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怎樣抓住海外移動(dòng)游戲這片藍(lán)海市場(chǎng)?

來(lái)源:虎嗅APP 170405

游戲、電競(jìng)、硬件,當(dāng)這些刺激宅男們腎上腺素的詞匯聚在一起時(shí),ChinaJoy便開始了。

作為國(guó)內(nèi)最大的游戲和泛娛樂(lè)展會(huì),ChinaJoy這一次終于集齊了主機(jī)“御三家”:任天堂、索尼、微軟。為了一睹此次展會(huì)盛況,粉絲們?cè)缭绶鋼矶?,到處都能聽見大家?duì)游戲產(chǎn)品的討論。而和主機(jī)“御三家”陸續(xù)入駐國(guó)內(nèi)市場(chǎng)“截然相反”,國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲正在“反其道而行之”,紛紛尋求出海發(fā)展的機(jī)會(huì)。

Global Mobile Game Market(全球移動(dòng)游戲市場(chǎng))的數(shù)據(jù)表明,國(guó)內(nèi)公司海外收入年增長(zhǎng)率達(dá)50%;在德國(guó)和巴西等市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)開發(fā)商和美國(guó)開發(fā)商已經(jīng)平分秋色。

而在印度、俄羅斯、印尼等新興市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)游戲廠商占據(jù)了絕對(duì)領(lǐng)先的地位的同時(shí)保證了高速的收入增長(zhǎng)(在印度的用戶支出年增長(zhǎng)率高達(dá)110%、其次是俄羅斯73%)。在App Annie全球Top 1000的移動(dòng)游戲中,國(guó)內(nèi)發(fā)行商占據(jù)了182席位。從質(zhì)量和數(shù)量來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的移動(dòng)游戲正在占領(lǐng)海外市場(chǎng)。

“50%的海外收入年增長(zhǎng)率”、“ Top 1000中占據(jù)182席”、“ 在印度、俄羅斯收入分別增長(zhǎng)110%、73%”這些數(shù)字背后代表著無(wú)限的機(jī)會(huì)。然而,一切并非這么簡(jiǎn)單。

 

游戲出海的三座大山

8月1日,Google谷歌主辦的Think Game游戲峰會(huì)上,Google谷歌大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝公布了這么一組增長(zhǎng)數(shù)據(jù):

海外收入超5億人民幣的國(guó)內(nèi)游戲公司,2015年只有3家,2018年則漲到了18家。

2018年美國(guó)手游收入Top100中,國(guó)內(nèi)手游有11款上榜;

2018年美國(guó)手游收入增長(zhǎng)Top100中,國(guó)內(nèi)手游有20款登榜。且,這些出海游戲品類和玩法也由原來(lái)以SLG為主,不斷豐富到Battle Royale、MOBA、RPG、動(dòng)作、換裝、放置7種品類。

在被Xbox、PS系列等主機(jī)游戲喂大的美國(guó)玩家里,能獲得這樣的成績(jī),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲開發(fā)者實(shí)力可見一斑。國(guó)內(nèi)游戲廠商在游戲創(chuàng)新上也有新的嘗試和突破,與世界頭部廠商在全球舞臺(tái)上展開角逐。

由Google谷歌與App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》也證實(shí)了,國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)商已逐漸成為世界手游市場(chǎng)上,不可忽視的力量。報(bào)告顯示:

過(guò)去兩年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲海外用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額,增加了60%;

美國(guó)成為國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲海外用戶支出貢獻(xiàn)度,最高的市場(chǎng);國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲下載量,在東南亞最高,但整體在海外的下載量增長(zhǎng)趨緩;

在海外市場(chǎng)中,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲與美國(guó)、日本和韓國(guó)在游戲收入上四分天下。 

 

游戲出海

數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie Intelligence

注:用戶支出基于 iOS 與 Google Play 的綜合數(shù)據(jù)。用戶支出包含付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)付費(fèi),未去除商店分成。

