一個失敗的項目,可以找出很多原因,但有一點一定會真實的存在,那就是團隊成員對目標的認知不一致,然后行動上產生了差異,最終導致了項目的失敗。本文從足球的團隊運動角度出發(fā),闡述團隊認知一致性,對團隊成功的重要作用,希望能對從事項目管理的工作者有幫助。
足球與團隊
講團隊,離不開當今世界上最受歡迎的團隊競技項目–足球, 作為一個堅持看國足比賽的人,剛好最近國足還蠻火的,所以,必須從國足說起:
首先,表明觀點,我覺得里皮帶給中國隊最大改變就是:團隊成員認知有了變化。
怎么說,我且簡單分析里皮帶的三場比賽:
- 第一場,對卡塔爾, ?0:0, 其實那場球從場面來看 ,踢得很不錯,就是運氣 差了點 ;
- 第二場,對韓國隊,1:0, 坦白說,踢得不如卡塔爾的場面好看,但運氣不錯,我們贏了;
- 第三場,對伊朗隊,0:1, 這一場,實力上確實有差距,但場面上,我們敢攻,也能守,是真實水平的體現(xiàn),只是運氣不在我們這一邊;
那縱觀這三場比賽,其實最明顯的一點就是:中國隊整體的隊形保持得挺不錯,且無論在落后還是領先的情況下,心態(tài)都比較好。
那么,這個變化和所謂的團隊認知有什么關系了,其實太有關系了,你想啊,11個人里面,我們通常分成前場、中場、后場三條線(貌似我要普及足球的陣型打法一樣)。
當團隊對本場球的目標認知不一致的時候,前鋒想攻,后衛(wèi)想守,中場一會隨前鋒攻,一會又疲于防守,三條線經常脫節(jié),那不輸球才怪了。
所以,思想認知上是不是統(tǒng)一,從整場的陣型,隊員們相互之間的跑位,接應就能明顯的感覺到。
而回顧我們以往看到的國家隊比賽,領先了,不知道該怎么踢了,落后了也不知道該怎么踢了,大家的想法和目標不一致,所以經常性輸球也是在所難免的。
所以說,現(xiàn)階段,里皮帶給國足最大的變化就是:讓大家在場上踢球時,目標認知一致了; 這個一致了,其實在亞洲范圍,中國隊水平其實看起來就像上了一個層次(好吧,廢了這么口舌來講國足,足以證明我對國足是真愛啊)。
說完足球了,我們來正式說說項目管理。
項目目標的認知管理
目標管理的核心不在于目標的定義,而在于團隊認知的一致。
我們知道,在項目管理里面,目標是第一要素,在目標的定義上,我們通常要遵循SMART原則:
- S=Specific? ? ? ? ? ——-具體的
- M=Measurable ? ——–可衡量的
- A=Attainable ? ? ? ——–可實現(xiàn)的
- R=Relevant ? ? ? ?——– 有相關性的
- T=Time-bound ? ?———有時間限制
為什么需要按照SMART原則來定義目標了, 因為這樣的目標,才好理解和認知,然后才能產生好的執(zhí)行力; 據(jù)統(tǒng)計,90%以上的執(zhí)行力不行,其實都在于目標的定義問題上。
在這里,我要說的是,目標定義清晰,明確,只是手段,讓團隊成員理解到位,認知一致,才是關鍵點所在。
記得傅盛在他的一篇針對創(chuàng)業(yè)者的文章中說到的,CEO的核心任務,就是把創(chuàng)業(yè)目標從一個開放式的問題,變成一個閉環(huán)問題,而這里所謂的閉環(huán)問題,其實就是一個簡單可行的目標。
我深以為這確確實實是真相,是很多創(chuàng)業(yè)CEO們知道卻不肯承認的真相。
所以,我想說,在你做項目目標管理時,除開定義好目標外,把重心放在團隊對目標的一致認知上,才是做好目標管理的核心要義。
其實反過來,當你的關注點落在結果的“目標認知一致”這個點上時,它一定會倒逼著你把目標定義得清晰、具體和可執(zhí)行。
說完項目目標的認知管理,我們再看來看軟件的需求管理。
軟件的需求管理
需求管理的本質,仍然是需求認知的一致性管理。
一個軟件項目里面,最重要的就是需求管理,一個失敗的軟件項目里面,需求永遠是脫離不了干系的;
需求管理,其實就兩點:
- 確定需求范圍;———–這一點在外包項目中尤為重要;
- 管理需求變更;———–這一點常常發(fā)生,經常帶來致命的影響;
說起來就兩點,可做起來真的很難,幾乎所有發(fā)生需求扯皮的地方,不是在需求范圍上,大家意見不一致,就是在需求是否屬于變更上,雙方存在歧義。
所以,你看,所謂的需求管理,其實還是一個需求范圍和變更的一致性認知問題 ,把認知統(tǒng)一了,自然就不扯皮了。
我們再回顧一下軟件開發(fā)項目的變化歷程:
以前傳統(tǒng)的軟件項目開發(fā)里面,我們會出具詳細的需求規(guī)格說明書,可是需求規(guī)格說明書,只有比較專業(yè)的人員能看懂,你想讓客戶也理解你梳理的規(guī)格說明書,然后腦補出相應的產品界面,那除非他就是產品經理。
今天,需求規(guī)格說明書,逐步演變成了PRD文檔,更注重從用戶的角度來描述需求。
以前,基于UML,我們會有各種用例圖、類圖、業(yè)務流程圖等。
今天,我們還是會繪制各種業(yè)務流程圖、交互邏輯、功能框架等,但更多的,我們增加了原型的輸出。
特別是原型的輸出,把原來大家基于文字的揣摩理解,表象化為對圖形界面的理解,這一下大大的提升了各方對需求認知的一致性水平。
所以,你會看到,軟件項目中中間輸出物的變化過程,本質上就是一個不斷提升需求認知一致性的過程。
說這么多其實看似很淺顯的道理,其實還是想讓各位項目管理者明白: 項目管理過程,關注到結果才最重要,而著眼于認知一致性的管理,就是一種有效的結果管理的方法。
否則,我們往往能看到這么一種情況:過程好像都是對的,該有的流程和環(huán)節(jié)都有了,可結果就是錯的。
作者:貝克曼,微信公眾號:【貝克曼的產品修煉之路】。一名產品老兵,十年以上傳統(tǒng)+互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產品從業(yè)經歷,專注于產品需求分析和企業(yè)轉型咨詢。
本文由 @貝克曼 原創(chuàng)發(fā)布于愛盈利-運營小咖秀。未經許可,禁止轉載。
愛盈利-運營小咖秀 始終堅持研究分享移動互聯(lián)網(wǎng)App運營推廣經驗、策略、全案、渠道等純干貨知識內容;是廣大App運營從業(yè)者的知識啟蒙、成長指導、進階學習的集聚平臺;