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師夷長技以制夷:休閑游戲和SLG之外,戰(zhàn)術競技游戲會成為出海的新寵嗎?

來源:獨立出海聯(lián)合體 330921

去年的版號寒冬,加速了國內游戲廠商探索海外市場的步調,游戲出海成為行業(yè)內非常熱門的話題。

今年年初,伴隨著版號的重啟,國內情況開始有所好轉,大量新游的上線似乎讓國內市場重拾了自信。不過,這并沒有對游戲出海產(chǎn)生影響,自去年或者更早起,廣泛探索出海之路的趨勢并沒有停止,倒不如說,在一些優(yōu)秀出海作品的帶動下,以及出海變現(xiàn)方式逐漸多樣、透明的情況下,涉足海外市場不再是一時“救命”的需求,而成為了一種具有規(guī)避風險和淘金雙重功效的戰(zhàn)略布局。

如今,版號重啟已經(jīng)過去半年,國內有所好轉的情況下,廠商的出海情況如何了?龍虎報將結合Sensor Tower半年來公布的一些數(shù)據(jù)來簡單說說半年來的游戲出海。

 
收入榜:品類之爭,SLG、戰(zhàn)術競技,還會有啥?
 

一提到出海,立刻想到《王國紀元》《阿瓦隆之王》,立刻想到IGG、FunPlus、智明星通,立刻想到SLG。

在過去的很長一段時間里,這種思維方式并沒有什么問題,因為在出海市場上,這些廠商、游戲、品類的確占據(jù)過絕對的話語權。“歐美玩家喜歡SLG”、“歐美玩家付費情況很好”、“SLG能夠長線運營”……很多經(jīng)驗的分享都指向一點:SLG是出海的主力和出海非常容易成功的選項。

即便是到今天,SLG依然是出海市場中的大頭,至少從收入Top30的數(shù)量來看是這樣的。在過去的5個月里,出海游戲收入前三十名,每個月都有至少10~15款SLG進榜,撐起近“半壁江山”。

出海運營

但大致掃一眼這半壁江山的SLG,要么是IGG,要么是FunPlus,要么是智明星通……長時間以來,能在SLG做出聲色的就那么幾家。雖然他們成績都表現(xiàn)很好,居于榜單的前列,但也似乎展示出了一種無可撼動的地位,讓領域中新的競爭者沒有太多可乘之機。

當然,凡事無定式。再次細看一下榜單上的SLG,不難看到,其實莉莉絲憑借著《萬國覺醒》打開了破局。收入榜單中,這款游戲的成績不斷提高,1月第7、2月第6、3月第5、4月5月均居于第4位,儼然已經(jīng)成為了SLG第一梯隊的成員?!度f國覺醒》的成績,也說明了SLG市場并非不可撼動,硬實力(游戲的直觀品質,包括美術、音效等)是取得成功基礎。

出海運營

然而,昔日的“霸權”終有易位,過去談到出海首先就要談SLG,而如今,這種情況可能有所改變,戰(zhàn)術競技、SLG,誰是今天出海的主力,不再是脫口而出的答案了。

2017年于PC端炒熱的《絕地求生》徹底點燃了戰(zhàn)術競技這把火,火勢不久便蔓延到移動端。網(wǎng)易先行一步為其贏得了先機,《荒野行動》自上線以來便成為出海市場上的佼佼者,而騰訊后來居上,憑借著正版授權和光子的游戲品質,將《PUBG Mobile》推向了世界。

兩款游戲一舉逆轉了出海市場上SLG一家獨大的狀況。《荒野行動》僅依靠日本市場就獲得了巨大的成功,近半年來收入始終處于出海游戲的前三。《PUBG Mobile》雖上線稍晚,不過事實證明這個市場并不會因為上線的時間來定成敗,如今,《PUBG Mobile》已經(jīng)穩(wěn)居出海游戲收入的榜首。

事實上,戰(zhàn)術競技類游戲不僅成為國內出海的后起之秀,也同樣是整個全球市場上的一顆新星,除了《荒野行動》《PUBG Mobile》,《Garena Free Fire》《堡壘之夜》《終結者2:審判日》這五款游戲在全球市場上都獲得了很好的成績,總計收入超過20億美元。

游戲出海

而除了這些之外,在出海榜單上若隱若現(xiàn)的《第五人格》也在預示著這個品類的壯大。

更進一步說,目前的出海市場,以《PUBG Mobile》為首的戰(zhàn)術競技游戲決定了其上限,從4500萬美元到7600萬美元,這款游戲在引爆了戰(zhàn)術競技市場的同時,也不斷拉高了國產(chǎn)手游出海的上限,和同其他出海手游的差距。

SLG還是戰(zhàn)術競技,并不是非常容易做出的選擇,前者需要投入大量的宣傳成本,而長線的運維并非一般沒有經(jīng)驗的廠商能夠做到。而后者從制作上就需要消耗大量的成本,其需求的研發(fā)實力更不容小覷。

除了這些,還有什么新的機會?