全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)在消費(fèi)量級(jí)上保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭,盡管下載量的增長(zhǎng)趨于平緩,但用戶使用時(shí)長(zhǎng)顯著提高;總體來(lái)看,移動(dòng)游戲出海的內(nèi)外環(huán)境,都朝著向好趨勢(shì)發(fā)展。在傳統(tǒng)游戲時(shí)代被海外開發(fā)商壓著打的國(guó)內(nèi)開發(fā)者們,借著移動(dòng)游戲殺了回來(lái)。

可仔細(xì)研究這份報(bào)告不難發(fā)現(xiàn),這“游戲出海”不簡(jiǎn)單。

游戲出海

根據(jù)前文提到Google谷歌與App Annie聯(lián)合發(fā)布的《2019中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,國(guó)內(nèi)開發(fā)商在海外發(fā)行游戲的總下載量逐年降低。這說(shuō)明對(duì)于美國(guó)、日本等成熟的游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),玩家的目光相對(duì)挑剔,把游戲推到海外市場(chǎng)的門檻是客觀存在的。

與此相對(duì)的是,海外玩家在國(guó)內(nèi)開發(fā)商游戲上的資金投入?yún)s一直保持了極高增長(zhǎng)??梢哉f(shuō)雖然存在“門檻”,但一旦成功跨越這道坎,迎來(lái)的將會(huì)是非常可觀的收獲回報(bào)。

要抓住這一機(jī)會(huì),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商還得先考慮:

一、怎么做好產(chǎn)品,在海外也能保證游戲的體驗(yàn)創(chuàng)新;

二、怎么抓住海外用戶,增加用戶粘性;

三、如何通過(guò)創(chuàng)新的混合變現(xiàn)模式為品牌注入新活力。

而如何幫開發(fā)商解決這三個(gè)問(wèn)題,成了Google谷歌在本次ChinaJoy中Think Games游戲峰會(huì)的首要命題。

產(chǎn)品創(chuàng)新,打破游戲開發(fā)瓶頸的利器

1) 團(tuán)隊(duì)貴“精”

相信手游玩家對(duì)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲并不陌生,2016年上線之初,幾乎整個(gè)行業(yè)都為之喝彩,一個(gè)戰(zhàn)前策略和即時(shí)性策略戰(zhàn)斗都結(jié)合起來(lái),兼具有卡牌收集元素的游戲,新穎的玩法形態(tài)給開發(fā)商Supercell帶來(lái)了可觀的收益。

游戲出海

作為一個(gè)成立于2010年,至今僅有來(lái)自不同30個(gè)國(guó)家的300余名員工的公司, Supercell創(chuàng)新的推動(dòng)力是什么,以至于數(shù)年內(nèi)便推出多款火遍全球的游戲?

在Google谷歌Think Games游戲峰會(huì)上,Supercell游戲負(fù)責(zé)人Touko進(jìn)行了分享,作為一家愿景是“為盡可能多的人創(chuàng)造出可以玩多年并永遠(yuǎn)銘記的游戲”的公司,員工是非常自由的,團(tuán)隊(duì)可以完整擁有項(xiàng)目所有權(quán),甚至沒(méi)有自上而下的結(jié)構(gòu)和KPI考核。

而鼓勵(lì)創(chuàng)新是Supercell的不二法門,始終讓員工瞄準(zhǔn)高目標(biāo),不怕失敗??此?ldquo;散養(yǎng)”的管理方式,背后的邏輯是Supercell嚴(yán)苛的選人標(biāo)準(zhǔn),雖然只有300多人,團(tuán)隊(duì)卻充滿激情并個(gè)個(gè)充滿創(chuàng)造力。

2)提高免費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)

《弓箭傳說(shuō)》是由北京的Habby公司開發(fā)的一款動(dòng)作游戲,這款游戲如何實(shí)現(xiàn)盈利最大化?

