暑假到來,各大手游公司的后臺報(bào)表又突然飛起來,由于大量學(xué)生放假所帶來的游戲活躍人數(shù)激增,使得手游的暑假效應(yīng)變得非常明顯。這是一個手游從業(yè)者豐收的季節(jié),大多數(shù)人都能夠帶著好心情度過這個炎熱的夏天。
傳統(tǒng)意義上,每年的Q1和Q3都是手游的旺季,因?yàn)榉謩e有寒假和暑假的因素,尤其是7到8月的暑假,往往是手游公司收入最高的兩個月。
那么,暑假對手游的真實(shí)影響有多大呢?我們分析了很多數(shù)據(jù),和大家分享。
1)單機(jī)手游
我們看過近十款主流單機(jī)手游的DAU數(shù)據(jù),在2013年暑假到來的6月底DAU就開始飛漲,大多數(shù)單機(jī)手游的DAU峰值會在8月份到來,然后在學(xué)生開學(xué)的9月初迅速下滑。我們以某著名跑酷游戲?yàn)槔?,去年暑假結(jié)束時DAU幾乎掉了一半,然后在十一左右又開始小幅回升,整個Q4,大多數(shù)單機(jī)手游的DAU都會一路下滑,一直到Q1的春節(jié)左右,DAU才會再次出現(xiàn)大幅回升,但是和暑假的峰值相比仍然有不少差距。
這也就是為什么去年Q4的時候,整個手游市場感覺增長停滯的最主要原因,去年暑假結(jié)束的時候,不管是渠道,還是大多數(shù)CP,都感受到了前所未有的增長瓶頸,現(xiàn)在回過頭來看,季節(jié)性因素占到了很大一部分比重。
2)重度網(wǎng)游
重度網(wǎng)游手游同樣存在著暑期效應(yīng)。我們看到的一些數(shù)據(jù),許多網(wǎng)游的DAU在暑假時期也達(dá)到峰值,但是學(xué)生用戶對于網(wǎng)游收入的貢獻(xiàn)較小,相比起需要以海量DAU堆起收入的單機(jī)手游,網(wǎng)游受暑期效應(yīng)的影響相對較少。
不過像刀塔傳奇、我叫MT等成功的手游網(wǎng)游,都非常注重學(xué)生這樣的屌絲用戶的培養(yǎng),這些以“高福利”模式運(yùn)營的網(wǎng)游,使得許多不花錢的用戶也可以在游戲中長期留存下去,而暑假時期有大把時間的學(xué)生用戶正是這類用戶的的代表,屌絲用戶的激增也會刺激高富帥用戶更多的充值消費(fèi)。
不管是手游的創(chuàng)業(yè)者,還是投資者,都要格外注意手游的季節(jié)性因素。如果一家公司對外說自己Q3的數(shù)據(jù)很漂亮,那么這往往是全行業(yè)性因素,而不只是說這家公司的業(yè)績做的多么好。能夠在Q4這樣的淡季當(dāng)中逆勢上漲的公司,才是真正內(nèi)功足夠扎實(shí)的,投資者需要格外注意手游的季節(jié)性因素。而手游的開發(fā)商也需要注意手游的暑期效應(yīng),控制好自己的產(chǎn)品上線節(jié)奏。
今年上半年,中國的智能手機(jī)出貨量負(fù)增長了10%,這意味著中國智能手機(jī)的人口紅利已經(jīng)結(jié)束。在過去用戶飛速增長的時代,人口紅利往往會掩蓋手游的暑假寒假季節(jié)效應(yīng),而當(dāng)人口紅利結(jié)束之后,今年手游的暑期季節(jié)效應(yīng)可能會表現(xiàn)的更加明顯。
因此所有的手游公司和渠道都應(yīng)該注意Q4的收入,例如采取有針對性的版本更新,或者增加游戲款數(shù),來應(yīng)對Q4的淡季影響。
當(dāng)然,這個市場中也有另類。例如像《時空獵人》這樣的游戲,不管暑假、寒假怎么變化,這款老游戲的DAU一直持續(xù)穩(wěn)步上漲的趨勢,一直到騰訊的《天天炫斗》上線,時空獵人都還能夠維持穩(wěn)步的DAU增長,這是相當(dāng)不容易的。