細分是答案之一。其實縱觀榜單上的游戲,除了一些非常適合全球的產(chǎn)品,有相當一部分能夠進榜,完全是依靠細分市場的能力。比如幾款二次元游戲針對的日、韓市場,幾款SLG針對的中東市場等。最明顯的兩個就是《黑道風云》和《荒野行動》,前者在未開辟日本市場以前和之后完全是兩款不同的游戲(從表現(xiàn)上來說),而后者則是直接依靠日本市場獲得了傲人的成績。

因而除了全球發(fā)行,針對地域的細分自然也是出海的機會之一,而且是非常能夠建立門檻的機會。

此外,從品類上講。從1月到5月,一共新上榜了八款游戲,這八款游戲覆蓋了二次元、MMO、休閑競速、升官、互動敘事、卡牌這幾個詞匯,如果找不到突破口,從這些詞匯上說不定能看到下一個可行之路。

 
下載榜:休閑游戲頻頻變動,競技游戲潛力可見
 

關于出海手游下載情況,目前只有4個月的內容,因此也僅針對這四個月進行說明。

游戲出海

從整體情況來看,這四個月中,《PUBG Mobile》始終居于出海手游下載榜的首位,連休閑小游戲都無法追上它的步調,這也就直接說明了一個問題,《PUBG Mobile》在已經(jīng)有了大量玩家的情況下,依然有非常多潛在的玩家,這使得新增的下載量始終居高不下。按照這個邏輯推演,是不是能夠說《PUBG Mobile》依舊處于上升期,而戰(zhàn)術競技這個品類,也并不是一個存量市場的消耗問題。

說到這里,在接著說一下一個類似的問題,實時競技游戲,手游上的實時競技游戲,目前可以看做有兩大類,一類是戰(zhàn)術競技,以求生模式為主,另一類是MOBA。

可以看到,在收入榜單中,《無盡對決》始終占據(jù)著榜單的前部位置,也就是其收入不俗且非常穩(wěn)定。而在下載榜中,這半年以來,《無盡對決》徘徊在第五名上下,沒有太大的浮動??偨Y下來,這款游戲目前收入已經(jīng)獲得了好成績,而且根據(jù)下載情況,預計會持續(xù)非常長的一段時間。

其下載量有多少為買量的成分暫且不做深究,來看看除了買量外,這款游戲究竟有哪些特殊之處。

《無盡對決》最大的特點就是,面向東南亞等地的深耕,年初有一篇文章報道稱,在東南亞(越南),他見到了當?shù)刈畲蟮碾姼傎愂?,這便是《無盡對決》的賽事。這款游戲雖然作為全球發(fā)行,但是整體上來看,重心偏向東南亞這一類新興市場,而賽事無疑為其做足了品牌宣傳的工作,玩家借由賽事也能夠不斷涌向游戲,這成為保證新量的關鍵。雖然東南亞市場目前并沒有歐美日韓那么具有“金”力,但是人口的紅利讓這片區(qū)域的想象力不容忽視。

總體看來,無論是戰(zhàn)術競技,還是MOBA,都在說明了一個問題,實時競技在接下來的競爭中可能會成為一股新興勢力,其更容易面向全球、更容易調動玩家的積極性。

除了幾款比較特殊的游戲,總體來看,整個下載榜的情況實際上就是休閑游戲的更替情況。從1月到4月,一共有18款新上榜的游戲,平均每個月4款(相較于收入榜新品的1款來說,其變化比較大),其中多數(shù)為休閑游戲。

休閑游戲并沒有太多可以說明之處,由于游戲體量不大,而且上手極為簡單,因此玩家群體本身就非常廣泛,同時由于這類游戲并不追求所謂的“長線運營”,沒有設置太深的內購需求,因而游戲更替也較為頻繁。

流量、廣告變現(xiàn),是休閑游戲的關鍵詞中的一部分,目前休閑游戲雖然下載量遠高于一般的游戲,但游戲內收入并不高也是基于這點。不過這并不是說這類游戲沒有收入,恰恰相反,從互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的角度來講,這類游戲遠比所謂的中重度游戲更具有產(chǎn)品收益的價值。

從游戲的類型上來講,多數(shù)休閑游戲為字、圖、點、線類型的小游戲,不過根據(jù)4月的下載榜情況來看,《UNO!》這樣一款卡牌游戲的進榜,似乎能夠說明傳統(tǒng)線下的一些小玩法是不是都可以作為休閑考慮的對象來電子化。

本文轉自微信公眾號獨立出海聯(lián)合體(ID:gameunited)

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