(jiān)修做出諸多限制的原因在于,他們追求更為長線的成績,希望自己的IP能夠保持一貫的口碑”,楊斌認為,日方嚴格的監(jiān)修對于英雄互娛來說非但不是桎梏,反而有益于產(chǎn)品的發(fā)展,其一在于監(jiān)修更在乎梳理游戲內(nèi)容是而不是產(chǎn)品邏輯層面的東西,其二在于監(jiān)修更懂自己的IP,可以將產(chǎn)品調(diào)整的更適合日本用戶的口味。
比如三國志系列本身是基于歷史改編的戰(zhàn)略游戲,它偏重于歷史性和真實性,因而在監(jiān)修的過程中,原本出現(xiàn)游戲中類似于天雷的技能被要求移除。
在和監(jiān)修的溝通合作下,《新三國志》最終以一個更加符合品牌方,以及當?shù)赜脩粝埠玫男螒B(tài)呈現(xiàn)在了日本玩家的眼前,《新三國志》一度進入過App Store暢銷榜前20,目前長期保持著在App Store暢銷榜前50。
但《新三國志》終究還是基于三國志系列的手游作品,SLG自然也就是其核心玩法,如果按照這個思路走下去,又會陷入三國SLG的泥淖中。
經(jīng)過對游戲的深挖和思考,英雄互娛想到了一個方法,以RPG為包裝點,由于《新三國志》在初期有豐富的養(yǎng)成、抽卡等要素,能夠塑造出較強的RPG體驗,到了后期,才步入SLG的模式中。于是團隊選擇將RPG作為包裝點進行宣發(fā),而不強調(diào)SLG。
通過這種對于前期RPG養(yǎng)成的體驗的重點把握,《新三國志》在用戶量上獲得了較好的成績,“三國SLG平均預注冊用戶為3~5萬人,《新三國志》預注冊遠高于平均值”。
基于認知的運營策略
一個好的產(chǎn)品會給玩家第一印象上的好感,但要保持長期穩(wěn)定的成績,很大程度上受到運營的影響。
在手游的產(chǎn)業(yè)鏈上,發(fā)行是直面“商品”受眾:玩家的環(huán)節(jié),因而了解自己的受眾就至關(guān)重要,這種了解不能只停留在“玩家能為我?guī)矶嗌馘X”,而是要更深入的挖掘玩家、玩家所在的群體的行為邏輯、思維方式。
關(guān)于日本人的特點,國內(nèi)游戲行業(yè)已經(jīng)摸索出了很多特征,比較具有共識的比如不愿意給別人添麻煩。但這點如何運用到游戲中形成合理的運營方案呢?《新三國志》想到了一個點子,設(shè)計了公會簽到機制,大家簽到達到一定的點數(shù)可以領(lǐng)取公會大獎。如此一來,如果有部分人活躍度不夠,可能就會影響到公會獲得獎勵,為了不給他人(公會)添麻煩,這樣的社交壓力下,用戶積極性也會提高。
而針對很多國內(nèi)觀點認為日本用戶不喜歡PVP的特征,楊斌談到,“我認為日本用戶不是不喜歡PVP,而是不喜歡沒有規(guī)則的PVP。”于是游戲進行了一些調(diào)整,調(diào)整的方向就是幫助用戶建立PVP規(guī)則,比如將晚上用戶被打獲得的資源降低50%,以此來表示不鼓勵夜晚偷襲的行為。
從整體的發(fā)行思路上來看,大的框架上并沒有什么差異,市場調(diào)研、預注冊、品牌宣傳、穩(wěn)定運營等,能否做好日本,在把握了大體框架的前提下,更要注重細節(jié)和對細節(jié)的運用,英雄互娛能夠打通日本市場,也正是由于觀察到了日本用戶、市場上的細小的東西,并對其制定了相對應的策略。
從《新三國志》到《三國志大戰(zhàn)M》
或許是得益于《新三國志》優(yōu)異的成績,或許是出于和日方廠商良好的合作關(guān)系所取得的信任,在光榮之后,英雄互娛贏得了另一家傳統(tǒng)大廠:世嘉的認可,并將其旗下的街機IP三國志大戰(zhàn)的手游版交由英雄互娛發(fā)行。
《三國志大戰(zhàn)M》是根據(jù)街機同名游戲改編的手游,原作是集換式卡牌對戰(zhàn)類型的游戲,經(jīng)由很多頂尖畫師進行卡牌的繪制,各種不同的畫風在游戲中都有呈現(xiàn),并得到了統(tǒng)一。因而《三國志大戰(zhàn)M》在受眾廣度上有一定的優(yōu)勢,它的用戶更為年輕,喜好也更為多樣,可能有喜歡街機的玩家、喜歡立繪的玩家,也有喜歡畫師的玩家。
當然,用戶的變化也為團隊思考問題的方式“上了一課”,楊斌談到,因為之前對《新三國志》的熟悉和成功的經(jīng)驗,在開始的宣發(fā)素材上,團隊選擇了很多《新三國志》效果很好的內(nèi)容,但都被他否決了,他告訴團隊成員,《新三國志》表現(xiàn)好的素材,說明是年齡層大的人再看,用戶和《三國志大戰(zhàn)M》完全不同,要成員忘掉《新三國志》。
一方面是游戲?qū)傩裕L格等)、用戶的變化,另一方面游戲玩法的變化,這二者都是英雄互娛在日本尚未觸及過的領(lǐng)域。不過從目前的結(jié)果來看,在上線首周沖到日本地區(qū)App Store免費榜前十名,不到一個月的時間,拿下了 Google Play下載榜第六,Google Play暢銷榜前50的好成績。為這款新游戲開了個好頭。至于后續(xù)的運營,相信英雄互娛只要能夠繼續(xù)保持著對日本用戶的認知,以及將這種認知運用到實踐,《三國志大戰(zhàn)M》的成績也并不會差。
結(jié)語
從產(chǎn)品層面上說,英雄互娛之所以能夠成功,來源于其對市場的認真研究和理解,并對其中細節(jié)內(nèi)容加以斟酌、運用在游戲中。
從公司層面來說,連續(xù)和兩個傳統(tǒng)大廠的合作,已經(jīng)說明英雄互娛在日本積累了一定的口碑,因而對于他們來說,“撈一票就走”并非其進入日本的任務,尋求長線穩(wěn)定發(fā)展的策略,這種態(tài)度才是現(xiàn)在,以及日后能在日本取得成績的關(guān)鍵。
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