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一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

來源:游戲葡萄 9043
7月8日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL總決賽在上海東方體育中心落幕,在常規(guī)賽極具統(tǒng)治力的QG.Happy以4:0橫掃對(duì)手獲得總冠軍,同時(shí)獲得了100萬元的總冠軍獎(jiǎng)金,超過10000名觀眾在現(xiàn)場(chǎng)見證了這一時(shí)刻。 在2016年9月份剛剛成立之時(shí),KPL的首場(chǎng)比賽在一個(gè)小場(chǎng)地舉行,現(xiàn)場(chǎng)除了媒體幾乎沒有觀眾,看起來更像是一場(chǎng)線上的轉(zhuǎn)播比賽,即使在總決賽上,現(xiàn)場(chǎng)的觀眾也不過1000人左右。 經(jīng)過一年的發(fā)展,如今KPL的現(xiàn)場(chǎng)觀眾擴(kuò)大到了10000人,實(shí)現(xiàn)了10倍的增長(zhǎng)。很多行業(yè)人士為之驚訝的同時(shí),就連一些騰訊的員工也對(duì)這一結(jié)果感到意外。 這樣的反應(yīng)不僅表現(xiàn)在線下,線上同樣表現(xiàn)出了極高的熱情。KPL今年與游戲內(nèi)進(jìn)行了非常多的聯(lián)動(dòng),其中效果最為顯著的活動(dòng),是季后賽進(jìn)行到半決賽的時(shí)候,游戲內(nèi)出現(xiàn)了冠軍競(jìng)猜的活動(dòng)。玩家可以選擇自己支持的戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)隊(duì)的最終成績(jī)將會(huì)轉(zhuǎn)化成獎(jiǎng)勵(lì)反饋給玩家。 因此我們?cè)诟鞣N群里看到關(guān)于KPL的討論,這樣的聲音讓KPL在玩家中間形成了極大的傳播。不僅如此,直播平臺(tái)的深度合作、官方自有平臺(tái)的多端聯(lián)動(dòng),一系列營(yíng)銷轟炸之下,KPL開始真正有了賽事品牌的樣子。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

一年前KPL實(shí)現(xiàn)了從0到1,一年之后KPL又迅速完成了從1到10,它究竟都做了什么?
統(tǒng)一各個(gè)賽區(qū),聚焦關(guān)注度
回到KPL成立之前,《王者榮耀》的官方賽事更多是以各個(gè)平臺(tái)或部門為單位進(jìn)行組織的,例如“王者榮耀冠軍杯”、微信的WGC比賽、手Q的QGC大師賽、TGA比賽等。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

不過這樣的弊端很快顯現(xiàn),諸多的官方賽事勢(shì)必造成資源分散,以平臺(tái)為劃分的賽事又會(huì)再次對(duì)用戶進(jìn)行分層,比如WGC和QGC分別面向的就是微信端和手Q端的不同用戶。這導(dǎo)致手Q端用戶可能只關(guān)注大師賽,微信用戶可能只關(guān)注WGC比賽,雖然比賽內(nèi)容相同,但客戶端的區(qū)分讓玩家有一個(gè)很明確的分割線。 除此之外,最重要的是幾個(gè)賽事之間沒有分級(jí),對(duì)于玩家來說,自然不知道哪個(gè)是關(guān)注重點(diǎn)。 發(fā)現(xiàn)了這個(gè)問題之后,騰訊便建立了KPL職業(yè)聯(lián)賽,作為比賽的最高水準(zhǔn)來將這些比賽和觀眾進(jìn)行統(tǒng)一,每個(gè)賽區(qū)選擇成績(jī)最優(yōu)異的兩支戰(zhàn)隊(duì)參加KPL,將各個(gè)賽區(qū)最吸引觀眾眼球的戰(zhàn)隊(duì)納入進(jìn)來,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾的聚攏。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

