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15年輕游戲規(guī)?;蜻_100億 社交分享引爆輕游推廣

來源:91手冊 5944

愛盈利:輕游戲,以其“輕操作、輕時間、輕流量、輕資費”的特點占據(jù)游戲市場的一大陣地。《糖果粉碎傳奇》等消除類休閑游戲,《圍住神經(jīng)貓》等html5游戲,這些輕游戲玩法簡單,游戲時間碎片化,因此受眾面廣,用戶基數(shù)大,一時成為了潮流。2015年的輕游戲市場到底何去何從,中心團隊又應(yīng)該如何做好輕游戲的研發(fā)和推廣,請看筆者為大家?guī)淼姆治觥?/strong>

推廣1

有玩家有市場,2015年“輕游戲”規(guī)?;蜻_100億

據(jù)了解,現(xiàn)在階段我國活躍設(shè)備超過9億,手游玩家超過5.5億,其中大部分玩家都接觸過籠統(tǒng)的“輕游戲”。而截止到12月中旬,2014年國內(nèi)輕游戲收入規(guī)模達70-80億,相比上一年(2013年),增長50%左右。預(yù)計隨著整個市場的擴大和發(fā)展,2015年整個輕游戲的市場規(guī)模能達到100億以上。而像《圍住神經(jīng)貓》這樣的Html5游戲,單天廣告收入可以過20萬,吸引用戶總數(shù)超過3億。一系列的數(shù)據(jù)都很好地說明了,輕游戲在國內(nèi)游戲市場占據(jù)了一席之地。無論是從市場份額還是技術(shù)革新,都將有利于輕游戲的發(fā)展。

而且在手機游戲(特別是網(wǎng)游)越來越依靠IP的當(dāng)下,一些中小CP可以把關(guān)注重點放在輕游戲上。加上之前的“輕游戲”市場上的占主導(dǎo)地位的均為一些國外研發(fā)商的產(chǎn)品,所以國內(nèi)還沒有出現(xiàn)一家獨大的情況。所以留給國內(nèi)研發(fā)商發(fā)展的機會還是很大的。

巧用熱門題材,中小團隊借助微創(chuàng)新能站穩(wěn)腳跟

推廣2

就目前市場來看,輕游戲的整體規(guī)模和發(fā)展方向都飽含“正能量”,許多企業(yè)都傾力嘗試。但傳統(tǒng)優(yōu)質(zhì)的輕游戲開發(fā)商,在國內(nèi)卻并不多見,中小團隊如果想分一杯羹,正確的立項則尤為重要。

中小團隊,特別是創(chuàng)業(yè)公司,在人力物力財力都不足以應(yīng)付研發(fā)的各個細節(jié)的情況下,模仿熱門題材是個比較理智的選擇,至少先解決了生存問題。一些收入比較高的熱門游戲,前期已經(jīng)投放大量的資源去推廣,在用戶中獲取了一定的口碑,這個時候開發(fā)與其題材類似的游戲,進行游戲的“微創(chuàng)新”,能夠借助其知名度這塊“墊腳石”,迅速打進市場。

微創(chuàng)新游戲除了能較快取得傳播外,另一好處就是“省力”。游戲大多時候就是一個時間點的問題,根據(jù)市場變化及時作出反應(yīng),推出適應(yīng)潮流的游戲。模仿熱門題材,能省去游戲策劃、研發(fā)中的一些環(huán)節(jié),將團隊核心人力放在游戲本身亮點上,提高游戲的品質(zhì)。再借助第三方的統(tǒng)計來分析,借助第三方平臺來推廣,發(fā)揮“借力”的作用。

社交分享引爆輕游戲推廣,以社交帶動新增、帶留存

推廣3

相比重度網(wǎng)游依托渠道,輕游戲?qū)η赖囊蕾嚦潭炔]有想象中那么高。除了傳統(tǒng)的渠道推廣,社交分享對輕游戲的適用性更經(jīng)濟。輕游戲因其操作簡便、耗費流量少等特點能吸引大量的玩家,而社交功能則給游戲提供一個病毒式傳播的可能,起到四兩撥千斤的作用。游戲加上社交功能之后,對游戲留存率和活躍度有很大的提升,以《緩緩環(huán)游世界》為例,嵌入KTplay社交功能之后,兩天游戲內(nèi)論壇的話題數(shù)便突破了26000個,可見游戲內(nèi)的社交因素對游戲玩家的影響有多大。

另外通過Html5頁面進行推廣也是在做輕游戲推廣的時候可以考慮的方式。如果有精力、有能力的團隊,不妨把游戲最核心的部分弄出來做成Html5的頁面,讓玩家或者用戶快速體驗到游戲最精華的部分。甚至加入一些排行的元素,把Html5和社交進行完美的結(jié)合,可以使推廣做得更好。

結(jié)語

一切推廣和引爆介源于產(chǎn)品質(zhì)量,做好產(chǎn)品才是基礎(chǔ)。

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