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游戲化思維:從工具到玩具

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人類生來(lái)就會(huì)被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn),為什么非要把產(chǎn)品僅定位成一個(gè)工具呢? 也許是時(shí)候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場(chǎng)從工具到玩具的革命吧!

游戲化思維:從工具到玩具

“我想跟大家分享微信的一個(gè)基本價(jià)值觀,我們認(rèn)為一個(gè)好的產(chǎn)品是一個(gè)用完即走的。我們認(rèn)為任何產(chǎn)品都只是一個(gè)工具,對(duì)工具來(lái)說(shuō),好的工具就是應(yīng)該最高效率的完成用戶的目的,然后盡快的離開(kāi)。如果一個(gè)用戶要沉浸在里面,離不開(kāi),就像你買(mǎi)一輛汽車,你開(kāi)完了,你到了目的地,你說(shuō)汽車?yán)锩娴目照{(diào)特別好,所以要待在里面,那不是它應(yīng)該做的事情。我們希望用戶在用微信的時(shí)候,最高效率把必須要做的在微信里面做完,把時(shí)間留出來(lái)去做很多別的事情?!薄?016微信公開(kāi)課》

工具化思維打造的就是好產(chǎn)品?

“任何一個(gè)工具都是幫助用戶提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任務(wù),這是工具的目的,工具的使命。什么是最高效的方法?就是用最短的時(shí)間去完成任務(wù),也就是說(shuō)一旦用戶完成了它的任務(wù),它就應(yīng)該去做別的事情,而不是停留在產(chǎn)品里面,這就是用完即走的含義。”——《2017微信公開(kāi)課》

自從張小龍先生在微信公開(kāi)課上分享上述觀點(diǎn)后,它就成為了眾多互聯(lián)網(wǎng)人的產(chǎn)品觀。根深蒂固“幫助用戶用最高效的方法完成他的任務(wù),用最短的時(shí)間去完成任務(wù)?!笔且环N工具化思維,其本質(zhì)就是把滿足用戶需求的方式流程化、規(guī)范化之后,不斷優(yōu)化流程,減少重復(fù)并提高效率。但我認(rèn)為:產(chǎn)品不是只工具,效率更不能作為衡量產(chǎn)品好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn)。

道理很簡(jiǎn)單,Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣?xùn)|西的時(shí)候,除了關(guān)心它有多好用,也關(guān)心它有多好看。更重要的是當(dāng)我們使用它的時(shí)候,反映出了我們什么樣的自身形象?我們的背景、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現(xiàn)。”簡(jiǎn)言之,用戶在與產(chǎn)品交互時(shí),發(fā)揮作用的不只是產(chǎn)品的可用性和易用性效率,還有情感體驗(yàn)。即產(chǎn)品喚起了用戶的何種情感人是有感情的,在我們接觸產(chǎn)品、使用產(chǎn)品及使用產(chǎn)品后的過(guò)程中,會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生一系列情感,這種情感支配著我們的行為模式。

所以,工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽視了用戶的情感體驗(yàn)。而游戲化思維恰恰能彌補(bǔ)這種局限性,比起效率,它更重視用戶的情感體驗(yàn)。通過(guò)影響人們的情感,它能把產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛(ài)不釋手的玩具,它能把原本索然無(wú)味、甚至困難重重的任務(wù)處理過(guò)程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務(wù)的原有方式,進(jìn)而使用戶在游戲的過(guò)程中不知不覺(jué)的完成想要完成的任務(wù),甚至超額完成。