從效果來看,騰訊的這一措施首先讓KPL實(shí)現(xiàn)了從無到有的跨越,其次,QQ與微信擁有最大體量的用戶群體,TGA數(shù)年的品牌積累,讓KPL成立之初就有足夠的用戶關(guān)注度。這讓首屆KPL的累計(jì)觀賽量超過了5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬,而總決賽的觀賽DAU超過1300萬。這樣的架構(gòu)調(diào)整為今年KPL的再一次爆發(fā)打下了良好的基礎(chǔ)。
發(fā)力線上宣傳
相比首頁KPL,本屆KPL最大的改變是在宣傳上。相比于首屆集中資源推廣總決賽,本屆KPL從常規(guī)賽便開始了大力宣傳,與直播平臺(tái)合作、游戲內(nèi)增加入口、擴(kuò)展宣傳渠道,這才讓很多人記住了常規(guī)賽15連勝,并一舉拿到第一的QG.Happy。 進(jìn)入季后賽伊始,KPL進(jìn)一步加大宣傳力度,同時(shí)在多個(gè)端口進(jìn)行宣傳營(yíng)銷,并且利用QGC、WGC等次級(jí)聯(lián)賽的資源來針對(duì)不同平臺(tái)的用戶,此外,貼吧,微博、微信、手Q等客戶端都是其宣傳的陣地。 如今王者榮耀貼吧關(guān)注人數(shù)已經(jīng)超過500萬,累計(jì)發(fā)帖1.2億,用戶的活躍度相當(dāng)高,自然而然也成為了宣傳的重點(diǎn)陣地。在季后賽中,幾乎每場(chǎng)比賽貼吧中都會(huì)有官方人員前來發(fā)布對(duì)戰(zhàn)信息以及選手分析,通常能夠吸引玩家多達(dá)上百條的回復(fù),討論的內(nèi)容多為選手特點(diǎn),戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),而雙方的成敗又能引發(fā)新一輪玩家觀點(diǎn)的碰撞,一場(chǎng)賽事在貼吧中可以有多個(gè)延伸的討論點(diǎn),將戰(zhàn)隊(duì)和選手同時(shí)營(yíng)造出了話題性。

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玩家評(píng)論
微博的作用更多是比賽直播鏈接的一個(gè)輸出口,以及在評(píng)論區(qū)為微博用戶營(yíng)造一個(gè)討論社區(qū)。王者榮耀官方微博目前粉絲262萬,最多的討論接近20萬條評(píng)論。王者榮耀在微博的話題有超過37萬的粉絲,同時(shí)有14.4萬的帖子發(fā)布。KPL官方也在微博注冊(cè)了賬號(hào),目前擁有19萬粉絲。這些王者榮耀的微博賬號(hào)更多的是進(jìn)行趣味性的互動(dòng),例如發(fā)送隊(duì)員的表情包、場(chǎng)外生活等等,讓用戶從不同角度來了解選手和俱樂部。

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微信和手Q作為主要的用戶來源平臺(tái),也是賽事傳播的重點(diǎn)渠道。無論是微信還是手Q都有游戲社區(qū),在這些社區(qū)中KPL將賽事專門的獨(dú)立出來,并且統(tǒng)籌了不同賽事,在這里玩家可以觀看賽事直播和回放。在比賽進(jìn)行期間,微信和手Q的游戲社區(qū)還會(huì)自動(dòng)推送比賽直播給玩家。

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微信游戲王者榮耀電競(jìng)專區(qū)
在直播平臺(tái)方面,《王者榮耀》帶來的流量正逐漸成為各個(gè)平臺(tái)最大頭的流量來源,KPL作為最高等級(jí)的聯(lián)賽自然也是流量的匯集地。斗魚、虎牙、熊貓幾乎每個(gè)大平臺(tái)都為KPL設(shè)立了直播專區(qū),并在比賽當(dāng)天進(jìn)行首頁推薦,在專區(qū)中,玩家可以尋找任意一天的比賽內(nèi)容進(jìn)行回看,在移動(dòng)和PC端都有可以觀看賽事的入口。

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虎牙KPL專區(qū)
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熊貓KPL專區(qū)
除此之外,王者榮耀客戶端作為所有玩家必備的應(yīng)用,將KPL直接內(nèi)置其中自然是最垂直的渠道。在KPL的比賽日,進(jìn)入王者榮耀每日初次登陸推送中都可以直接進(jìn)入比賽直播區(qū)觀看比賽,主界面的右下角也很清楚的能看到“賽事”選項(xiàng),進(jìn)入后能夠找到所有的比賽視頻和精彩集錦。

