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淺談軟件項目規(guī)模估計——怎么估?

來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 2599
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做事所花費的時間總是比你預(yù)期的要長,即使你的預(yù)期中考慮了侯世達定律。 ——?侯世達,哥德爾、埃舍爾、巴赫
淺談軟件項目規(guī)模估計——怎么估? 周三的下午,我像平常一樣,寫著代碼聽著歌,突然從天而降一份莫名其妙的故事列表,說讓我給個人天,用來投標(biāo)用。作為一個技術(shù)異常牛逼的高端程序員,這對我來說豈不是 A Piece Of Shit…哦不,Cake。拿著列表,打眼一看就知道是做什么 — 又是個審批流系統(tǒng)。注冊、登錄、忘記密碼…這些也需要時間?!哦,還要做個SSO,可能要做點數(shù)據(jù)集成,給個15人天吧!又是一堆CRUD… CRUD 各給2人天一共8個。看起來有4個 Model,乘個4,32個人天差不多。前端還有些工作量,找前端估一下…還有些跟遺留系統(tǒng)集成的部分,這塊應(yīng)該比較麻煩,給個30人天差不多…還要用微服務(wù)架構(gòu),估計需要一些基礎(chǔ)環(huán)境,每個組件給3個人天,一共8個組件,算24吧….總共算起來130個開發(fā)人天,差不多,再加點buffer,算150吧!差不多了吧… 這一幕是不是有點眼熟?不過,這樣的做法可能會帶來下面的幾個問題:

1. 估計者的估計點數(shù)是否能代表團隊的估計點數(shù)?

問題的答案顯而易見。那么有同學(xué)會說,此時團隊的人員還沒完成配置,沒辦法讓真實團隊進行功能的估計。確實是這個樣子,所以我們只能力所能及的去模擬真實團隊進行估計。一般,交付項目的團隊肯定不會全上非常有經(jīng)驗的同學(xué),人員配比一定會有 leverage,也就是 Senior 人員和 Junior 人員的比例。所以,在估計的過程中,至少要引入 Junior 的同事,能夠從不同經(jīng)驗的角度來看待同樣的問題,來使估計不會過分“樂觀”。

2. 是否有故事卡片之外的工作時間沒有考慮到呢?

上文中的估計看起來是采用的經(jīng)典的“理想人天”估計法,如果使用這樣的估計方法,勢必要考慮一些雖然沒有在故事卡工作量中,但也一定會花費時間的事務(wù),包括但不限于:
  • 回復(fù)電子郵件(溝通成本)
  • 面試(內(nèi)部耗損)
  • 參加會議(包括內(nèi)部會議,比如站會、Retro、Code Diff、技術(shù)研討會議、客戶溝通會議等)
  • 為當(dāng)前發(fā)布提供支持(上線支持)
  • 培訓(xùn)?(內(nèi)部的 Session)
  • 任務(wù)之間切換/被人打斷(程序員出棧入棧的消耗…)
  • 修復(fù)bug(一定會有 Bug,一定會花時間修…)
  • 寫各種文檔(對于對文檔比較看重的客戶,這一部分會占用不少的時間)
這些事務(wù)會伴隨整個交付過程中發(fā)生,基本上都是正常交付必不可少的工作內(nèi)容,而且根據(jù)筆者的經(jīng)驗,這些事情占據(jù)的時間并不比完成故事卡的編碼工作要少。

3. 故事卡的需求是否清晰呢?

在項目啟動前拿到的故事列表,往往只有 Epic 級別的,也就是很粗粒度的故事卡。故事卡中的 AC(Acceptance Criteria,驗收條件)往往只考慮了最簡單的 Happy Path,然而大部分項目中(尤其是 ToB項目),Exception 才是相對復(fù)雜的,這些異常情況往往需要花費更多的時間完成。在這種情況下進行估計,可想而知,一些隱藏的需求點往往難以發(fā)現(xiàn)。

問題可能的答案

那么想要解決上面的問題,或者說更好一點的緩解上述問題的方案是什么呢?《敏捷估計與規(guī)劃》中介紹了一些基本的方法。

首先,要進行集體估計

集體估計可以緩解因為個人能力不同所引發(fā)的單點偏差,不同的開發(fā)成員對于某個需求在不同角度的闡述,也容易讓大家對需求有更全面的理解,也易于發(fā)現(xiàn)潛藏在需求中的風(fēng)險。闡述的過程中,出現(xiàn)復(fù)雜問題時,可以及時聯(lián)系相應(yīng)的專家資源。對于一些規(guī)模較大的卡片,也可以綜合大家的意見,進行更合理的拆解。同時,需要由要做次工作的人來進行估計,這樣會產(chǎn)生更多的責(zé)任感,可以在一定程度上緩解樂觀估計的問題(Lederer and Prasad 1992)。

