Step 1 項目測試
目標(biāo)1:驗證玩家是否愿意玩,再決定投入多少資源。 我一直認(rèn)為,項目測試是商業(yè)中最重要的一步,因為驗證產(chǎn)品-市場匹配(PMF)是一切商業(yè)活動的前提。 在電商行業(yè)中,項目測試的核心是轉(zhuǎn)化率;在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,由于多了“用戶”這個概念,項目測試主要聚焦于留存率。——本質(zhì)上,它們都代表了市場對項目的認(rèn)可程度。 那么騰訊游戲是如何驗證產(chǎn)品-市場匹配的呢? 騰訊游戲給項目劃分了6個星級,不同星級的項目可以得到不同的資源支持,評級的核心指標(biāo)如下: 一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。 二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。 六星標(biāo)準(zhǔn):一階留存>80%,二階留存>75% 五星標(biāo)準(zhǔn):一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70% *注: 登錄比有效用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內(nèi)登錄兩天或以上的用戶。 登錄比留存用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲為節(jié)點,一周內(nèi)登錄三天或以上的用戶。 二階段登錄比有效用戶:新增用戶中注冊前7日內(nèi)有不少于3天登錄行為的用戶(登錄比定義的留存用戶)。 二階段登錄比留存用戶: 二階段登錄比有效用戶中,在8-14日有登錄行為的用戶。 我們可以注意到,雖然騰訊游戲采用了相對復(fù)雜的算法,但其本質(zhì)仍然是留存率。 事實上,由于項目測試的原因,王者榮耀差一點就胎死腹中。 王者榮耀在項目測試中的表現(xiàn)很差,一階留存僅40%,導(dǎo)致王者榮耀項目險些被停,后來項目團(tuán)隊重新進(jìn)行了游戲策劃,對王者榮耀進(jìn)行了大手術(shù),才終于大大提高了留存率,使得游戲順利上線。 目標(biāo)2:驗證玩家是否愿意付錢,直接影響營收。 驗證項目可行性的同時,也需要驗證商業(yè)化方案的可行性。 這就如同消費行業(yè)在驗證轉(zhuǎn)化率的同時也要驗證價格一樣,只是游戲的營收要更復(fù)雜一些,因為它與體驗游戲的過程綁在一起。 騰訊的游戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設(shè)計、商業(yè)化系統(tǒng)的設(shè)計,其模式是比較通用的——也可以說是經(jīng)過長期驗證過的;在通用的模式背后,影響各個游戲體驗的重要因素就是其中的數(shù)值設(shè)計了。 其根源在于,不同游戲吸引著不同類型的游戲玩家,這些游戲玩家的支付能力、支付意愿、希望從游戲中獲得的反饋是大大不同的。 因此,在測試過程中,需要根據(jù)對目標(biāo)人群的心理揣摩及模擬結(jié)果設(shè)定初始的數(shù)值,再從用戶的行為數(shù)據(jù)中驗證滲透率(付費人數(shù)占總?cè)藬?shù)比例)、ARPU值(每用戶平均收入)等營收KPI是否符合預(yù)期。 例如,王者榮耀作為一款5V5移動競技游戲,其游戲玩法主要由用戶產(chǎn)生,因此運營團(tuán)隊需要將它打造為一款大用戶量、ARPU值低的游戲,以此保證競技的公平,不傷害用戶的體驗,那么就需要設(shè)置低門檻的付費方案和不顯著的付費優(yōu)勢(即付費玩家優(yōu)勢不明顯)。 我們可以看到,王者榮耀的爆款產(chǎn)品是英雄皮膚,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著: 用戶支付價格=英雄變裝價值+能力提升價值 這樣一來,用戶對能力提升的期望就降低了,因為變裝價值彌補(bǔ)了一部分。 那么在測試過程中,基于這種策略,可以給出初始的數(shù)值設(shè)計,再根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)和反饋調(diào)整,直到留存率、滲透率、ARPU值達(dá)到預(yù)期。Step 2 市場投放