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王者榮耀客戶端內(nèi)置賽事
客戶端內(nèi)關(guān)于KPL的活動(dòng)也是五花八門,例如,在季后賽開打時(shí),游戲內(nèi)簽到和對(duì)戰(zhàn)可以獲得特定的信物,可以作為押注的籌碼,若押注的戰(zhàn)隊(duì)獲得勝利,將會(huì)獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。其中競(jìng)猜玩法也極大的帶動(dòng)了玩家參與到比賽中的熱情,例如不少玩家本身沒有特別支持的戰(zhàn)隊(duì),但在下注后便有了支持的動(dòng)力。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

總的來看,KPL將各個(gè)端口都變成了宣傳出口,同時(shí)利用競(jìng)技的不可預(yù)測(cè)性設(shè)置一些活動(dòng)吸引玩家參與,玩家可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),這進(jìn)一步帶動(dòng)了玩家的參與熱情,將每個(gè)端口的用戶都形成一個(gè)KPL的討論專區(qū),在比賽時(shí)這些注意力又都會(huì)轉(zhuǎn)移到比賽中,而這些用戶自發(fā)形成的傳播也會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大賽事的影響范圍。

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玩家在朋友圈曬出自己的競(jìng)猜
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引入傳統(tǒng)知名企業(yè)贊助商
在KPL成立之前,借助TGA、QQ、微信等賽事搭建,已經(jīng)讓《王者榮耀》在大眾人群中形成了一定的電競(jìng)氣氛和關(guān)注度,這為后面的招商引資打下了良好的基礎(chǔ)。 《王者榮耀》+移動(dòng)電競(jìng),可以說是目前游戲行業(yè)和電競(jìng)行業(yè)最熱的點(diǎn),兩者的用戶和受眾是天然的流量來源,這讓KPL有了更多與贊助商談判的資本。 截止目前KPL已經(jīng)有雪碧、vivo、寶馬等多家贊助商合作伙伴,雪碧是冠名贊助商,vivo Xplay6是KPL官方賽事用機(jī),寶馬是賽事用車。從這些贊助商身上我們可以看到幾個(gè)共同點(diǎn): 1. 均是企業(yè)實(shí)力雄厚的傳統(tǒng)領(lǐng)域廠商。 2. 主要的目標(biāo)受眾是年輕人。 3. 受眾大眾化,沒有職業(yè)領(lǐng)域的區(qū)分。 對(duì)于贊助商來說,借助移動(dòng)電競(jìng)的熱點(diǎn)和《王者榮耀》的熱度,能夠?qū)⒆约旱钠放拼怪睗B入到電競(jìng)用戶這一具有極強(qiáng)消費(fèi)潛力的年輕用戶群中,而且這個(gè)用戶群足夠大,又符合其自身受眾定位。 對(duì)于KPL來說,擴(kuò)大自身的影響力和品牌知名度是首要任務(wù),而與傳統(tǒng)大眾消費(fèi)品企業(yè)合作,能讓自身的品牌進(jìn)行更加大眾化的橫向傳播。 另外一點(diǎn),雙方合作也會(huì)給各自的廠商帶來盈利。雪碧廣告在騰訊視頻平臺(tái)播放量超過了450萬,宣傳期間雪碧的百度指數(shù)也到達(dá)一個(gè)峰值,vivo Xplay6被當(dāng)做官方指定比賽用機(jī),這對(duì)于手機(jī)本身是一個(gè)面對(duì)所有賽事觀眾的宣傳廣告,至于《王者榮耀》與寶馬合作打造的趙云“引擎之心”皮膚一天盈利上億的案例相信大家都已經(jīng)耳熟能詳了。
造星,發(fā)展粉絲經(jīng)濟(jì)
行業(yè)內(nèi)的明星永遠(yuǎn)是最引人關(guān)注和最具話題性的,借助他們的影響力和號(hào)召力會(huì)有一系列的連鎖反應(yīng)和周邊衍生,甚至影響到整個(gè)產(chǎn)業(yè)。就如姚明加入休斯頓火箭,一舉幫助NBA打開了中國(guó)市場(chǎng)。 粉絲經(jīng)濟(jì)如今也是電競(jìng)行業(yè)最重要的一環(huán),戰(zhàn)隊(duì)、選手的號(hào)召力早已成為一場(chǎng)比賽的宣傳標(biāo)簽。最典型的莫過于《英雄聯(lián)盟》選手Faker,每一場(chǎng)比賽幾乎都有“單殺Faker”的對(duì)戰(zhàn)噱頭。 騰訊在電競(jìng)領(lǐng)域有足夠的積累,也深知明星對(duì)于帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)的重要性。KPL成立的第一個(gè)賽季就已經(jīng)開始對(duì)成績(jī)出眾的戰(zhàn)隊(duì)以及表現(xiàn)出色的選手進(jìn)行一定的商業(yè)包裝,例如聯(lián)賽的首個(gè)五殺選手、助攻最多的選手、輸出傷害最高的選手等等。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

