2018年11月,劉宇寧以迅雷不及掩耳之勢,正式離職。
這個曾經(jīng)做出過《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》等成功SLG的前Kingsgroup COO在眾人不解的目光中離職,又在兩個月后的1月悄然創(chuàng)業(yè)。這種蟄伏的狀態(tài)一直持續(xù)到2019年7月份,以《mythwars puzzles》的上線為分水嶺,他創(chuàng)業(yè)的Karmagame正式推出了第一款產(chǎn)品——劉宇寧竟然做了個三消?相較于以往SLG游戲的長線、硬核等標(biāo)簽,這個選擇似乎與半年前的突然離職更令人不可思議。
對于這個決定,劉宇寧到顯得頗為釋然。他認(rèn)為從公司的戰(zhàn)略和產(chǎn)品兩個層面,選擇三消切入市場都是一個正確的選擇。其一,SLG游戲產(chǎn)品周期長,因此在創(chuàng)業(yè)初始先發(fā)布一個三消,六個月上線邊上邊調(diào),而后六個月再發(fā)布一個SLG。對于創(chuàng)業(yè)公司來講,是一個合理的打法。
而在產(chǎn)品層面,三消產(chǎn)品是歐美市場第一大品類。在劉宇寧看一來,既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性用戶也一定在玩。因此這個品類符合他自身對于游戲普世性的一些想像??梢宰糇C這一點的是在今天的歐美市場除了《糖果粉碎傳奇》這樣的老爆款之外,同時還有《消消莊園》、《夢幻花園》等不同時期的三消游戲出現(xiàn)。
游戲的成績似乎證明了劉宇寧的判斷,《mythwars puzzles》上線后雙月留存超過10%。游戲獲得Google Play 8月全球推薦。但有一個問題在于,雖然三消游戲的確是歐美第一大品類,但如前文所述,前有《糖果粉碎傳奇》等這樣的爆款,后有競爭者無數(shù)。那么Karmagame如何又在這其中殺出一片天?
對于這個問題,劉宇寧選擇的是通過“三消加”的模式叉開用戶緯度。用他的話說:“市場上對于三消仍然存在誤區(qū),女性用戶偏愛帶裝扮類的三消游戲。但是男性用戶相對來講則更喜歡數(shù)值和成長的游戲。”拿《mythwars puzzles》來說,他做的就是一個三消加RPG模式的游戲,其用戶與SLG用戶年齡幾乎相同。而在理論上,三消游戲也擁有無限的擴(kuò)容空間。
在這樣一個邏輯下,劉宇寧的思路初步明顯。用三消這個大眾品類結(jié)合不同的緯度切入市場,針對的用戶則是中年男性——在這個思路下,三消游戲似乎僅僅是一個開始,于是我問了他接下來一個問題:“你認(rèn)為SLG游戲是否仍然有機(jī)會?”
劉宇寧沉吟一會說:”SLG游戲肯定還會有機(jī)會,不然我也不會今天還去做這個品類。我們唯一不確定的,就是這個品類的用戶成本未來會升到多高?“
下為采訪實錄:
A:劉宇寧:我懂你的意思,這塊的原因是這樣。首先今天我們是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,SLG的研發(fā)周期相對較長,也正因此公司當(dāng)前內(nèi)部分成了兩個團(tuán)隊,一個團(tuán)隊在做SLG,另外一個團(tuán)隊在做三消。這樣做的好處在于只用半年時間就可以上線一個產(chǎn)品。而后在過半年時間又可以上線一個產(chǎn)品,從產(chǎn)品周期上來說較為健康。這是基于戰(zhàn)略層面的考慮。