結(jié)合Google AdMob,Habby找到了解決方案:免費(fèi)玩家通過(guò)觀看Google AdMob提供的廣告,來(lái)獲取獎(jiǎng)勵(lì)(游戲中的“能量點(diǎn)”),而觀看廣告這個(gè)動(dòng)作完全取決出于玩家自愿,一下子,玩家和更好的游戲體驗(yàn)之間僅僅隔了一段廣告。

Habby創(chuàng)始人王嗣恩在Google谷歌Think Games游戲峰會(huì)分享:“不要把游戲內(nèi)的激勵(lì)視頻當(dāng)作廣告,而是當(dāng)作一種帶富機(jī)制。在各種非買斷制游戲中,內(nèi)購(gòu)?fù)婕覂H占很少一部分,圍繞這部分人是不能做出好游戲的,一個(gè)好的游戲要為所有玩家服務(wù),而且讓所有玩家都能為游戲設(shè)計(jì)而付出價(jià)值。”

這種創(chuàng)新型的游戲體驗(yàn),讓《弓箭傳說(shuō)》一個(gè)月內(nèi)日活增加了10倍,并且在10個(gè)國(guó)家的安卓排行榜上名列前茅,盈利也大幅增加,除了從應(yīng)用程序內(nèi)購(gòu)買中獲得的收入外,廣告回報(bào)還能多產(chǎn)生25% 的收入,平均日活比全球行業(yè)基準(zhǔn)高出40% ,日留存率比全球平均的安卓動(dòng)作游戲保留率高出20%,這些數(shù)字足以證明這個(gè)游戲的創(chuàng)新體驗(yàn)是成功并且持續(xù)的。

3)通過(guò)技術(shù)賦能優(yōu)化運(yùn)營(yíng)成本

移動(dòng)游戲網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)一直以來(lái)被服務(wù)器卡得死死的。

面對(duì)玩家爆發(fā)性增長(zhǎng),大量跨平臺(tái)數(shù)據(jù)同步,游戲廠商往往依靠購(gòu)買更多服務(wù)器來(lái)支撐突如其來(lái)的數(shù)據(jù)激增,玩家一旦流失,購(gòu)買的服務(wù)器便成了擺設(shè)。并且世界各地的服務(wù)器成本都不相同,比如相

同情況下,印度服務(wù)器的成本就比新加坡高出很多。

快速部署跨越全球的穩(wěn)定基礎(chǔ)設(shè)施、對(duì)用戶數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)分析及預(yù)測(cè),提高留存率,提升效率降低成本,才可以打造最佳游戲體驗(yàn)。這對(duì)普通游戲公司而言談何容易?

其實(shí),國(guó)內(nèi)游戲廠商可以考慮與 Google谷歌合作,借用先進(jìn)的全球基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施,讓全球化的生意越做越順。

通過(guò)Google Cloud,可以實(shí)現(xiàn)全球基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)提升、穩(wěn)定游戲速度。同時(shí)利用機(jī)器學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)分析、數(shù)據(jù)展現(xiàn)和數(shù)據(jù)加速以及更低的使用折扣,自動(dòng)優(yōu)化成本。

三方位輔助加持,游戲廠商回歸“創(chuàng)造樂(lè)趣”的初心,讓開發(fā)者只需要專注做好游戲本身。

怎么通過(guò)游戲互動(dòng)拉近玩家關(guān)系?

下一步要解決的,就是如何抓住用戶、增加用戶粘性的問(wèn)題。而這一步的關(guān)鍵,就在于要在怎樣通過(guò)游戲和用戶“玩”起來(lái)。

國(guó)內(nèi)知名手游開發(fā)商莉莉絲,在這方面給給我們做了一個(gè)別樣的分享。

成立于2013年的莉莉絲,是一個(gè)十分年輕的游戲公司。2015年,他們剛剛接觸國(guó)際市場(chǎng)時(shí),發(fā)現(xiàn)旗下一款名叫《小冰冰傳奇》的游戲被一家美國(guó)公司抄襲。震驚之余,他們清醒的認(rèn)識(shí)到兩點(diǎn):一是國(guó)內(nèi)游戲公司也可以做出全球范圍內(nèi)受歡迎的游戲;二是為搶占先機(jī),游戲發(fā)行的全球化的速度一定要快。從此他們開發(fā)的游戲都有全球同步發(fā)行的計(jì)劃。

2018年,莉莉絲推出了戰(zhàn)略經(jīng)營(yíng)類游戲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》。里面設(shè)定了不同國(guó)家的英雄角色,玩家可以在游戲中建立自己的文明。