其次,是方法

《敏捷估計與規(guī)劃》介紹了2種基本的方法:理想人天法和故事點法。 (1)理想人天法 理想人天法就是直接把故事卡估計成理想人天。所謂理想人天,就是“在需求非常明確的情況下,進行編碼、測試工作所花費的時間”。就好像籃球比賽一樣,每節(jié)12分鐘,4節(jié)總共48分鐘,這是比賽的理想時間。但是誰都知道,一般NBA每場比賽都要2個半小時左右,比賽激烈的話三個小時都有可能,比賽真正持續(xù)的時間與理想時間是有較大差距的。相比于籃球比賽,軟件項目“場外”的工作就更多了,除了上面問題2列出的那些實務(wù)之外,像是方案變更引發(fā)的大量溝通、集成聯(lián)調(diào)、測試過程中的需求講解、項目的交接等等,這些工作也需要算到項目時間之內(nèi)。同時,對于同一個項目,不同的人根據(jù)其能力、經(jīng)驗的不同,會有不同的理想人天。 所以在估計完理想人天之后,如何進行實際人天的換算,在實際應(yīng)用中,仍然是個大問題,所以…最好就不要用了。 (2)故事點法 故事點法就是按照故事卡的規(guī)模和難度,給予每張故事卡一個點數(shù)。注意,這里的點數(shù)代表的不是所需的人天,而更多的是難度系數(shù)。 開發(fā)人員因為自己技能、經(jīng)驗、能力的不同,解決同樣的問題,所花的時間差別是很大的,但對規(guī)模的估計卻是一樣的。就好比從北京到上海,坐飛機1個多小時,高鐵5個小時,步行要…一個月左右吧,距離是一樣的,根據(jù)不同的速度,會花費不同的時間。 同時,人們一般很難對一個規(guī)模進行準(zhǔn)確的估計,比如從北京到上海的絕對距離是多少,估計沒幾個人知道。但是,人們能夠比較容易的比較兩件事物的差距或者說倍數(shù)關(guān)系,比如:北京到上海的距離跟從上海到香港的距離是差不多的,這個距離是北京到鄭州距離的兩倍。所以我們在做估計的時候,可以按照難度系數(shù)分成幾波,然后在內(nèi)部在進行一些比較和排序,然后按照比較的差距分配一個規(guī)模點數(shù),比如1、2、3、5、8、13。 大家可以看到,這個規(guī)模點數(shù)并不是連續(xù)的數(shù)字,而是采用了菲波那切這一個神奇的數(shù)列。這樣的數(shù)列有2個好處,一個是不會出現(xiàn)連續(xù)的倍數(shù)關(guān)系,比如4點的故事卡片是2點故事卡片的2倍;其次是表明出規(guī)模越大的卡片,其不確定性也承遞增趨勢,所以會給更高的點數(shù)。 有了故事點數(shù),我們?nèi)匀粺o法判定項目什么時間能夠交付,因為缺少一個“速度”,也就是團隊的開發(fā)速度。如果面對的是一個成熟的團隊,并且使用類似的技術(shù)棧,且與客戶的合作模式基本相同的話,那么可以參考前一個項目的速度,來進行交付時間的計算。但如果面對的是全新的客戶、不同的技術(shù)棧,以及完全重新配置的團隊,那么速度基本是不可估的。這時候,有時候會根據(jù) Tech Lead 和 PM 的(Pai)經(jīng)(Nao)驗(Dai),進行硬估:把每個點數(shù)轉(zhuǎn)化成N個人天。比如1個點數(shù)需要2個人天,那么100個點數(shù)的項目就是200個人天。當(dāng)然,這種方法…說多了會掉淚。

最后,給項目加些緩沖(Buffer)

一般來說,面對這種情況,本著對客戶和我們自己負責(zé)的態(tài)度,需要給項目加一些緩沖區(qū)(Buffer)。Buffer 分兩種,一種是功能Buffer,一種是進度 Buffer。 (1)功能緩沖 增加功能 Buffer,簡單來說,就是把全部的故事列表進行估計,假設(shè)得到總點數(shù)是100點;然后按照優(yōu)先級進行排序,挑出其中的MVP,要少于總量的 70%,作為必須要做(Must Have)的部分。剩下的 30% 作為做了更好、不做也不影響主要功能(Nice To Have)的部分,通過這種方式來緩沖項目里程碑的風(fēng)險。 (2)進度緩沖 進度 Buffer,是用來緩沖估計之外的異常情況引發(fā)的項目時間的拉長。進度 Buffer 根據(jù)項目的不確定性的差異,計算的方法和結(jié)果會有較大差異,有興趣可以參考《敏捷規(guī)劃與估計》,這里就不贅述了。不過根據(jù) Leach(2000)準(zhǔn)則提出的建議,至少要保持整個項目的20%以上,否則也許不能為整個項目提供足夠的保護。

不是總結(jié)的總結(jié)

上面的這些方法能一定程度的規(guī)避風(fēng)險,給開發(fā)團隊帶來一定的空間,但過分的強調(diào)估計和交付計劃的準(zhǔn)確性,會帶來更深層級的問題:
  1. output over outcome??蛻舾P(guān)注功能列表的完成,而不是產(chǎn)生的業(yè)務(wù)價值。
  2. 開發(fā)團隊會傾向于裁剪用戶故事的功能,3個點的故事卡,盡量控制在規(guī)定時間內(nèi)完成,即使可以花更多時間把事情做的更好。
  3. 控制需求變更??梢赃M行需求變更,但這個過程更像是一個異常的情況,而不是喜聞樂見的。
  4. 當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)了更好的業(yè)務(wù)點、idea時候,會傾向于隱瞞,以免額外的業(yè)務(wù)功能會增加工作量。需求變更往往會涉及客戶談判的事情,尤其是當(dāng)客戶觀念是傳統(tǒng)的供應(yīng)商管理策略:我來控制需求的全景,能多做點就多做點。
  5. 在客戶合作和談判的天平上,客戶關(guān)系會向談判的方向傾斜。
估計和計劃會使團隊和客戶更多的聚焦在工作量,而不是工作的價值上。如果能夠引導(dǎo)客戶從 output 導(dǎo)向的思維轉(zhuǎn)變到 outcome 導(dǎo)向上,那么團隊就不用再疲于奔命的完成那些并不會用到的feature上,而是可以有更多的時間去提升產(chǎn)品質(zhì)量,進一步提升業(yè)務(wù)價值。   作者:張久坤,ThoughtWorks高級咨詢師。程序員出身,參與過多個國內(nèi)外大型項目的交付工作,對敏捷有深入的理解,目前專注于敏捷項目的業(yè)務(wù)分析和項目管理的工作。 題圖來自 unsplash

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