第二是從游戲本身來說,行業(yè)里對于三消游戲有一個誤解。那即是只要是三消它就是輕度、女性向的游戲。但事實上我們應(yīng)該看到的是同一類型游戲男女用戶的偏重喜好各不相同,拿三消游戲本身來說。女性用戶喜愛的是以關(guān)卡數(shù)量和趣味性以及元豐富生活元素為主題的關(guān)卡游戲。而男性用戶更喜歡帶數(shù)值和成長的游戲。那么在這種情況下,我們把《mythwars puzzles》設(shè)計成偏重于后者的游戲,而從實際的用戶統(tǒng)計來看:今天它的用戶也是以中年男性用戶為主,這樣的用戶在游戲的整體用戶比例里占了80%。
A:劉宇寧:首先女人的心我永遠(yuǎn)琢磨不透(笑)。
單從《mythwars puzzles》來說,剛才我已經(jīng)大概說他的產(chǎn)品邏輯。男性用戶喜歡成長,喜歡養(yǎng)成,有一定的數(shù)值性,并且能夠允許他自己打拼、對抗這種感覺。這是其中的一部分。另一方面則是在整體的風(fēng)格和調(diào)性上,女性向的游戲可能更偏重于生活化,他們會做的比較Q。比如說小動物、小房子、村莊等等。但男性的三消游戲我個人認(rèn)為可以做的更寫實或者說更幻想一些,游戲的史實感可以更強(qiáng)一點。其實說的直接一點,拋開三消不談,RPG游戲或者是SLG游戲是一個什么樣的感覺?它就是什么樣的感覺。
A:劉宇寧:在這方面我們沒有去刻意做過用戶調(diào)研。但是從游戲中的用戶行為體現(xiàn)來看,的確是屬于對于刺激的追求稍微小一些的用戶。
但這個也和游戲有關(guān),我舉個例子來說你在玩SLG游戲的時候必須每天上線,一天不上線可能就會被人偷襲主城,然后回到解放前。但是RPG游戲你不上線也不會出現(xiàn)裝備被人搶光的情況。這種區(qū)別就是我們這個游戲和SLG游戲的區(qū)別。
A:劉宇寧:那你不要站在三消的角度來看問題,把他看成一個RPG游戲。你看《魔靈召喚》不是做的挺好嗎?RPG游戲是一條主線,然后周邊輔以有趣的玩法比如說打BOSS、團(tuán)隊、公會戰(zhàn)、公會BOSS等等不同的玩法。而今天做三消就要有這樣的思考并去結(jié)合創(chuàng)造相應(yīng)的玩法,而不是說人人一提起三消就把他理解成一個可愛的小動物或者說是像一顆糖果一樣的感覺。
我們反過來來看《mythwars puzzles》,用戶看到5種元素組合的大盤,通過思考、滑動來消除同種元素來組成一個大的連擊,并以此來打擊對手。這其中還有些運(yùn)氣因素,因為可能盤面填充之后可能會形成新的消除對敵人造成持續(xù)打擊。也就是說游戲的玩法結(jié)合了消除的休閑益智和RPG戰(zhàn)斗的對抗,在這個過程中我們認(rèn)為它其實就是三消游戲核心目標(biāo)的一個進(jìn)化。這應(yīng)該也回答了你的問題。
A:劉宇寧:拿卡牌游戲來舉例,之前的卡牌游戲都是回合制的,用戶在戰(zhàn)斗前做好戰(zhàn)前策略配置,之后就是看運(yùn)氣和實力進(jìn)行戰(zhàn)斗。后來出了動作卡牌,一類是僅可以自主釋放技能。一類是純手控回合制的操作。這兩種游戲各有特點,相比之下可以操作釋放技能的游戲盡管對盤面的影響不大,但會更簡單方便一點。有些純回合的游戲比較費腦,打一局的時間也許太長了。
三消游戲其實就是一種取中間值的游戲。他的操作影響對于盤面的影響比較大,但是對于用戶來講可能不會那么廢腦筋。畢竟三消人人都會,操作復(fù)雜度低、靈活性與變化性很大。這樣的一種游戲?qū)τ谟埠擞脩舻奈ν瑯雍艽蟆V灰皇亲陨韺τ谌耆庖叩挠脩?,他會發(fā)現(xiàn)玩起來感覺還是不錯的。
A:劉宇寧:首先三消游戲肯定是歐美市場的第一大品類。既然是第一大品類,就不可能只有女性玩,男性用戶也一定在玩。因此他符合我們對于游戲普世性的一些想像。