游戲上線初期,莉莉絲就進(jìn)行了全球化運(yùn)營(yíng)。為盡快吸引到用戶,莉莉絲選擇與Google谷歌合作,并通過(guò)Google谷歌的App campaigns,實(shí)現(xiàn)了對(duì)目標(biāo)用戶的有效觸達(dá)。

 App campaigns 是Google谷歌“聰明得力”的出海工具之一,它的工作原理是:憑借機(jī)器學(xué)習(xí)的智能算法,根據(jù)搜索意向,興趣偏好,喜愛的應(yīng)用類型,瀏覽視頻等多維信號(hào),觸達(dá)有下載意愿的用戶,精準(zhǔn)識(shí)別并獲取高價(jià)值付費(fèi)玩家,讓你的游戲被全世界的對(duì)味玩家發(fā)現(xiàn),并理解玩家行為,高效存留。

那么App campaigns 具體怎么幫助莉莉絲做到用戶開發(fā)和留存的呢?

據(jù)莉莉絲負(fù)責(zé)人介紹,App campaigns的操作十分簡(jiǎn)單,一切都是機(jī)器自動(dòng)去學(xué)習(xí),他們?cè)O(shè)定好優(yōu)化目標(biāo),上傳好素材后,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)把這些素材展示到目標(biāo)受眾面前。App campaigns通過(guò)人工智能,使用數(shù)據(jù)來(lái)優(yōu)化campaigns,上傳多元的素材來(lái)覆蓋不同的廣告資源,最后深度了解全球玩家趨勢(shì),擬定區(qū)域化的投放策略,做到持續(xù)營(yíng)銷,從而成為一條完成的生態(tài)鏈條。

就是這樣一款工具,不僅給莉莉絲節(jié)約了人工成本,還帶來(lái)了意外之喜:產(chǎn)品上線前三天,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》就有了眾多目標(biāo)付費(fèi)用戶;并且,這些用戶的轉(zhuǎn)化率也十分驚人,短短兩三個(gè)月,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的推廣成本都全部收回來(lái)了。

和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》一樣,2019年莉莉絲推出的新游戲《AFK Arena》也是一款面對(duì)全球用戶的游戲。但這款有著獨(dú)特歐洲教堂、玻璃彩繪風(fēng)格的游戲,在中國(guó)運(yùn)營(yíng)時(shí),用戶留存及付費(fèi)表現(xiàn)平平。然而,海外市場(chǎng)卻帶來(lái)了好消息:《AFK Arena》在海外,每天有數(shù)量較大的高質(zhì)量新用戶,通過(guò)App campaigns的精準(zhǔn)算法,游戲被精準(zhǔn)推送到了目標(biāo)用戶面前,實(shí)現(xiàn)了用戶增長(zhǎng)。

除了用戶增長(zhǎng),Google谷歌在幫助品牌拉近與用戶的距離方面,也提供了很多幫助。比如,莉莉絲在海外運(yùn)營(yíng)時(shí),會(huì)進(jìn)行一些與用戶拉近關(guān)系的本地化運(yùn)營(yíng)。Google谷歌會(huì)提供一些有用的建議。一個(gè)有趣的事是,當(dāng)莉莉絲準(zhǔn)備在齋月節(jié),于阿拉伯地區(qū)的發(fā)行游戲時(shí),谷歌Google卻建議不要這樣做。原來(lái),Google谷歌數(shù)據(jù)分析報(bào)告發(fā)現(xiàn),齋月節(jié)期間,玩家會(huì)降低很多。最終,莉莉絲采取了Google谷歌的建議,避免了無(wú)效的營(yíng)銷投放。

和莉莉絲一樣,很多海外游戲公司也都會(huì)選擇和Google谷歌合作。比如俄羅斯手游公司Playrix ,在通過(guò)Google谷歌對(duì)目標(biāo)海外市場(chǎng)有了全面的了解后,針對(duì)不同地區(qū),做了不同的獲客廣告和營(yíng)銷活動(dòng),從而獲得了大量的用戶增長(zhǎng)。

