
最近發(fā)生了兩件事,一是我的室友們超過半數(shù)開始玩王者榮耀了,二是一個王者榮耀的前運(yùn)營同學(xué)成了我的新室友。
作為一個對商業(yè)世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的游戲項目是如何從0到1的,發(fā)現(xiàn)跟我?guī)啄陙矸e累的創(chuàng)業(yè)方法論有很大的重合與共通,于是就有了下面這篇文章。
Step 1 項目測試
目標(biāo)①:驗證玩家是否愿意玩,再決定投入多少資源。
- 我一直認(rèn)為,項目測試是商業(yè)中最重要的一步,因為驗證產(chǎn)品-市場匹配(PMF)是一切商業(yè)活動的前提。
- 在電商行業(yè)中,項目測試的核心是轉(zhuǎn)化率;在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,由于多了“用戶”這個概念,項目測試主要聚焦于留存率?!举|(zhì)上,它們都代表了市場對項目的認(rèn)可程度。
- 一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。
- 二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。
- 六星標(biāo)準(zhǔn):一階留存>80%,二階留存>75%
- 五星標(biāo)準(zhǔn):一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70%
- 驗證項目可行性的同時,也需要驗證商業(yè)化方案的可行性。
- 這就如同消費(fèi)行業(yè)在驗證轉(zhuǎn)化率的同時也要驗證價格一樣,只是游戲的營收要更復(fù)雜一些,因為它與體驗游戲的過程綁在一起。
- 用戶支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值
- 騰訊的社交產(chǎn)品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產(chǎn)品的確有先天優(yōu)勢。
- 在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細(xì)化的?!@告訴我們,資源永遠(yuǎn)是不夠的,市場預(yù)算永遠(yuǎn)是不夠的,知名度永遠(yuǎn)是不嫌多的。
- 用戶畫像(User Persona):針對用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級小學(xué)生,每周30元零花錢(例)
- 用戶資料(User Profile):針對用戶個體的結(jié)構(gòu)化標(biāo)簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等
- 投放工作主要由團(tuán)隊內(nèi)的市場同學(xué)負(fù)責(zé),包括各平臺資源對接,營銷內(nèi)容制作。
- 營收=流量*轉(zhuǎn)化率*客單價
- 營收=活躍用戶數(shù)*滲透率*ARPU
- 維持用戶活躍,延長游戲生命周期
- 提高滲透率,刺激用戶當(dāng)日首次消費(fèi)
- 提高ARPU值,引導(dǎo)用戶單日高額付費(fèi)
- 每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。
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