一款樓梯揭示工具化思維和游戲化思維的差異

如果我們要設(shè)計(jì)一款地鐵出口的樓梯,那首先要權(quán)衡用戶需求、設(shè)計(jì)目標(biāo)、用戶體驗(yàn)、工程預(yù)算、可實(shí)現(xiàn)性、后期維護(hù)和相關(guān)法規(guī)等。用戶需求是出站和進(jìn)站。設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓用戶方便而快捷的出站和進(jìn)站外部需求,還要鼓勵(lì)用戶多走樓梯,避免過(guò)多用戶因等待電梯而造成出口擁堵內(nèi)部需求;用戶體驗(yàn)須從視覺(jué)上,考慮樓梯層次是否分明;從人體工程學(xué)上,考慮踏面樓梯寬度和踢面樓梯高度是否適合主流用戶的腳長(zhǎng);考慮樓梯坡度是否合適;是否需要設(shè)置平臺(tái)來(lái)緩沖,以免用戶產(chǎn)生疲勞;還要考慮異常情況,如選用防滑的材質(zhì)以應(yīng)對(duì)雨雪天氣等。上述的思維過(guò)程即工具化思維的體現(xiàn),聚焦于可用性與易用性,但設(shè)計(jì)過(guò)程基本就到此為止了,而基于游戲化思維的設(shè)計(jì),才剛剛開(kāi)始。

下圖為瑞士首都斯德哥爾摩的odenplan地鐵站,德國(guó)大眾公司運(yùn)用游戲化思維在此設(shè)計(jì)了一款外觀酷似鋼琴鍵盤(pán)的音樂(lè)樓梯,人們每踩下一級(jí)階梯就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)美妙的音符驚喜/持續(xù)反饋機(jī)制。自從推出音樂(lè)階梯后,選擇走樓梯的市民比乘電梯的市民多了66%,他們喜歡通過(guò)上下樓梯感受音樂(lè)帶來(lái)的運(yùn)動(dòng)快感趣味性,一些人還專門(mén)用這款樓梯演奏自己的樂(lè)章資源獲取機(jī)制,并拍攝視頻上傳到Y(jié)ouTube上,與人門(mén)分享成就。這種對(duì)人類行為的影響力是工具化思觸不可及的。

游戲化思維:從工具到玩具

那么,到底什么是游戲化思維?

首先要知道什么是游戲化,維基百科給出的定義是:游戲化是指在非游戲應(yīng)用中使用游戲機(jī)制,特別是消費(fèi)者導(dǎo)向的網(wǎng)站或移動(dòng)網(wǎng)站,目的是鼓勵(lì)人們接受這種應(yīng)用。它積極引導(dǎo)人們經(jīng)常踐行應(yīng)用所期待的行為。讓技術(shù)更具魅力,鼓勵(lì)期待的行為,利用人類鐘情博弈的心理傾向,可以鼓勵(lì)人們從事索然無(wú)味的雜事,如填寫(xiě)問(wèn)卷、閱讀網(wǎng)站。

游戲化思維是指,把非游戲化的事物分解或抽象為游戲元素,然后把游戲元素巧妙的組合到游戲機(jī)制中并系統(tǒng)的運(yùn)作的思維方式。

常見(jiàn)的游戲機(jī)制包括:挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、合作、反饋、資源獲取、獎(jiǎng)勵(lì)、交易、回合、勝負(fù)制等。游戲元素是要根據(jù)實(shí)際需求來(lái)分解。音樂(lè)樓梯就是把每一級(jí)臺(tái)階拆分為一個(gè)游戲元素。在實(shí)際運(yùn)用中,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機(jī)制中,這樣才能實(shí)現(xiàn)非游戲事務(wù)的游戲化。音樂(lè)樓梯把每一級(jí)臺(tái)階作為持續(xù)的反饋輸出,使其被踩后能立即發(fā)出聲音注意:游戲化是一整套系統(tǒng),需要把多種機(jī)制匠心獨(dú)妙的有機(jī)結(jié)合,而不是某一機(jī)制的單獨(dú)應(yīng)用。格式塔心理學(xué):人對(duì)事物的理解來(lái)源于對(duì)其所有部分的整體感受。在游戲中,各游戲機(jī)制和游戲元素合為一體才是完整的游戲體驗(yàn)

游戲化思維把工具變成玩具

相信諸位在學(xué)生時(shí)代都有背單詞的經(jīng)歷痛苦,使用的產(chǎn)品可能有:?jiǎn)卧~書(shū)、單詞卡片、APP等。若運(yùn)用工具化思維對(duì)這些產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化,無(wú)非就是標(biāo)注重點(diǎn)單詞顯示單詞在考試中的出現(xiàn)頻次、簡(jiǎn)化記憶方式詞根詞綴分解/語(yǔ)境記憶、配合遺忘曲線記憶等。好像是提高了一點(diǎn)效率,但背單詞的過(guò)程依然痛苦,也難免產(chǎn)生抵觸情緒。