值得一提的是,在用戶增長(zhǎng)和用戶留存方面,Google谷歌旗下的視頻應(yīng)用產(chǎn)品YouTube,也給出海游戲廠商提供了很多幫助。

覆蓋全球91個(gè)國(guó)家,并支持80種語(yǔ)言的YouTube,在美國(guó),廣告在YouTube被看到的幾率達(dá)95%。它是全球游戲社區(qū)的中心,每天有超過(guò)2億用戶在YouTube上觀看游戲類內(nèi)容。此外,YouTube 全球最多訂閱數(shù)頻道前20名里有7個(gè)是游戲頻道,足以證明它是玩家消費(fèi)時(shí)間、購(gòu)買游戲前的參考指南平臺(tái)。因此很多游戲廠商都會(huì)借助YouTube 推廣游戲、運(yùn)作衍生內(nèi)容。以此在海外打開知名度,獲得新用戶留存老用戶。

就是這樣,借助Google谷歌的數(shù)據(jù)分析和廣告工具,出海游戲廠商更有效的抓住了目標(biāo)用戶,和用戶有了更深的互動(dòng),而這,就為用戶的轉(zhuǎn)化和游戲廠商的盈利帶來(lái)了可能。

想混合變現(xiàn)?先找到真·精準(zhǔn)玩家

正如前文所說(shuō),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲在海外取得的成功,在一定程度上推動(dòng)了全球移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),境外數(shù)十億潛在玩家,正是國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商的巨大機(jī)遇。

不過(guò),面對(duì)不同文化和習(xí)慣,海外市場(chǎng)的游戲推廣渠道和玩家偏好都和國(guó)內(nèi)有一定差別。那么在時(shí)間和資源有限的情況下,怎樣確保不管進(jìn)軍哪個(gè)國(guó)家或地區(qū),都能讓移動(dòng)游戲在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)里吸引玩家?這將是一項(xiàng)困難的挑戰(zhàn)。

當(dāng)企業(yè)想要解決海外市場(chǎng)信息不好搜集的問(wèn)題,需要有一位像Google谷歌這樣的資深領(lǐng)路者 ,熟悉各地的玩家偏好,提供不同場(chǎng)景下的工具,幫助國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商獲取更多理想用戶,增長(zhǎng)用戶互動(dòng),快速獲得收益。

混合變現(xiàn)模式方面, Google AdMob的插頁(yè)廣告、橫幅廣告、激勵(lì)視頻廣告、原生廣告以及新推出的開屏廣告 App Open Ads,利用這些豐富的廣告格式,讓國(guó)內(nèi)游戲廠商輕松走上多元化變現(xiàn)之路。

1)免費(fèi)玩家的生意經(jīng)

移動(dòng)游戲公司想要盈利,除了部分買斷制之外,內(nèi)購(gòu)IAP對(duì)于游戲行業(yè)同樣非常重要。但根據(jù)Google谷歌Think Games 游戲峰會(huì)上的全球移動(dòng)游戲數(shù)據(jù)來(lái)看,即便是玩家活躍的移動(dòng)游戲,內(nèi)購(gòu)用戶占比依舊不高,如何讓剩下的免費(fèi)玩家?guī)椭鷱S家“心甘情愿”地賺取利潤(rùn)?

比如,上述的Habby公司。通過(guò)結(jié)合Google Admob,內(nèi)購(gòu)加廣告變現(xiàn)的形式,減少玩家流失的同時(shí)也讓剩下免費(fèi)的玩家,通過(guò)廣告的方式獲取額外收入。

自2018年起,這種內(nèi)購(gòu)加廣告變現(xiàn)的混合盈利模式增加超過(guò)了1/3,越來(lái)越多廠家認(rèn)可并喜歡上這種運(yùn)營(yíng)方式,不少移動(dòng)游戲廠商通過(guò)混合盈利模式收入甚至超過(guò)3倍,更主要的是,因?yàn)橛螒騼?nèi)置廣告往往給玩家?guī)?lái)不小收益,使得玩家流失很小,這也解決了移動(dòng)游戲廠商們的問(wèn)題。

并且Google AdMob豐富的廣告形式:插頁(yè)、橫幅、激勵(lì)、原生廣告以及今年新推出了開屏廣告,通過(guò)智能細(xì)分只為非付費(fèi)用戶顯示廣告,優(yōu)化用戶體驗(yàn)和留存,并且不影響付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn)。