目標(biāo)1:通過測試,明確是哪些用戶喜歡這款游戲。 騰訊的社交產(chǎn)品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產(chǎn)品的確有先天優(yōu)勢。 在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細(xì)化的?!@告訴我們,資源永遠(yuǎn)是不夠的,市場預(yù)算永遠(yuǎn)是不夠的,知名度永遠(yuǎn)是不嫌多的。 在用戶運營上,我們有兩個常用的概念: 用戶畫像(User Persona):針對用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級小學(xué)生,每周30元零花錢(例) 用戶資料(User Profile):針對用戶個體的結(jié)構(gòu)化標(biāo)簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等 騰訊對于每個社交用戶都建立了用戶資料(User Profile),在推一些游戲時,運營/市場團(tuán)隊就會優(yōu)先向打有同類型游戲玩家標(biāo)簽的用戶推送廣告,以此進(jìn)行有效的投放。 王者榮耀在當(dāng)時由于是第一款移動在線競技游戲,因此只能通過短時間內(nèi)廣撒網(wǎng)的方式吸引部分測試玩家,并以測試期間的活躍用戶做為樣本研究目標(biāo)用戶類型。 這個部分的工作與STEP 1同步進(jìn)行。 目標(biāo)2:針對目標(biāo)人群投放,獲得大批量游戲用戶。 投放工作主要由團(tuán)隊內(nèi)的市場同學(xué)負(fù)責(zé),包括各平臺資源對接,營銷內(nèi)容制作。 根據(jù)測試階段被評為的不同星級,騰訊游戲會對五星級與六星級的項目進(jìn)行市場投放,而六星級項目享有更高的資源使用優(yōu)先級:包括但不限于不同標(biāo)簽的用戶號碼包、手Q及微信內(nèi)的廣告位、應(yīng)用寶廣告位、市場預(yù)算等。 六星級項目擁有優(yōu)先選擇用戶號碼包的權(quán)利,且五星級項目選擇的號碼包需對六星級項目選擇的號碼包進(jìn)行去重,避免重復(fù)打擾用戶,影響社交產(chǎn)品體驗。——四星級及以下產(chǎn)品則放棄運營和投放。 當(dāng)然,除了內(nèi)部資源外,騰訊游戲也會開展外部投放?!Y源仍然是不夠的,市場預(yù)算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。Step 3 商業(yè)化運營
在電商行業(yè),有這樣一條基礎(chǔ)公式: 營收=流量轉(zhuǎn)化率客單價 在游戲行業(yè),也有類似的一條基礎(chǔ)公式: 營收=活躍用戶數(shù)滲透率ARPU 事實上,在完成前兩個步驟后,我們已經(jīng)獲得了大量用戶,商業(yè)化系統(tǒng)也搭建完成,游戲已經(jīng)可以不經(jīng)過運營干預(yù)進(jìn)行產(chǎn)品自主轉(zhuǎn)化了。 但作為一個商業(yè)項目,要謀求商業(yè)利益最大化,就需要 維持用戶活躍,延長游戲生命周期 提高滲透率,刺激用戶當(dāng)日首次消費 提高ARPU值,引導(dǎo)用戶單日高額付費 這三方面,也就是商業(yè)化運營的主要工作內(nèi)容,可總結(jié)為以下兩個目標(biāo): 目標(biāo)1:刺激消費,達(dá)到營收目標(biāo) 目標(biāo)2:維持用戶活躍,延長生命周期 這兩個目標(biāo)與消費行業(yè)中的鐘擺理論有異曲同工之妙: 每月一次品牌活動,每月一次促銷活動,在造勢與順勢之間擺動。 至于達(dá)到以上兩個目標(biāo)的手段,在游戲行業(yè)中比較單一,主要是活動運營。 當(dāng)然,這里又涉及到了新的用戶層級搭建,這個階段也是最考驗“運營術(shù)”的階段,這里不多贅言。 總結(jié):三大致勝法寶 1.以終為始 從游戲項目進(jìn)入騰訊開始,運營團(tuán)隊就已經(jīng)介入,參與游戲策劃、測試、投放的全過程:可以說全團(tuán)隊背負(fù)同一個KPI,目標(biāo)是清晰的,所有人為同一個目標(biāo)努力。 2.以數(shù)據(jù)為依據(jù) 通過測試驗證市場需求,以測試數(shù)據(jù)為依據(jù)評級分配市場資源,尊重事實;拆解運營指標(biāo),以提升各項細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)為目標(biāo)開展精細(xì)化運營,有的放矢。 3.以用戶為中心 “為了定價格,我們還爭論過小學(xué)生一周的零花錢到底是30塊還是40塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產(chǎn)品策劃、市場投放和商業(yè)化運營之間共同持有這統(tǒng)一的價值觀和方法論,才可能良好配合。 一點感慨 這幾年來,我看過和經(jīng)歷過了許多公司/項目,最大感觸是太多項目的命運從一開始就已經(jīng)注定:不清晰的目標(biāo)、無法上下同欲的團(tuán)隊、未被驗證的需求……沒有一點僥幸的可能。 即便強(qiáng)大如王者榮耀,也是成都天美在垂死之際不斷努力的結(jié)果。 方法論對了,也要努力才能達(dá)到目標(biāo);方法論錯了,那就是把未來交給了運氣——但還是別做夢了吧。 本文作者@俊杰?? 文章來源:青瓜傳媒【轉(zhuǎn)載說明】  若上述素材出現(xiàn)侵權(quán),請及時聯(lián)系我們刪除及進(jìn)行處理:[email protected]