第二從長線來看,三消游戲可能是用戶玩的最舒服的一種游戲。用戶在某一時間段不玩了,在回來的時候隨時都可以再上手。這種特征并不是每種游戲都可以具備的,有些游戲一旦用戶棄坑了過一段時間在回來就會發(fā)現(xiàn)因為版本的更迭操作已經(jīng)不熟練了,這種情況下就不大好玩下去了。
Q:龍虎報:這個情況在很多游戲類型中都存在。
A:劉宇寧:越是重度,越是強(qiáng)調(diào)數(shù)值、操作和玩法的游戲,越會有這樣的問題。用戶黏性固然是一個很好的東西,但是總有人玩一段時間之后就會思考我是不是太累了?因此他就會想休息一下,再回來難度就比較大。但三消游戲就沒有這個問題,他的玩法一直不變,就好比你玩俄羅斯方塊一樣。只不過你重新回來之后會發(fā)現(xiàn)關(guān)卡可能多出了幾百關(guān),只不過需要通關(guān)的時間更長了。
回到《mythwars puzzles》來說,我們可能相比其它游戲來講多出了一些英雄。這些英雄需要用戶花時間來獲取,但游戲整體的上手難度并沒有因此改變。也正因此我認(rèn)為在歐美三消游戲是能夠做起來的,因為用戶已經(jīng)經(jīng)過了市場的教育,而且玩法的變化不會太大。
Q:龍虎報:按照您的說法我是這么理解的,《糖果粉碎傳奇》和《開心消消樂》在國際市場上屬于第一代三消。但經(jīng)過多年的發(fā)展現(xiàn)階段是否市場上已經(jīng)允許出現(xiàn)多緯度的三消產(chǎn)品?因為我們看到很多新的三消產(chǎn)品在市場上做的也不錯,比如說《消消莊園》。
A:劉宇寧:第一,大品類市場在玩法接近的情況下,市場上可能出現(xiàn)不止一款頭部產(chǎn)品。反應(yīng)到三消這個品類即是市場上已經(jīng)有了四到五款“三消加”模式的產(chǎn)品。但這種多緯度劃分的趨勢前幾年已經(jīng)出現(xiàn)了,只不過在之后我們要關(guān)注的是三消游戲本身是否會有目標(biāo)性的改變?比如說以前三消都是打關(guān)卡,那之后形式上可能會有更多的變化。
第二結(jié)合以上我們可以看到市場上已經(jīng)出現(xiàn)了目標(biāo)更為長線的三消游戲。比如說《夢幻花園》和《消消莊園》等,這種游戲的目標(biāo)更為長線。用戶不僅是在打關(guān)卡,同時還要去裝潢、建設(shè)自己的房子或莊園。目標(biāo)的變化同時可能也會引發(fā)玩法類型的改變,比如說從三消到點消。其次游戲圍繞這些核心玩法也加入了一些社交元素,之前的三消游戲更多是純單機(jī)?,F(xiàn)在引入了公會等元素,從結(jié)果來看都是有效的。所以我們可以看到今天三消僅僅是作為一個核心玩法,圍繞他有了更多的探索方向出現(xiàn)。《mythwars puzzles》這樣的RPG探索出現(xiàn),我認(rèn)為也是順理成章的。
當(dāng)然這種探索也有一個難點,就是三消游戲如果你做生活相關(guān)的模型可以挖掘出很多題材。比如說花園、莊園、動物園等等。但是如果你往重度發(fā)展主題就已經(jīng)有限,且容易覆蓋整個市場。比如說你做一個魔幻的題材可能就把整個市場覆蓋了,那么這個部分可能是需要在進(jìn)一步挖掘的。
A:劉宇寧:那我只能說中國市場和海外市場的區(qū)別很大,在中國市場三消也許是個小品類。而且很多人會認(rèn)為它是一個女性專屬的游戲,比如說我們可以看到新出的產(chǎn)品在今天仍然是以女性為主,并且通常使用廣告變現(xiàn)的方式。