但若運(yùn)用游戲化思維去優(yōu)化,背單詞的過(guò)程將變得充滿樂(lè)趣,令人上癮又過(guò)癮。游戲化思維會(huì)讓用戶興致勃勃的完成每日背單詞的任務(wù),甚至主動(dòng)去完成更多任務(wù)。下面以某背單詞APP為例,展示一下游戲化思維的實(shí)際應(yīng)用及影響。

游戲化思維:從工具到玩具

簡(jiǎn)單瀏覽一下各界面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)與其說(shuō)它是一個(gè)幫助用戶背單詞的工具,倒不如說(shuō)它是一個(gè)背單詞的游戲更貼切。因?yàn)樗\(yùn)用了很多游戲機(jī)制:

挑戰(zhàn)機(jī)制: 表現(xiàn)形式為關(guān)卡制,把大量的單詞拆分成每10個(gè)單詞為一關(guān),把目標(biāo)分解為一系列難度適宜且有挑戰(zhàn)性的任務(wù),從而使人們更易行動(dòng),也更容易完成小任務(wù)獲得滿足感。顯示關(guān)卡的進(jìn)度和拆分關(guān)卡都是運(yùn)用了目標(biāo)梯度效應(yīng),即用戶越接近目標(biāo)越有動(dòng)力完成任務(wù),激勵(lì)用戶通關(guān)。

競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制:表現(xiàn)形式為排行榜,用戶喜歡得到關(guān)于自身和他人差距的反饋,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務(wù)來(lái)充實(shí)自己超越他人。遙遙領(lǐng)先的用戶享受炫耀的感覺(jué)且厭惡損失,為了鞏固自己的領(lǐng)先地位也會(huì)不斷的完成任務(wù)。

合作機(jī)制:表現(xiàn)形式為組隊(duì)背詞,通過(guò)聚集具有相同目標(biāo)的用戶,他們會(huì)自發(fā)的互相鼓勵(lì),互相監(jiān)督,一起努力完成任務(wù)。合作機(jī)制可以為用戶創(chuàng)造歸屬感,多人一起應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)會(huì)讓用戶更有安全感。還記得一起組隊(duì)殺敵的快感嗎?

反饋機(jī)制:表現(xiàn)形式為排行榜、測(cè)詞匯量等,用戶希望知道的表現(xiàn)如何,更想知道和其他用戶比起來(lái)自己的表現(xiàn)如何。通過(guò)花費(fèi)時(shí)間和精力去完成任務(wù)背單詞,看到自己在排行榜的排名上升,看到自己的詞匯量在上升,用戶能看到自己的進(jìn)步,會(huì)產(chǎn)生自豪感,同時(shí)更有動(dòng)力去完成任務(wù),反之亦然。反饋系統(tǒng)告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn),其實(shí)反饋?zhàn)钣绪攘Φ牡胤绞羌皶r(shí)性,反饋的越及時(shí)用戶越有掌控感,越有動(dòng)力。為什么有人追求速成,還不是反饋效果明顯又快速。

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:表現(xiàn)形式為通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì)和簽到獎(jiǎng)勵(lì),它可以激勵(lì)用戶打通更多關(guān)卡和養(yǎng)成每日簽到習(xí)慣。獎(jiǎng)勵(lì)作為一種對(duì)人們行為的評(píng)價(jià),在行為開(kāi)始前,能提示和引導(dǎo)用戶行為;在行為出發(fā)后它具有正反饋?zhàn)饔茫垂膭?lì)用戶保持和發(fā)展這種行為。其實(shí)簽到可以設(shè)計(jì)成連續(xù)簽到有獎(jiǎng),利用厭惡損失的心理,刺激用戶連續(xù)簽到。還可以利用斯金納箱效應(yīng),讓用戶對(duì)每次簽到都充滿期待。

