智能手機很棒。它不但能夠讓我們處理工作事務,還支持我們在巴掌大小的設備上玩精致而出色的網(wǎng)絡游戲,這一點至今令我驚嘆。我也喜歡專業(yè)的游戲硬件,當前的3DS和PS Vita都是相當出色的設備。但是,便攜式游戲還有一個獨特而固有的挑戰(zhàn),而其他平臺卻不存在這個問題:即不斷變化的游戲情況和環(huán)境——總結(jié)起來就是游戲情境,或者說就是情境的問題。
我在本文建議我們?yōu)橛螒蛱砑尤N不同的標簽,以便玩家鑒別出游戲所適合的情境(注:例如某款游戲適合孩子在長途旅行過程中體驗)。這樣有助于玩家更快速而便捷地檢索到合適的游戲,從而培養(yǎng)出更快樂的玩家。
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我們幾乎可以在任何地方無時不刻地體驗手機游戲,而這正是手機游戲針對特定情況而設計所產(chǎn)生的結(jié)果。在競爭日益激烈的應用商店中,玩家是否能夠挑戰(zhàn)出一款適合自己當前所處情境的游戲?目前來看還不太可能,因為游戲是根據(jù)它們的主機機制而分類擺放,謎題、RTS、FPS和JRPG都是描述玩法的術語,但它們并不一定能夠指明其理想的游戲情境。休閑與硬核這兩個術語也存在同樣的情況,硬核戰(zhàn)略游戲也能夠支持玩家在漫不經(jīng)心和行走過程中的體驗,而純粹只需點擊的休閑游戲也可能要求你全身心投入其中。
游戲情境會影響設備的連網(wǎng)狀態(tài),光線條件、噪音水平以及玩家以不同方式同設備互動的意愿、能力和空間(例如,主要使用加速計功能的游戲就無法在坐車顛簸的過程中體驗)。情境還會限制游戲會話時間的長短,以及玩家對玩法的專注性——我們都知道,手機游戲可讓玩家在行走、等待或乘坐汽車、上洗手間等情況下進行體驗。
為確保玩家獲得理想的游戲體驗,我認為可以采取兩種替代方法:讓游戲適應游戲情境,或者讓玩家根據(jù)自身情況選擇理想的游戲。后者更為理想,因為我們?nèi)绻粏柧筒豢赡苤劳婕业膶嶋H需求(即使我們問了,調(diào)整游戲節(jié)奏、持續(xù)性或玩法也是極為困難和頗費成本的事情)。我們也不想引進任何可能延長操作時間的東西。
為了讓玩家挑戰(zhàn)適合其當前情境的游戲,我們應該確定一個能夠有效和持續(xù)用于區(qū)分手機游戲(而不只是玩法)的分類法。游戲開發(fā)者可以在自己的游戲描述中添加標簽或標記,準確描述游戲的理想體驗情境。
在搜索中以準確的順序使用這些標簽,可以生成更具相關性的搜索結(jié)果,并提升游戲的推薦指數(shù)。它還可以讓玩家尋找適合特定情境的游戲這一過程更為便捷。總之它可以產(chǎn)生大家共贏的結(jié)果。
準確性要求
專注和準確的要求是由交互元素大小和玩法的時間敏感性所決定的。
1.微觀準確性要求玩家出現(xiàn)在合適的時間和地點。這意味著屏幕應該具有易讀性,而周期性地出現(xiàn)在屏幕上的反光卻可能成為一個問題。
2.中觀準確性介于微觀與宏觀準確性之間。點擊目標要大一些,偶爾的陽光照射不會導致游戲結(jié)束的局面。
3.宏觀準確性描述的是在點擊目標沒有移動的情況下進行的較大規(guī)模和放松的交互。這類游戲適合任何年齡的群體,幾乎任何殘疾人士都適用。
游戲會話持續(xù)時間