但在海外市場情況則不然,《夢幻花園》這樣的游戲有廣告變現(xiàn)的部分,但這只占它很小的一部分。因為它是有道具售賣的,當(dāng)用戶在某一關(guān)無法通過的時候就需要購買道具,這點在國內(nèi)市場或者說對于男性用戶來講認(rèn)可度可能并不高。因為男性用戶會認(rèn)為我花了很多錢,但是沒有取得實質(zhì)性的效果,通關(guān)之后并沒有看到任何實質(zhì)性的成長。從這個角度來說他們會對這種游戲接受度不高。他們更傾向于花十塊錢戰(zhàn)斗力就增加十,所以在這一層面女性用戶和男性用戶是存在差異的。女性用戶只要好看,只要能夠裝飾。這也是為什么我們只做國際市場的原因,因為國內(nèi)市場的消費習(xí)慣比較難以扭轉(zhuǎn),這類型游戲可能不太容易讓男性用戶接受或者付費。但在海外市場相對成熟,我們認(rèn)為結(jié)果還好。
A:劉宇寧:我們也在思考這個問題,理論上說以我們的用戶留存和活躍程度來說是可以做廣告變現(xiàn)的,只是因為廣告變現(xiàn)對我們來講是一個陌生的領(lǐng)域現(xiàn)在還沒有探索到。在條件成熟的情況下我們覺的這件事還是可以做的。
A:劉宇寧:還是要看游戲。之前我看過一些調(diào)研報告,大多數(shù)玩家仍然喜歡幻想類題材。而相比之下中世紀(jì)題材更多集中在SLG品類里。所以從RPG的角度來看,一般情況首選肯定是幻想題材。因此延展的空間比較大,可做的擴(kuò)展也比較多。
但是作為消除類核心玩法的游戲來說可能你面臨的題材會窄一些。比如說你要做一個純RPG,在拿到IP的情況下做《星球大戰(zhàn)》是可以的。但如果想做一個消除加卡牌的游戲,有很多的英雄去收集,同時也要讓消除玩法在整個世界觀下不突兀,那其實你在題材這個層面可選擇的余地是不大的,當(dāng)然這在中國也是如此。我們可以看到很多卡牌都去做三國,在歐美也是一樣,中世紀(jì)或者奇幻就是三國。
A:劉宇寧:首先我沒有辦法完全確認(rèn)歐美用戶喜歡寫實風(fēng)格。當(dāng)然從數(shù)據(jù)報告來看的確是這樣的。但是應(yīng)該看到的是像《萬國覺醒》他的風(fēng)格化美術(shù)同樣獲得了成功。所以我覺的任何一個題材或者風(fēng)格,寫實也罷,奇幻也罷,關(guān)鍵是看你的團(tuán)隊能否抓住這種感覺?如果能抓住的話那你的面前就是沃野千里。最忌諱的就是僅僅是我覺的這塊我了解部分,然后硬著頭皮就沖上去了。這種情況下你的風(fēng)險其實比較大的。因為我們經(jīng)過驗證后會發(fā)現(xiàn)歐美玩家、特別是歐洲玩家他對于游戲的風(fēng)格、游戲美術(shù)的表達(dá)是有他自己的調(diào)性的。常見的一個情況是他也沒有什么指定的風(fēng)格,但是一進(jìn)入游戲就會說你這個做的不對。
A:劉宇寧:歐洲的用戶的確在游戲的整體氛圍上更挑剔一些。所以作為發(fā)行或者研發(fā)你在針對于歐洲市場做產(chǎn)品的時候最起碼的一點是要把氛圍統(tǒng)一了。常見的研發(fā)和發(fā)行在對接的時候會出現(xiàn)一個情況,最開始想做一個Q版游戲。然后見到發(fā)行之后對方說你這個游戲太低齡化了要修改。怎么改呢?就加了一些性感美女之類的元素。但這樣一來明顯就不是Q版游戲了。他搭起來是很不統(tǒng)一的。
當(dāng)然并不是每個區(qū)域都像歐洲用戶一樣挑剔,有的地區(qū)可能對這個風(fēng)格的統(tǒng)一就寬容一些。但總的來講我覺的游戲的氛圍還是要做到統(tǒng)一的,畢竟你是要獲得用戶的肯定。
A:劉宇寧:這么說吧,我們在國外做這個游戲強(qiáng)調(diào)的不是只要付費就能獲得所有東西這種感覺。因此從節(jié)奏上來比較慢,想要非??焖俚纳墶⒊砷L是不大可能的。當(dāng)然如果用游戲的方式來表達(dá)的話,那么對于用戶來講付費僅僅代表著有更多的策略選擇,而不是付費了就可以碾壓或者是有比別人更多的玩法。
Q:龍虎報:在這個過程中,從SLG到三消有沒有一些讓您覺的和之前設(shè)想的不一樣的地方?