交易機(jī)制:表現(xiàn)形式為積分兌換,完成任務(wù)和每日簽到后獎(jiǎng)勵(lì)的積分可以用來(lái)兌換禮品,刺激用戶對(duì)積分的需求,從激勵(lì)用戶多完成任務(wù)來(lái)獲取積分。交易機(jī)制的特點(diǎn)就是刺激用戶對(duì)貨幣或稀缺資源的需求,從而使激勵(lì)手段更有效。對(duì)于某些產(chǎn)品來(lái)說(shuō),用戶間的交易過(guò)程也是促進(jìn)用戶互動(dòng)的過(guò)程

回合機(jī)制:表現(xiàn)形式為單詞PK,用戶可以隨機(jī)與不同的用戶PK單詞量,也可以邀請(qǐng)好友來(lái)PK,運(yùn)用了競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制和勝負(fù)機(jī)制的同時(shí),也避免了一直面對(duì)同一用戶的單調(diào)乏味,隨機(jī)選取對(duì)手,還能讓用戶產(chǎn)生好奇心和抱有期待,增加了PK的樂(lè)趣。

勝負(fù)機(jī)制:表現(xiàn)形式為單詞PK,每個(gè)人都喜歡贏,勝負(fù)帶了刺激感,而且在對(duì)決的過(guò)程中盡情發(fā)揮自身的技能。勝負(fù)機(jī)制其實(shí)也是一個(gè)反饋用戶與其他用戶差距的機(jī)制,同樣可以激勵(lì)用戶完成任務(wù),甚至上癮。挑戰(zhàn)+競(jìng)爭(zhēng)+勝負(fù)帶來(lái)的心流狀態(tài):當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,心流會(huì)產(chǎn)生,身心處于最積極,意識(shí)處于最享受的狀態(tài);當(dāng)人們處于高挑戰(zhàn)、中等技能水平的時(shí)候,好勝心將被激發(fā),往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流;當(dāng)人們處于中等挑戰(zhàn)、高技能水平的時(shí)候,會(huì)充分享受掌控帶來(lái)的愉悅體驗(yàn);當(dāng)人們處于低挑戰(zhàn)、低技能水平的時(shí)候,無(wú)聊淡漠的心態(tài)會(huì)產(chǎn)生,進(jìn)而放棄活動(dòng)。

可以看到,游戲化思維使原本無(wú)聊又痛苦的任務(wù)背單詞變成了令人興趣盎然的游戲,這就不難理解為什么這款A(yù)PP在應(yīng)用寶的下載量會(huì)比同類產(chǎn)品多一位數(shù)了。它沒(méi)有“讓用戶用完即走”,而是吸引和激勵(lì)用戶完成更多任務(wù)如背更多單詞,用戶愉快完成任務(wù)的同時(shí)也受益匪淺,還提升了產(chǎn)品的粘性和用戶體驗(yàn),何樂(lè)而不為呢?

更何況我們還有內(nèi)部需求商業(yè)目標(biāo)需要實(shí)現(xiàn),這完全可以通過(guò)游戲化思維來(lái)引導(dǎo)和激勵(lì)用戶完成我們希望其完成的任務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn),QQ貌似就是這么做的。下圖是QQ的勛章墻界面和賬戶等級(jí)界面,它們就是游戲化思維的一種表現(xiàn)形式。

游戲化思維:從工具到玩具

目標(biāo)機(jī)制:表現(xiàn)形式為賬戶等級(jí)和獲取勛章,給用戶一個(gè)目標(biāo),讓用戶去有奔頭,實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程中用戶就完成了我們希望其去執(zhí)行的動(dòng)作,比如上圖中,用戶想要獲得【寶寶最贊】勛章就要努力讓自己的資料卡被贊200次以上。目標(biāo)機(jī)制的本質(zhì)就是吸引用戶的注意力,不斷調(diào)整用戶的參與度,它為玩家提供了“目的性”