玩家對(duì)選手的認(rèn)知率不斷提高
造星的基礎(chǔ)是需要有一個(gè)足夠穩(wěn)定的比賽平臺(tái)并具有一定的關(guān)注度,選手的表現(xiàn)能夠傳達(dá)到用戶,同時(shí)還要有篩選機(jī)制,保證在舞臺(tái)上比賽的選手都是高水平,這樣產(chǎn)生明星的機(jī)會(huì)也更大。 騰訊在早期布局的QGC和TGA等比賽,對(duì)參賽選手沒有門檻要求,這成為孵化明星選手的一個(gè)土壤,也是保證頂級(jí)聯(lián)賽高水準(zhǔn)的一個(gè)門檻。對(duì)于高端玩家來說,他們也希望能夠通過一條可晉升的道路成為一名頂級(jí)的職業(yè)選手或者身價(jià)千萬的大主播,騰訊在底層打造的這些賽事體系便是最佳的道路,KPL則讓這些選手和戰(zhàn)隊(duì)能夠打破賽區(qū)之間壁壘從而獲得更高的關(guān)注度。平臺(tái)之間的互通成為造星的一個(gè)重要因素。 此外,KPL聯(lián)盟還會(huì)對(duì)這些職業(yè)選手進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn)來提升選手的綜合素質(zhì),例如職業(yè)規(guī)劃、心理素質(zhì)、技術(shù)能力等各個(gè)方面,讓選手本身能夠具備成為一名電競(jìng)明星的條件。騰訊互娛市場(chǎng)總監(jiān)張易加表示,比賽只是培養(yǎng)明星的一個(gè)環(huán)節(jié),選手的技術(shù)能力和場(chǎng)上表現(xiàn)都是不可控因素,但官方后續(xù)的包裝可以讓選手彌補(bǔ)在場(chǎng)上的不足,例如電競(jìng)節(jié)目?jī)?nèi)容等,官方甚至還會(huì)對(duì)視頻作者進(jìn)行扶持,讓這些人也成為行業(yè)的KOL來代替官方發(fā)聲。 除了選手,賽事解說也是造星方面的重要部分。解說作為賽場(chǎng)的控場(chǎng)者以及賽事內(nèi)容的傳達(dá)者,一場(chǎng)比賽的“戲份”甚至多過選手。在端游電競(jìng)起步階段,解說的身價(jià)是高于選手的,不少解說也成為了一系列賽事的代表,這些解說也是賽事標(biāo)簽的重要一環(huán)。 在KPL造星措施下,我們看到第一屆KPL冠軍AS仙閣戰(zhàn)隊(duì)迅速獲得了觀眾粉絲的認(rèn)可,隊(duì)員的微博‘’一小時(shí)內(nèi)增加3000多人“,各個(gè)人氣戰(zhàn)隊(duì)也均與直播平臺(tái)進(jìn)行簽約,有了一份額外收入來保障俱樂部的運(yùn)營(yíng)。 