一是特效層面,這塊你要想把它表現(xiàn)好,那確實有一定難度。我們花了大量時間在這上面去改進(jìn)他。差不多在上線前一個月時間才弄好。
二是英雄設(shè)計層面,要針對歐美市場找到那個合適的表達(dá)的點并不是一件容易的事情。我們花了很長時間去尋找這樣一種感覺,這塊其實確實比較耗費時間和精力,我們需要和合作伙伴、供應(yīng)商去協(xié)調(diào)這種一致的感覺。之前可能認(rèn)為三個月時間可以做完,但最后花了五個月。
說到底,我認(rèn)為在海外純粹的功能、數(shù)值等都不是你發(fā)一個產(chǎn)品難度最大的方面,最大的難點在于你如何找到讓玩家剛好要的感覺。
A:劉宇寧:這是一個值得思考的問題……
A:劉宇寧:你這么想像,一個中國的80后用戶他經(jīng)歷過漫畫、卡通、游戲的沖擊。后來過了二十年在他成人之后,忽然有一個游戲還原了他兒時最初喜歡的那個卡通,或者說那個游戲的快樂。而這種快樂則是他還沒有被今天的時代的媒介所影響的那種比較單純的,沒有任何功利的快樂。
說的再形象一點,就是時間過了20年后,重新給你一個沒有二段跳的《魂斗羅》。你會發(fā)現(xiàn)這個游戲依然好玩。所以我們的游戲也是一樣,我想給你的也許不是現(xiàn)在這種功利性的快樂。而是你十年前,二十年前你經(jīng)歷的文化是怎樣的?
A:劉宇寧:對,所以我們的用戶年齡偏大一點。因為我給他的不是一個時下流行的,年輕人都有的感覺。而是一個你曾經(jīng)年輕時候所接觸的那種感覺,類似于二十年前你第一次玩到《暗黑破壞神》的激動。
A:劉宇寧:可以這么理解。
A:劉宇寧:我覺的這個模式可能更適合中小廠商。SLG游戲我做了很多年,他有一個大問題就是當(dāng)你需要去做驗證調(diào)試的時候,你的用戶規(guī)模不能太小。而且他需要你在短時間內(nèi)聚急大量用戶。在這種情況下SLG游戲的初期成本是非常高的,任何一次測試你都要投入十幾萬美金甚至是更高,這對于中小廠商來講風(fēng)險是比較大的。但相比之下我們現(xiàn)在做的游戲并不需要上來就這么多人,所以可以一邊調(diào)一邊進(jìn)人,效果不好就趕緊停。我認(rèn)為這是一個適合中小廠商打法的模式。
第二是SLG游戲要考慮全球生態(tài),因為用戶需求量比較大就需要比較早的開多個地區(qū),但是同時由于競爭激烈就需要平衡好不同語言不同國家用戶之間的服內(nèi)生態(tài)。但是做三消加RPG不用太大的用戶量,對區(qū)域和多語言本地化的壓力也會小一些。你可以先針對于一個區(qū)域市場做成他,然后在去做另外一個區(qū)域的市場。對于大廠來說這或許不是優(yōu)勢,但對于小廠來說是一個比較現(xiàn)實的玩法。
A:劉宇寧:首先我覺的創(chuàng)業(yè)是要專注的,我們目前會專注于成年,或者說中年男性市場。希望看看自己的產(chǎn)品能否迭代出更好的模式。
第二我覺的每個品類都有迭代的過程,所以我現(xiàn)在比較想探索的是一些產(chǎn)品迭代的思路。比如說放置游戲,我在考慮能否做放置加三消的模式,但這一塊現(xiàn)在確實沒有資金和精力去做。