理想的游戲會話持續(xù)時間并沒有什么準確要求。因為玩家情況各不相同,我們也沒有辦法為其添加太多標簽。
A.片段式游戲適合短時間游戲會話,也許僅長數(shù)分鐘。常規(guī)的連續(xù)消除游戲或休閑謎題游戲就屬于這種類型:關卡短小,可以在不打斷任何主線故事的情況下在任何時間暫停。
B.碎片式游戲所需的會話時長最短,玩家可能只需要持續(xù)3-7分鐘就可以離開游戲了。
C.平穩(wěn)式游戲的理想或常規(guī)會話時長一般可持續(xù)10至25分鐘左右
為進一步指明理想會話時長,我們可以將游戲描述成一款小型平穩(wěn)式游戲,這意味著其理想會話時長為6-15分鐘,但更可能是15分鐘;而大型碎片式游戲的會話時長則與之相反(范圍介于6-15分鐘,但更可能是6分鐘而非15分鐘)。
專注水平
玩家越少被現(xiàn)實生活中的事情所干擾,他們就越可能專注于游戲玩法。這種與專注相關的標準可以指出玩家移動情況,更少的移動也意味著玩家對周圍事物的注意力更少。
1.行走型游戲支持玩家部分被他事所分心或忙里偷閑時進行體驗。在游戲的高峰時刻,玩家在一定程度上仍然需要較高的專注性。
2.站立型游戲所需要最低水平的持續(xù)專注性,玩家可能偶爾還是會被打斷,但這并不妨礙游戲。游戲具有一定程度的時間和準確性玩法要求。
3.靜坐型游戲要求較高準確性,或者說是由極具時間敏感性的玩法所組成,或者二者兼具。玩家需要舒服地坐著才能玩游戲,其游戲會話時間也不可被打斷。
案例
沙發(fā)游戲傳統(tǒng)上是指本地多人游戲,玩家最好是彼此相鄰地坐著玩,但我們并不知道實際的游戲玩法。例如,數(shù)字版本的iOS游戲《Carcassonne》就是一款很不錯的沙發(fā)游戲,但這種稱呼可能會讓我們忽略了它也可以是一款玩家彼此素未謀面的在線游戲這一事實。
《Carcassonne》也可以標注為理想的在線宏觀片段式行走游戲:它擁有較大并且不需要太高準確性的點觸和拖拽目標,它可以在短時間或數(shù)分鐘的會話時長進行體驗,適用于玩家漫不經(jīng)心的情境。而其他許多著名的桌游數(shù)字版本卻不具備這個特點,因為它們的點觸目標都很小并且有嚴格的時間限制。所以我們可以在這款游戲的描述末尾添加上這種標簽,或者說是文本:“便攜游戲標簽:宏觀,片段,行走型。”
《Heroes of Order & Chaos》是一款手機MOBA游戲,更準確地說我們可以將其描述為一款在線微觀平穩(wěn)式靜坐型游戲。對于不熟悉MOBA這一術語的玩家來說,這個標簽可以讓他們知道自己得在游戲中投入更多注意力(微觀),其平均會話時長持續(xù)10至25分鐘(平穩(wěn)型),并且游戲過程中不可受到干擾(靜坐型)。所以其可添加的標簽就是:微觀、平穩(wěn)、靜坐型。
《Battleheart Legacy》是一款極具深度的出色動作RPG,含有豐富的內(nèi)容和角色定制選項。這款游戲是中觀碎片式站立型游戲的典型:其點擊目標并不小,但你所瞄準的敵人會四處移動;你可以用數(shù)分鐘時間解決一個隨機遭遇戰(zhàn),完成一項任務不超過10分鐘;最后其關卡可以劃分成多個部分,并且玩家虛擬角色如果沒移動,游戲操作就不會開始(偶爾的分心并不會導致游戲結(jié)束)。所以開發(fā)者可以添加這樣的標簽:中觀,碎片,站立型。