本屆KPL的“造星”之勢(shì)絲毫沒有減弱。冠軍戰(zhàn)隊(duì)QG.Happy的中單選手Cat成為移動(dòng)電競(jìng)中首位轉(zhuǎn)會(huì)身價(jià)超過百萬的選手,在現(xiàn)場(chǎng)人氣選手“夢(mèng)淚”出場(chǎng)時(shí)全場(chǎng)震耳欲聾的歡呼更是體現(xiàn)了電競(jìng)用戶對(duì)于明星選手的認(rèn)可程度。
建立職業(yè)聯(lián)賽俱樂部聯(lián)盟
電競(jìng)行業(yè)在早期野蠻生長(zhǎng)時(shí),各種亂象頻發(fā),這源于沒有權(quán)威的監(jiān)管機(jī)構(gòu),當(dāng)國(guó)家層面出臺(tái)相關(guān)限制文件以及各個(gè)俱樂部和平臺(tái)不斷加強(qiáng)監(jiān)管力度,才使電競(jìng)逐步走上了正軌。移動(dòng)電競(jìng)概念剛剛興起之時(shí),我們也能看到各種山寨比賽,例如選手打比賽需要交納報(bào)名費(fèi),在聚斂了一定的資金后舉辦方抬腿跑路,或者克扣隊(duì)員獎(jiǎng)金的事件屢見不鮮。 事實(shí)上,KPL在成立之初騰訊內(nèi)部對(duì)于聯(lián)賽的監(jiān)管計(jì)劃也還沒有正式敲定,聯(lián)賽的初期騰訊更多只是作為一個(gè)組織者的角色,KPL也處于野蠻生長(zhǎng)的狀態(tài)。 為了保障聯(lián)賽能夠正常運(yùn)營(yíng),騰訊首先給予戰(zhàn)隊(duì)每月5萬元左右的經(jīng)濟(jì)補(bǔ)助,先讓這些戰(zhàn)隊(duì)存活下來;其次,針對(duì)戰(zhàn)隊(duì)的內(nèi)部矛盾,騰訊以官方的身份介入解決,讓戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)員能夠全身心的投入比賽中,提高比賽質(zhì)量。 鑒于當(dāng)時(shí)KPL的不穩(wěn)定,以及在端游電競(jìng)探索中踩過的坑,騰訊在今年?duì)款^成立了KPL俱樂部聯(lián)盟。這也是眾多電競(jìng)聯(lián)賽中首個(gè)以游戲廠商為主導(dǎo)的監(jiān)管機(jī)構(gòu),廠商與俱樂部可以直接溝通而無需通過三方機(jī)構(gòu),效率更高效。