A:劉宇寧:比較真誠的說這和個人經(jīng)驗有關(guān)。我們團(tuán)隊的核心成員都是中年男性,你要讓我們?nèi)ダ斫飧贻p的用戶或者說是女性用戶難度比較大。從這個角度來講我認(rèn)為做中年男性用戶群體是一個比較理性的選擇。我們知道我們這個群體,這個類型的用戶需求是什么,但是對于年輕人可能就沒辦法理解到那個程度。
A:劉宇寧:如果有這個機(jī)會能夠滿足用戶在不同場景下的需求,那固然是很好的。但是現(xiàn)在對于我們來講時機(jī)還不成熟。
就這個群體來說,我個人認(rèn)為他們的年齡比較大,對于一些復(fù)雜操作性的因素興趣相對欠缺。但是他們對于社交性的需求會更高一些。我認(rèn)為這是兩個可以做文章的點,首先不要對操作的要求太高,第二對于社交的深度可以更廣一些。我覺的守住這兩點可能比關(guān)注品類要更有效一些?因為你看SLG游戲的社交深度非常深,操作要求也不會太高。包括我們現(xiàn)在做的《mythwars puzzles》游戲的操作要求以及對于瞬時性、時效性的要求都不高。僅僅是在社交性上比SLG弱一些。但基本也還OK,所以我認(rèn)為應(yīng)該關(guān)注的是如何用游戲的玩法去貼合這批用戶本質(zhì)的需求。這是最簡單的總結(jié)的兩個特征。
A:劉宇寧:簡單來說,你不要把它當(dāng)成三消,就把它當(dāng)成一款卡牌RPG。而圍繞這個類似的游戲國內(nèi)很多公司已經(jīng)做了不同的嘗試的。有的是做好友玩法,有的是做公會玩法。但長期來看我認(rèn)為公會玩法會更靠譜一些。在這其中你可以充分的參與更多的事情,所以說白了它的邏輯就是我們在一起干了什么事?一起去什么樣的怪?一起去PK怎樣的人?
A:劉宇寧:因為用戶本身是不喜歡被驅(qū)使的,他更喜歡在游戲中獨立自主的行為。拿SLG來舉例來講,游戲中的公會目的各不相同。但公會若要形成黏性必須要有不同的目標(biāo),有的公會目標(biāo)是拿第一,那么他們討論的議題就大致是這些,不認(rèn)同這一目標(biāo)的人就會離開。還有的公會比較佛系,他認(rèn)為打打怪就可以。那么有的用戶就會去這里。需要說明的一點是很多情況下用戶在不同公會的行為模式是相似的,在這種情況下我們只不過是通過公會去形成基礎(chǔ)的黏性,然后為玩家提供更多的可能性。而不是說我們強(qiáng)迫玩家干什么?而是讓他自己去組織自己的行為。
A:劉宇寧:目前上線的地區(qū)主要是歐美地區(qū),大部分國家表現(xiàn)的比較不錯。特別是美國和俄羅斯市場。美國市場應(yīng)該是比較傳統(tǒng)的市場,他原本就對三消的接受度比較高。俄羅斯市場相對有些特殊,用戶的消費程度不是很高,相比之下讓他們玩SLG可能消費太高了。所以他很難接受玩的好但是難以獲得非常好排名的游戲,但我們這個游戲消費沒有那么高,對于收入水平不是特別高的用戶來講是個很好的產(chǎn)品。
總的來講,這幾個月的產(chǎn)品數(shù)據(jù)在長期留存方面大概是以前做SLG的三倍。所以我認(rèn)為長線來說空間還是挺大的,DAU用戶規(guī)模能夠做到以前游戲的級別。
A:劉宇寧:別的品類我沒有太多研究,但是比之前做SLG要快一些。具體的數(shù)據(jù)我不好透露,但是你可以這么想,如果數(shù)據(jù)不好我們?yōu)槭裁催€要推這個游戲呢?