資源獲取機(jī)制:表現(xiàn)形式為賬戶等級(jí)和獲取勛章,用戶喜歡獲取自認(rèn)為有用或值得收藏的事物,對(duì)有些用戶來(lái)說(shuō),勛章和等級(jí)是一種地位和身份的象征,他們想要去獲得這種象征就要去完成相應(yīng)的任務(wù)或夠買(mǎi)會(huì)員加速升級(jí)。而不論是完成相應(yīng)的任務(wù)還是購(gòu)買(mǎi)會(huì)員這種行為,都是我們想要的。會(huì)員體系可能會(huì)觸發(fā)凡勃倫效應(yīng):人們渴望炫耀自己的地位和身份,滿足虛榮心,所以價(jià)格越高,需求越增加??梢钥纯茨愕腝Q上面是SVIP多還是VIP多

如果只運(yùn)用工具化思維—“好的產(chǎn)品就是用完即走,幫助用戶高效完成任務(wù)?!盦Q到現(xiàn)在可能還只是個(gè)即時(shí)通訊工具,不,應(yīng)該活不到現(xiàn)在。QQ得以生存至今,很大一部分原因是因?yàn)椋?000年的時(shí)候,QQ發(fā)覺(jué)用戶在社交上有“維護(hù)自我形象”的需求后,推出了QQ秀及一系列虛擬衍生品。不久之后,QQ秀成為騰訊最主要的收入來(lái)源。其實(shí),所謂自我形象,不正是游戲化思維中的角色機(jī)制嗎?通過(guò)創(chuàng)造一個(gè)虛擬角色,控制其外觀和行為,給用戶以代入感。

正是這種游戲化思維,使QQ在不影響大眾用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,不斷的增強(qiáng)對(duì)付費(fèi)用戶的吸引力,并通過(guò)會(huì)員等級(jí)等虛擬產(chǎn)品保持付費(fèi)用戶的黏性,逐步擴(kuò)大付費(fèi)用戶的數(shù)量。

也許有人會(huì)說(shuō),QQ的用戶群體偏低齡化,所以游戲化思維才得以激發(fā)他們的興趣。但就算是號(hào)稱價(jià)值觀是“產(chǎn)品就是要高效完成任務(wù),用完即走,不纏著用戶?!钡奈⑿?,也一樣使運(yùn)用過(guò)游戲化思維。先看一組數(shù)據(jù):2011年8月,微信上線查看附近人功能,用戶達(dá)到1500萬(wàn);2011年10月,微信上線3.0版本,年底時(shí),用戶達(dá)到5000萬(wàn)。4.0版本發(fā)布前,用戶已突破一億??梢钥吹?,真正讓微信在發(fā)展初期爆發(fā)增長(zhǎng)的是3.0版本,3.0版本的微信發(fā)布了什么功能呢?答案是漂流瓶和搖一搖,且搖一搖當(dāng)時(shí)的日啟動(dòng)量超過(guò)1億次之多。

搖一搖和漂流瓶的發(fā)布并不是工具化思維。微信最初被定義為一款通訊工具,按微信的價(jià)值觀—“幫助用戶高效完成任務(wù),讓用戶用完即走”,搖一搖和漂流瓶應(yīng)該是用來(lái)提升通訊效率讓用戶用完即走的,可很明顯它們的出現(xiàn)黏住了用戶,讓用戶發(fā)完信息后仍然不想離開(kāi),微信就像本文開(kāi)篇中張小龍先生說(shuō)的裝了空調(diào)的汽車一樣,用戶到了目的地發(fā)完了信息,但是空調(diào)特別好搖一搖特好玩,所以讓用戶待在里面。這和工具化思維的邏輯完全相悖。

搖一搖和漂流瓶的發(fā)布是游戲化思維的應(yīng)用。搖一搖的模式其實(shí)就是游戲中最常見(jiàn)的寶箱機(jī)制漂流瓶同理,運(yùn)用斯金納箱原理,利用每次打開(kāi)寶箱獲得獎(jiǎng)勵(lì)的不確定性,刺激用戶更多的開(kāi)寶箱。搖一搖的獎(jiǎng)勵(lì)就是觸達(dá)另一個(gè)用戶的機(jī)會(huì),利用這種未知的獎(jiǎng)勵(lì)不斷強(qiáng)化和刺激用戶使用搖一搖。