一年時(shí)間《王者榮耀》總決賽觀眾擴(kuò)大10倍,KPL都做了什么?

依托端游電競(jìng)的積累以及此前電競(jìng)野蠻生長(zhǎng)產(chǎn)生的問題,KPL俱樂部聯(lián)盟制定了一系列的措施,以期在移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展階段就將這些問題扼殺在搖籃中。 例如,KPL俱樂部聯(lián)盟將整個(gè)聯(lián)賽利益與俱樂部利益進(jìn)行捆綁,聯(lián)賽的收益越多俱樂部的收益就越高,此舉可以讓俱樂部為了自身的利益來驅(qū)動(dòng)整個(gè)聯(lián)賽的進(jìn)步。 為了防止端游電競(jìng)早期惡意挖角事件的發(fā)生以及俱樂部收益分配不均的情況,KPL聯(lián)盟制定了工資帽制度,對(duì)各俱樂部設(shè)定一個(gè)工資上限,避免選手要價(jià)過高造成俱樂部財(cái)政危機(jī),來保障俱樂部的利益。 類似的,KPL聯(lián)盟還制定了轉(zhuǎn)會(huì)制度,職業(yè)化培訓(xùn)等相關(guān)規(guī)定,這些規(guī)定用來保證KPL職業(yè)聯(lián)賽的職業(yè)化、規(guī)范化的發(fā)展,獲得俱樂部的支持后,KPL聯(lián)賽就可以建立起一套由上到下完整的賽事體系。 此外,聯(lián)盟對(duì)于俱樂部的扶持也是多方面的,前面提到的選手培訓(xùn)、俱樂部管理等方面如今已經(jīng)全部歸屬于聯(lián)盟的范疇。以打造俱樂部品牌積累粉絲為例,KPL聯(lián)盟會(huì)派專業(yè)的運(yùn)營(yíng)人員幫助俱樂部進(jìn)行內(nèi)容采輸、培訓(xùn)等,讓俱樂部本身的運(yùn)營(yíng)人員更加專業(yè)。 同時(shí),俱樂部進(jìn)行更加細(xì)化的分工,在KPL聯(lián)盟成立之前,選手還需要參與到俱樂部的運(yùn)營(yíng)管理中,造成一定程度的分心,如今選手只需安心比賽,俱樂部全權(quán)負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng),包括公關(guān)宣傳、選手包裝等,而KPL聯(lián)盟在這些方面提供更多的是接口和資源,這些資源也會(huì)視戰(zhàn)隊(duì)成績(jī)而有所傾斜。
結(jié)語
從首屆總決賽的1000人規(guī)模,到如今的上萬人,KPL用了一年的時(shí)間便完成了這個(gè)跨越。東方體育中心場(chǎng)外,188的票價(jià)據(jù)說已經(jīng)被黃牛炒到了2000元,而葡萄君的朋友圈里,則是各種相約看比賽的玩家。 事實(shí)上,騰訊在最初也沒有想到用戶對(duì)于移動(dòng)電競(jìng)的賽事接受度會(huì)有這么高。張易加稱,在首次KPL總決賽時(shí),甚至擔(dān)心1000人的會(huì)場(chǎng)坐不滿,這次10000人的場(chǎng)也是辦的很忐忑。但在售票時(shí)10000多張票不到一天銷售一空。 如今移動(dòng)用戶規(guī)模已經(jīng)超越了客戶端用戶,成為最大的細(xì)分市場(chǎng),騰訊在端游電競(jìng)?cè)〉玫某煽?jī),無疑是想在移動(dòng)電競(jìng)上進(jìn)行復(fù)制的。 就像隨著《英雄聯(lián)盟》地域化的推進(jìn),騰訊也已經(jīng)開始考慮《王者榮耀》的地域化事項(xiàng)。不過目前還無法達(dá)到一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)占據(jù)一個(gè)城市當(dāng)做主場(chǎng)的高度,騰訊的思路是以上海為中心進(jìn)行東西分治,開辟一個(gè)西部城市當(dāng)做“第二戰(zhàn)場(chǎng)”,如果模式獲得成功,將會(huì)繼續(xù)2變4,4變8,以此類推,讓移動(dòng)電競(jìng)和《王者榮耀》的影響力以主場(chǎng)城市為中心進(jìn)行全國(guó)性的擴(kuò)散。 相比于地域化,國(guó)際化似乎是玩家更關(guān)注的問題?!队⑿勐?lián)盟》賽事的崛起,與當(dāng)時(shí)中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際性賽事上取得的優(yōu)秀成績(jī)不無關(guān)系,直接帶動(dòng)了聯(lián)賽的發(fā)展。相比之下,《王者榮耀》目前的賽事還僅僅局限在國(guó)內(nèi),如果想要發(fā)展到端游電競(jìng)的高度,這顯然是不夠的。目前《王者榮耀》已經(jīng)開始逐步在海外上線,騰訊也會(huì)在移動(dòng)電競(jìng)國(guó)際化上進(jìn)行布局。 不同于國(guó)內(nèi)的玩家很大一部分是從端游轉(zhuǎn)到了手游,海外玩家將移動(dòng)游戲與端游和主機(jī)游戲劃分的十分明顯。 如果《王者榮耀》能在海外那些原本不玩手游或者不玩游戲的用戶中得到普及,屆時(shí)移動(dòng)電競(jìng)距離端游電競(jìng)的差距或許還會(huì)繼續(xù)縮小,甚至?xí)s超也未可知。 本文來源于公眾號(hào)游戲葡萄,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系作者并注明來源。

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