今日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,Q3季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入592.1億元,同比增長(zhǎng)10%,環(huán)比增長(zhǎng)2.8%。
以下是《2019年度第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的重點(diǎn)內(nèi)容:
1市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)回暖,移動(dòng)游戲收入近7成
2019年Q3季度,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為592.1億元,同比增長(zhǎng)10%,環(huán)比增長(zhǎng)2.8%。自Q1季度游戲版號(hào)審批重新開放以來,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸回暖,連續(xù)三個(gè)季度保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),1-9月份已經(jīng)有超過1000款游戲拿到版號(hào),其中,大部分為國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)。
移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額進(jìn)一步擴(kuò)大。報(bào)告顯示,Q3季度,移動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入408.1億元,占整體收入比例達(dá)到68.9%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入156.7億元,占比收窄至 26.5%;網(wǎng)頁游戲收入占比降至 4.1%,達(dá)到 24.1億元。
用戶方面,Q3季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模達(dá)6.5億,增速為今年前三季度最低,僅1%。隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,用戶藍(lán)海不再,Q3季度比去年同期僅增加0.4億人,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模已趨近天花板。
自研游戲的銷售收入繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。Q3季度,中國(guó)自研游戲銷售收入達(dá)到 492.9 億元,相比 2018 年第三季度增加79.5億元,同比增長(zhǎng)20%,環(huán)比增長(zhǎng)4.6%。
2海外開花,美日韓三國(guó)收入占比超6成
Q3季度,中國(guó)自研游戲海外自己銷售收入達(dá)31.4億美元,環(huán)比增長(zhǎng)9.2%,是中國(guó)自研網(wǎng)游國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速的2倍。美國(guó)、日本、韓國(guó)是中國(guó)自研游戲最重要的海外市場(chǎng),收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的62.8%。
其中,美國(guó)的收入占比達(dá)到 32.2%,日本的收入占比達(dá)到19.1%,韓國(guó)收入占比為11.5%,美國(guó)、日本、韓國(guó)也是僅有的三個(gè)地區(qū)收入占比超過10%的重點(diǎn)目標(biāo)市場(chǎng)。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),Q3季度有48家中國(guó)企業(yè)及其68款游戲在美國(guó)迚入過日收入前100,這個(gè)數(shù)字并不算多,但美國(guó)卻貢獻(xiàn)了中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入的 32.2%;相比之下,Q3季度共有96家中國(guó)企業(yè)進(jìn)入過印尼日收入前100,有144款游戲在Q3季度進(jìn)入當(dāng)?shù)厝帐杖肭?00,但印尼僅僅貢獻(xiàn)了中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入的3.6%。
數(shù)字上的落差體現(xiàn)了消費(fèi)水平與消費(fèi)門檻的差距,發(fā)達(dá)國(guó)家的游戲市場(chǎng)通常面臨著激烈競(jìng)爭(zhēng),平均付費(fèi)意愿與消費(fèi)能力較高;同時(shí),激烈的市場(chǎng)環(huán)境也反過來要求中國(guó)企業(yè)研發(fā)更高品質(zhì)的原創(chuàng)游戲。
游戲方面,角色扮演類、策略類、Moba類游戲最受海外市場(chǎng)的歡迎,其中,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)到36.1%,策略類游戲收入占比達(dá)到25.9%,多人競(jìng)技(MOBA)類游戲收入占比為14.8%。三類游戲合計(jì)占比達(dá)到76.8%。
3電競(jìng)收入248.6億,PC、移動(dòng)雙雙下滑
Q3季度,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展。Q3季度,電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入248.6億元,比去年同期增長(zhǎng)20%;環(huán)比增長(zhǎng)4.8%,連續(xù)4個(gè)季度維持在4%以上。
受客戶端游戲市場(chǎng)持續(xù)低迷的影響,客戶端電競(jìng)市場(chǎng)的日子并不好過。雖然Q3季度的實(shí)際銷售收入比去年同期增長(zhǎng)了4.4%,但2019年以來,客戶端電子競(jìng)技市場(chǎng)的收入逐步下滑,第二季度環(huán)比增速達(dá)到-3.1%,第三季度雖有所回升,但仍處于-0.7%。
移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為156.8億,連續(xù)5個(gè)季度保持增長(zhǎng),但受到移動(dòng)游戲增長(zhǎng)放緩的影響,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)收入增速已三個(gè)季度出現(xiàn)輕度下滑。
4TOP100游戲RPG占半壁江山,女性向、二次元發(fā)展向好
Q3季度,中國(guó)移動(dòng)游戲收入Top100名單中,RPG(角色扮演類游戲)游戲貢獻(xiàn)收入占比達(dá)到了50%,基本占據(jù)了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的半壁江山;策略類游戲排名第二,占比17%,卡牌、休閑、模擬、棋牌、設(shè)計(jì)類游戲份額逐漸被擠壓,占比均不超過10%。
從收入分布來看,角色扮演類游戲仍然占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),占比達(dá)到 40.4%;MOBA 游戲發(fā)展迅速,市場(chǎng)擴(kuò)張速度極快,占比達(dá)到 14.8%;策略類游戲與MOBA不相上下,占比為14.7%,相差僅為0.1%;三者占比超過總收入的70%;競(jìng)速類游戲占比達(dá)到10.1%,休閑、卡牌類等游戲占比較少,均未達(dá)到3%。
女性向游戲仍有較大的發(fā)展空間。過去一年,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模突破3億,占中國(guó)游戲用戶總規(guī)模的45.7%。Q3季度,中國(guó)游戲女性用戶貢獻(xiàn)的市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 137.3 億元,環(huán)比增長(zhǎng) 4.3%,增速創(chuàng)造新高,同比增長(zhǎng)11.0%。
Q3季度,女性用戶的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力約為46.1元/季度,約為中國(guó)游戲用戶的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力90.9元/季度的一半,女性游戲用戶消費(fèi)潛力仍待挖掘。
此外,Q3季度中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模為1.18億,環(huán)比增長(zhǎng)5.3%,為過去一年時(shí)間的最高增長(zhǎng)率;Q3季度中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模比去年同期增長(zhǎng)了16%,二次元游戲市場(chǎng)在穩(wěn)中求得好的走勢(shì)。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),Q3季度中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)57.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.2%,超出上個(gè)季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長(zhǎng)19.3%?!?/span>
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