游戲化思維的應(yīng)用范圍并非僅限于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它一樣可以把工業(yè)產(chǎn)品變成玩具。以世界頂級(jí)打火機(jī)品牌Zippo為例,若按工具化思維的邏輯它就應(yīng)該高效完成點(diǎn)火任務(wù),點(diǎn)完后則收進(jìn)口袋,用時(shí)再取。但很多用戶購(gòu)買(mǎi)Zippo的動(dòng)機(jī)并不是它能高效穩(wěn)定的完成點(diǎn)火這個(gè)任務(wù),而是它的外觀、開(kāi)蓋的聲音,以及它的多種玩法,這背后就是一系列的情感體驗(yàn)。比起點(diǎn)火,年輕用戶更喜歡讓Zippo在手指間轉(zhuǎn)動(dòng),變換。在百度搜索框輸入Zippo,馬上就會(huì)看到“Zippo打火機(jī)玩法”這個(gè)詞條,由此可見(jiàn)人們對(duì)其玩具屬性的喜愛(ài)。

游戲化思維讓品牌跳出工具紅海,創(chuàng)造玩具藍(lán)海

如今,自行車作為人們出行的重要代步工具,已遍布大街小巷。距歷史上第一輛自行車問(wèn)世已經(jīng)有200多年,回顧這200多年的自行車演化歷程,我們會(huì)看到游戲化思維在品牌定位中的重要作用。

游戲化思維:從工具到玩具

  • 1766年,一群修士在修復(fù)達(dá)芬奇的手稿的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)最早的自行車雛型。
  • 1791年,法國(guó)人Sivrac發(fā)明了自行車,有前后兩個(gè)木質(zhì)的車輪,中間連著橫梁,上面安了一條板凳,沒(méi)有傳動(dòng)鏈條和轉(zhuǎn)向裝置。
  • 1818年,德國(guó)人Drais在前輪上加上了一個(gè)控制方向的車把,可以改變前進(jìn)的方向。
  • 1840年,蘇格蘭的鐵匠Macmillan在后輪的車軸上裝上曲柄,再用連桿把曲柄和前面的腳蹬連接起來(lái),前輪大,后輪小。這樣人的雙腳終于真正離開(kāi)地面,由雙腳的交替踩動(dòng)帶動(dòng)輪子滾動(dòng)車輛前行。
  • 1861年,法國(guó)的Pierre父子在前輪上安裝了能轉(zhuǎn)動(dòng)的腳蹬板,車子的鞍座架在前輪上面。
  • 1874年,英國(guó)人Roson在自行車上裝上了鏈條和鏈輪,用后輪的轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)推動(dòng)車子前進(jìn)。
  • 1886年,英國(guó)機(jī)械工程師John?Kemp Starley(自行車之父)從機(jī)械學(xué)、運(yùn)動(dòng)學(xué)的角度設(shè)計(jì)出了新的自行車樣式,裝上前叉和車閘,前后輪大小相同,以保持平衡,并用鋼管制成了菱形車架,還首次使用了橡膠車輪。
  • 1888年,蘇格蘭人John Boyd Dunlop把橡膠管粘成圓形并打足氣裝在自行車上,發(fā)明了充氣胎。

可以看到,工具化思維貫穿著整個(gè)自行車的發(fā)展史,從最初的概念引入,到木質(zhì)原型機(jī)制造,再經(jīng)過(guò)后續(xù)的迭代:安裝腳蹬版、改變鞍座的位置、裝備鏈條和鏈輪…,后期又根據(jù)機(jī)械學(xué)、運(yùn)動(dòng)學(xué)等角度的創(chuàng)新設(shè)計(jì)以及輪胎的發(fā)明,無(wú)一不是在強(qiáng)化產(chǎn)品的可用性和易用性,幫助用戶更便捷更舒適的使用。不得不感慨一下,人類智慧的結(jié)合之偉大

