買量手游,通過購買推廣流量獲取用戶,然后在游戲中通過玩家消費行為變現(xiàn)。目前行業(yè)形勢日漸走低,發(fā)行公司的產(chǎn)品經(jīng)理要嘗試進行機制的改動,否則將難以生存。長期發(fā)展之后,坑錢必定是自取滅亡,所以改進的方向當(dāng)然是讓游戲更好玩。
買量游戲的特點
- 品質(zhì)一般,但是游戲機制完善。簡單來說就是把傳奇換成3D游戲,或者仙俠題材,或者動作游戲,通常有完整的游戲機制,只是內(nèi)涵不足。它們是借鑒自獨立游戲或熱門網(wǎng)游或傳奇來開發(fā)的。類型也很豐富,所有類型都有。
- 付費深度非常深。這個其實是游戲環(huán)境的共性,筆者會在下一篇文章《完美的游戲機制》中提出解決方案,嘗試解決這問題,在這篇文章中就抱歉了,筆者是站在商業(yè)這邊的。
- 類似傳奇的活動設(shè)計。幾乎所有活動都把中心放在PK上了,不過這是游戲本身的玩法限制,也沒啥問題。
- 強悍的掛機功能。掛機功能可以說完善到專業(yè)級別,由于目標(biāo)用戶一般是上班族或企業(yè)中高層管理,操作游戲的時間不多,而且資金寬裕,所以為他們設(shè)計的掛機功能真是可以到解放雙手的級別。
改進意見閱讀指南
后文通過針對四大特點進行改進,完成買量游戲的改進建議。
特點一:類似傳奇的活動設(shè)計
類傳奇的活動設(shè)計有一個特別明顯的特點,就是聚焦PK。不過除了PK以外,其他網(wǎng)游的有趣活動其實都已經(jīng)做了,這部分沒有什么可以改進的地方。
除了玩法活動,就是付費活動和非付費活動了,和玩法活動類似,很豐富也很完善,沒有改動的必要,頂多調(diào)整調(diào)整。
目前的買量游戲在付費后還是有完整的游戲樂趣的,只是付費前太少了,所以改動的重點還是放在機制改動上。
擴展閱讀:經(jīng)濟學(xué)理論應(yīng)用
筆者在看書的時候忽然想到,經(jīng)濟學(xué)是教人們做決策的學(xué)科,所以就拿來分析一下。既然要決策,就要有選項,玩家付費前是非R,他的選項就是:
- 付費獲得游戲樂趣
- 做其他用途帶來的收益(機會成本)
1>2就是所有游戲公司都在考慮的事情,通常首充活動或者首次充值贈送的代幣會超過實際價值,達到三到四倍左右。根據(jù)游戲品質(zhì)不同而不同(吃雞應(yīng)該不到一倍,買量游戲一般有三到五倍的價值)
非R通過付費后成為小R,這時候要用到損失厭惡理論,簡單說就是獲得一百塊的幸福感必然小于失去一百塊的失落感。具體程度取決于一百塊占你個人資產(chǎn)的分量,或者說對你個人而言的價值。這時候小R的選項是:
- 不繼續(xù)充值,但之前充值得到的收益會隨著游戲進度迅速貶值
- 繼續(xù)充值,但 首充收益>收益>正常收益
這時候開始繼續(xù)充值的小R就是具有付費習(xí)慣的優(yōu)質(zhì)用戶,也由于迅速貶值的原因,所以非R對游戲的滿意度會越來越低。
解決方案
解決方案分兩個,第一個是通過游戲公會贈送代幣的形式留住非R玩家。第二個是在游戲機制上進行簡單的改動。
A方案:通過游戲公會贈送代幣的形式留住非R玩家
簡單說下,買量游戲一般會設(shè)計排行榜機制鼓勵R們競爭消費,但是這一設(shè)計和非R關(guān)系不大,關(guān)系比較大的是公會系統(tǒng)。買量游戲的主要玩點就是PK(野外PK,主城PK,boss圖PK,跨服幫派PK,服內(nèi)幫派PK)。社交功能是促進用戶留存的重要手段。
玩家數(shù)量足夠的話公會內(nèi)部還是挺熱鬧的,這時候設(shè)置前五名公會每日贈送代幣的設(shè)計,會有助于玩家留存,而且可以提供一個簡單又容易達成的目標(biāo),相對排行榜來說。
B方案:在游戲機制上進行簡單改動——等級
買量游戲的升級難度非常高,筆者還是不太理解這樣設(shè)計的意義,非R做完日常之后,如果開放的功能不夠多,覺得沒意思第二天就很可能不上線了,所以需要通過數(shù)值調(diào)整,達到第一天開放全部社交功能的程度。讓非R能完成基礎(chǔ)社交,同時不會缺少游戲樂趣。說到底游戲還是和朋友一起玩最好玩
特點二:付費深度極深
擴展閱讀
買量游戲的第二個特點就是付費深度了,如同升級很難升一樣,前期一個任務(wù)升一級,后期一個星期升一級。游戲中為了貼合玩家的付費能力,也挖掘了付費深度,通常的表現(xiàn)形式就是裝備和武器可以強化,可以鑲嵌寶石,寶石分幾個檔次,低檔次合成高檔次,整個付費機制呈倒三角形結(jié)構(gòu),等級越高需要的消耗越大。包括武器在內(nèi),寵物、時裝、翅膀、光環(huán)、足跡等也是類似的設(shè)計,加在一起的話,第一階想要跨越到第二階要付出巨大的金額。
筆者分析這種設(shè)計主要是為了區(qū)別階級,高級用戶也能爬到比較高的階級,但是沒有競爭的情況下他們是不會主動填坑的。所以這個設(shè)計只能做成倒三角結(jié)構(gòu),而不能做成方形結(jié)構(gòu)。