A:劉宇寧:這塊我們還在探索。但是從現(xiàn)在的情況來看,并沒有數(shù)據(jù)證明說有活動就一定更好?現(xiàn)在的情況感覺是沒有活動似乎用戶接受度也挺高,沒什么問題。
A:劉宇寧:肯定是抽卡。卡牌RPG的話那必然是抽卡。
但是相較于國內(nèi),我們會發(fā)現(xiàn)海外產(chǎn)品的用戶養(yǎng)成線會更少一些。按照我的理解來說,可能國內(nèi)有些產(chǎn)品還是偏短線收入運(yùn)營。比如說有些卡牌游戲會做保底,抽多少次保一個什么底牌。讓用戶的每一分錢花的很值,但是你要想這種情況下代表你的生命周期在縮短。同時付費用戶的體驗太好了,游戲的生態(tài)系統(tǒng)就會受到影響。在這方面我們?nèi)匀辉谔剿?,我們認(rèn)為其實對于用戶來講不一定讓他們所有的付費都能立竿見影,不一定的。
A:劉宇寧:我認(rèn)為還是用戶耐心的問題。國內(nèi)的用戶在前期就比較沖動,可能是國內(nèi)的產(chǎn)品太多,有些過度消費。我的感覺是國內(nèi)類似的產(chǎn)品有些私服化的味道,他給用戶的體驗是不斷的更爽、更快。在這種情況下所有的產(chǎn)品都會追求同樣的感覺。游戲是這個節(jié)奏,那玩家的節(jié)奏會更快。最后的結(jié)果是用戶的容錯率會非常低,一般的產(chǎn)品在國內(nèi)可能月留存僅有3%甚至是更低。
但在歐美地區(qū)可能市場當(dāng)前還沒有進(jìn)入過度消費的階段,用戶對于產(chǎn)品相對來講更有耐心。一個游戲如果他們覺的不錯的話會玩的更久一些,當(dāng)然整體的用戶行為也更理性。不會像國內(nèi)的大R一樣去頻繁的沖動消費??傮w來講他們對待游戲更為理性一些,沒有把這個東西當(dāng)成是一種身份的象征,而僅僅是諸多娛樂中一個選擇。這可能和國內(nèi)用戶更追求開到幾V或者是幾天得不到名次我就棄坑不大一樣,心態(tài)平穩(wěn)了,耐心自然也更強(qiáng)一些。
我認(rèn)為這是一個環(huán)境的問題,產(chǎn)品供應(yīng)量大就會出現(xiàn)國內(nèi)這樣的情況。但至少現(xiàn)階段海外市場還比較長線。
A:劉宇寧:總的來講他們對于產(chǎn)品的包容度是比較高的。你像我剛才說游戲是邊調(diào)邊發(fā),因此更新迭代的速度比較快。甚至?xí)霈F(xiàn)一周兩次維護(hù)的現(xiàn)象,包括可能出現(xiàn)的BUG,這種情況出現(xiàn)之后海外的玩家并沒有說因此就流失了??紤]到我們是做全球發(fā)行,各時區(qū)無法統(tǒng)一的情況,這是非常難得的。相比之下國內(nèi)游戲如果剛上線就做維護(hù)或者版本更新可能玩家就受不了了。
但是歐美玩家他們對于公平性的要求非常高,如果有人作弊他會非常憤怒。所以游戲環(huán)境的部分是我們當(dāng)前要去改善的部分。這里面涉及到一些技術(shù)層面的點,你的客戶端操作要和服務(wù)器端完全匹配。同時一些細(xì)小的BUG也可能會產(chǎn)生一些影響,其實這個部分也是我們遇到的難點之一??偟膩碇v一定要給用戶提供公平的環(huán)境。
A:劉宇寧:真要說有的話可能就是今天的廣告平臺已經(jīng)越來越智能化,他留給你在優(yōu)化層面的去做的事情逐漸在變少。也正因此你的游戲要去打廣告買量的話,廣告和游戲結(jié)合度一定要高一些,最好體驗是一致的。這種情況只要你的產(chǎn)品有意思,展示的部分給人感覺是關(guān)聯(lián)度高,那在智能化投放策略的前提下是不會有太大的問題的。之前很多廠商去優(yōu)化主要是因為游戲和廣告的差別比較大,大家都在挖空心思打這個擦邊球。
本文轉(zhuǎn)自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)
【轉(zhuǎn)載說明】  若上述素材出現(xiàn)侵權(quán),請及時聯(lián)系我們刪除及進(jìn)行處理:[email protected]