20世紀(jì)70年代,BMX小輪車出現(xiàn)了,它主要用于自行車越野比賽。其實(shí)比賽本身就可以看做是游戲的一種形式,它運(yùn)用了游戲化思維中的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制、勝負(fù)機(jī)制及挑戰(zhàn)機(jī)制

游戲化思維:從工具到玩具

到了80年代中期大多數(shù)年輕人深受滑板文化的影響,覺(jué)得原來(lái)的越野玩法已經(jīng)沒(méi)有吸引力了,所以在BMX的前后車輪兩旁安裝了四根金屬管叫做火箭筒并把BMX拿到平地和滑板場(chǎng)地里玩,而且玩的花式比滑板更多,更刺激。

此時(shí)的BMX,除了具備比賽運(yùn)用到的游戲機(jī)制外,還引入了目標(biāo)機(jī)制,BMX有成百上千種花式供用戶練習(xí),這就給了用戶目標(biāo),而玩法的練習(xí)肯定要先易后難,這樣標(biāo)梯度效應(yīng)又發(fā)揮了作用。獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和隨機(jī)機(jī)制也被引入,用戶每成功完成一次動(dòng)作,都會(huì)獲得精神上的愉悅,但沒(méi)人能保證每次都成功,所以這種愉悅是隨機(jī)的。

游戲化思維:從工具到玩具

BMX脫離了自行車的工具屬性,代步并不是BMX目標(biāo)用戶的核心需求,真正讓用戶愛(ài)不釋手的是BMX的玩具屬性。創(chuàng)立于1974年的Mongoose公司,正是因?yàn)橐庾R(shí)到這點(diǎn)后,開(kāi)始專注于BMX的生產(chǎn)制造、車手的培養(yǎng)、比賽的推廣,在同質(zhì)化嚴(yán)重的自行車市場(chǎng)中開(kāi)拓了屬于自己的垂直細(xì)分市場(chǎng),跳出了僅限于滿足代步需求的自行車紅海,躋身世界十大知名自行車品牌。BMX是發(fā)展最快的自行車運(yùn)動(dòng),它在2008年北京奧運(yùn)會(huì)成為了正式比賽項(xiàng)目,Mongoose則成為中國(guó)BMX國(guó)家隊(duì)的贊助商

游戲化思維的本質(zhì)

游戲化思維的本質(zhì)是通過(guò)設(shè)計(jì)用戶與產(chǎn)品交互的各階段所產(chǎn)生的情感,進(jìn)而去影響用戶的行為。它不是娛樂(lè),它是人性與設(shè)計(jì)的融合。它讓產(chǎn)品變得有趣好玩,提升對(duì)用戶的吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強(qiáng)化用戶的情感體驗(yàn)和產(chǎn)品的附加價(jià)值,使產(chǎn)品游戲化,完成從工具到玩具的蛻變。當(dāng)然,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗(yàn)下實(shí)現(xiàn)的

游戲化思維有什么好處?

  • 游戲化思維讓產(chǎn)品變得有趣,增加了對(duì)客戶的吸引力。
  • 游戲化思維把原本困難的任務(wù),變得簡(jiǎn)單。
  • 游戲化思維把用戶抵觸的任務(wù),變得易于接受。
  • 游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。
  • 游戲化思維讓用戶在完成任務(wù)的過(guò)程產(chǎn)生愉快的情感體驗(yàn),進(jìn)而使其想完成更多任務(wù)。
  • 游戲化思維能激勵(lì)用戶完成企業(yè)設(shè)定的任務(wù),從而幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)商業(yè)目標(biāo)。

寫(xiě)在最后

游戲化思維不是在產(chǎn)品中隨便引入目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)、成就等機(jī)制這么簡(jiǎn)單,游戲化思維要考慮完整的情感體驗(yàn),掌握各種機(jī)制背后的心理學(xué)原理,理解人們?yōu)槭裁幢晃?,然后才能把握好游戲機(jī)制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機(jī)制。

人類生來(lái)就會(huì)被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗(yàn),為什么非要把產(chǎn)品僅定位成一個(gè)工具呢? 也許是時(shí)候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場(chǎng)從工具到玩具的革命吧!

 

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