解決方案
解決方案要說的不是把前面的東西去掉,而是簡化。付費深度涉及了各種各樣的機制,比如翅膀升到一定等級會提供翅膀技能。同時給武器附加額外的屬性,這就導(dǎo)致它偏離本身的目的了,按照筆者的分析,主要目的是給玩家增加戰(zhàn)力,通過階級區(qū)分玩家的付費能力,只是一個維度的數(shù)據(jù)。但是它現(xiàn)在不僅加戰(zhàn)力,還給武器加屬性,給角色加技能,這意味著原先的游戲機制變得極其復(fù)雜。
拿卡牌游戲舉例,大家都知道低級卡片要么功能單一,要么強大的功能有諸多限制。高級卡片一放出來就把對方的卡片都滅了。經(jīng)過分析可以發(fā)現(xiàn),高級低級之前的區(qū)別就是復(fù)雜度。在多數(shù)卡牌游戲之中,普通玩家運氣好+實力好也打不過付費玩家,因為對方的低級卡片能力過于強大,高級卡片一出來就結(jié)束戰(zhàn)斗了。但是高級玩家和高級玩家之間還是智力比拼,兩邊的卡片功能都很強大,但是都脫離不了基礎(chǔ)的剪刀石頭布的互補邏輯。
著名的卡牌游戲《爐石傳說》就有剪刀石頭布的機制:
- 潛行的隨從不能被攻擊(隨從類型后手)
- 秘法卡效果只能被動觸發(fā)(魔法型后手)
- 魔法卡片效果直接觸發(fā)(魔法型先手)
- 隨從戰(zhàn)吼技能出戰(zhàn)時觸發(fā)(隨從型先手)
通過復(fù)雜的卡牌設(shè)計之后,讓魔法和隨從相輔相成,比如隨從和魔法讓玩家獲得新的手牌,或者獲得一些后手效果,這樣就把一回合的博弈擴展到兩三個回合,使游戲更具有深度和可玩性,玩家也可以打出更多流派。
基于上述,對游戲的改進就變成機制上的簡化和數(shù)值上的簡化。
機制簡化
機制簡化就是把與主要玩法不相干的加成機制去掉,大R依然可以通過大量金額突破階級,也能獲得大量戰(zhàn)力,但是費腦子的非主角技能都應(yīng)該去掉。這樣大R之間的樂趣會更多。如果不愿意去,就把各種系統(tǒng)具象成寵物二號、寵物三號的形式,跟在玩家身后。比原先單純的外觀效果變化,誰的小弟帶的多反而更加直觀。
數(shù)值簡化
現(xiàn)在的買量手游動不動幾千萬戰(zhàn)力,砍一刀就是四位數(shù),讓人看了就煩。小怪總共一滴血,你砍小怪一萬血,這才叫一刀999的體驗,你砍它一萬,它砍回來一萬,這就有點不尊重玩家了。具體的調(diào)整方案筆者對數(shù)值不是很敏感,所以沒有方案,原則就是簡化。
擴展閱讀——吃雞和王者
關(guān)于買量游戲的改進就上面這么多了,剩下兩個特點是游戲品質(zhì)和完整的游戲機制,前者會隨著時間發(fā)展越來越好,后者沒必要改,你不喜歡arpg可以玩回合制,不喜歡回合制可以玩射擊、動作、戰(zhàn)略。所以不用改。筆者的朋友想聽聽看筆者對于吃雞和王者的改進意見,意見不敢說,只能算是建議,畢竟大廠的策劃應(yīng)該有過人之處。
王者
王者方面需要進行的調(diào)整是縮小位移技能的范圍和傷害,目前的情況下刺客流可以從屏幕外飛進來用僅有的一個技能干死你再用一個技能全身而退,這顯然不合理,如果爆發(fā)高,應(yīng)該調(diào)整法力消耗,位移多,應(yīng)該降低傷害能力,刺客屬性可以多刷新幾次技能完成收割,否則天下武功唯快不破,那為堅不摧呢?而且從屏幕外飛進來真的是難受哈哈哈哈。部分玩家動用三指操作的方法提高可視范圍(用右手食指負責(zé)調(diào)整視角,兩個拇指和以往一樣操作游戲)。這方面絕對是策劃的鍋了。
還有一點小問題,操作邏輯應(yīng)該操作方向>技能,筆者耍大小姐的時候,假設(shè)角色朝上,如果是瞬間做出“左滑操作軸+滾動”的操作,結(jié)果有很大概率是(向上滾動+往左走)。這是游戲機制的問題了,開發(fā)背鍋。
總結(jié):游戲平衡性方面沒啥問題,屏幕外的突襲導(dǎo)致玩家為了預(yù)防采用了非預(yù)期的操作方式,顯然不合適。
吃雞
玩家社區(qū)已經(jīng)提到了,半吊子的戰(zhàn)術(shù)提醒機制,官方已經(jīng)提上日程了,目標(biāo)應(yīng)該是采用apex那種超智能的戰(zhàn)術(shù)提醒機制,所以沒啥問題。
玩法方面說點吧,其實普通玩家會非常羨慕并且想嘗試職業(yè)玩家的戰(zhàn)術(shù)方案,比如突擊兵帶夠手雷和沖鋒槍彈藥,狙擊兵自己找位置,聽大家報點,后勤負責(zé)背物資以及保護狙擊手,這樣就有211(2突擊兵),121,或112戰(zhàn)術(shù)。希望官方可以從游戲機制上鼓勵這種玩法吧,比如入場之前加入自動拾取方案供玩家設(shè)置,也可以減少無用溝通,增加隊間配合以及游戲樂趣。
作者:簡書—揮毫?xí)?
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