2)尋找海外“真”玩家

在游戲行業(yè)中,游戲買量是游戲增長(zhǎng)的重要手段,本質(zhì)上是通過(guò)廣告投放的形式精準(zhǔn)的購(gòu)買用戶,因此,精準(zhǔn)的用戶變成最終的考核指標(biāo),這在互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)有個(gè)專業(yè)的名稱“效果廣告”。而效果廣告要求的無(wú)非是用戶的點(diǎn)擊數(shù)、用戶安裝數(shù)或者用戶的注冊(cè)數(shù),這就催生了有些廣告廠商采用機(jī)器模擬點(diǎn)擊量、廣告曝光數(shù)據(jù)當(dāng)作點(diǎn)擊量,搜索當(dāng)作點(diǎn)擊量等作弊手段。尤其在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),虛假刷量一直是困擾著買量模式發(fā)展的嚴(yán)重問(wèn)題,數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè)往往成為廣告主和廣告商技術(shù)的“攻防戰(zhàn)”,做無(wú)謂的消耗,這也導(dǎo)致“買量”本是中性詞匯漸漸偏向貶義。

可以說(shuō)用戶數(shù)、點(diǎn)擊數(shù)很重要,ROI(投資回報(bào)率)也是非常關(guān)鍵的重點(diǎn)。廣告也是傳遞信息的一種方式,不同廣告對(duì)于不同人群來(lái)說(shuō)是甲之蜜糖乙之砒霜,通過(guò)合適的方式來(lái)找到精準(zhǔn)人群進(jìn)行傳遞的話,轉(zhuǎn)化率、回報(bào)率都能大幅上升。Google谷歌的App campaigns通過(guò)多個(gè)場(chǎng)景下不同維度的大數(shù)據(jù)為游戲廠商獲取精準(zhǔn)用戶,不失為一種快速覆蓋海外市場(chǎng)的選擇。在面對(duì)不熟悉的市場(chǎng)時(shí),如何最大化利用手頭并不多的錢,是值得國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲出海廠商深度思考的。

 

ChinaJoy 上的Google 谷歌

在本次ChinaJoy中,Google谷歌同樣帶著自己的解決方案來(lái)到現(xiàn)場(chǎng),助力國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲廠商打造出色產(chǎn)品、網(wǎng)羅更多玩家、拓展有效業(yè)務(wù)。

隨著手游行業(yè)高速發(fā)展,人口紅利被消耗殆盡,在高速增長(zhǎng)帶來(lái)了市場(chǎng)飽和的大環(huán)境下,潛在玩家數(shù)量急劇減少,游戲出海儼然是國(guó)內(nèi)游戲廠商的大趨勢(shì)。

國(guó)際大廠們的紛紛入局,證明國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲的“大航海”時(shí)代已然來(lái)臨,這片藍(lán)海也將會(huì)有越來(lái)越多的玩家入局,如何搶占先機(jī)?Google 谷歌“游戲體驗(yàn)創(chuàng)新、玩家互動(dòng)創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新”的峰會(huì)主旨也許會(huì)給更多游戲廠商提供更多選擇。

對(duì)海外玩家來(lái)說(shuō),他們的游戲市場(chǎng)更加成熟,選擇更加豐富,國(guó)內(nèi)的游戲面對(duì)的將是一群更加挑剔的玩家群體;而國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)技術(shù)直到近些年才緩緩追上國(guó)際水平,游戲玩法的設(shè)計(jì)和體驗(yàn)還需要繼續(xù)追趕;如果這些開發(fā)商在出海時(shí),把精力花在服務(wù)器、盈利方式這種“重復(fù)造輪子”的事情上,無(wú)疑是對(duì)這些優(yōu)秀開發(fā)者資源和創(chuàng)意的極大浪費(fèi)。

想必這就是“Google谷歌出海解決方案”存在的意義:讓游戲公司更專注于游戲開發(fā)和游戲創(chuàng)意,出海方案及建議交給Google谷歌。

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評(píng)論

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