文:Jacky
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導讀:玩家在應用商店界面邂逅你的游戲,是一個過程;閱讀完游戲介紹、看完游戲截圖之后開始下載游戲,又是一個過程。游戲運營或文案策劃同學應該都煩惱過:怎么寫游戲介紹才能更好地吸引玩家呢?要知道,一份引人入勝又切題的游戲介紹,對游戲的下載轉(zhuǎn)化率可是有明顯積極作用的。專欄作者Katie Conigliaro就對此課題撰文做了一番探討。手游那點事對該文進行了以下編譯整理。
一、滿滿的創(chuàng)意和個人色彩
在運營營銷工作里注入強烈的個人色彩往往能出奇效,太過正式或者“專業(yè)”的游戲介紹反而有嚇跑潛在用戶的風險。與其吆喝著要玩家來買你的產(chǎn)品,不如讓玩家對你形成了解和同理心,這樣獲得的支持也許會更多。
去年E3展會上現(xiàn)身的獨立游戲制作人Martin Sahlin大家有印象嗎?他在介紹《毛線小精靈》(Ravel)的時候可沒有準備什么講稿或者小抄,但現(xiàn)場以及觀看網(wǎng)絡直播的玩家們都被他的游戲熱情所感染,不禁想要支持這位對自己的游戲作品如此驕傲和興奮的瑞典游戲制作人。
《地下傳說》(Undertale)在Steam上的游戲介紹也是個非常好的例子。
(譯注:在這里也附上作者說的例子,同時強烈推薦這款被多家媒體給滿分的作品。)
《地下傳說》游戲介紹
歡迎來到《地下傳說》。在這款角色扮演游戲里,你控制的角色不慎墜入到了一個布滿怪物的地下世界中。接下來你不得不找到回家的路,否則將永遠困在這里。
(健康狗溫馨提示:本游戲的畫面可能會導致患有感光癲狂等病癥的玩家不適)
游戲特點:
•遭遇敵人時不一定要進行殺戮:獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),用談判來與敵人周旋吧。
•算準時機發(fā)動攻擊可觸發(fā)更高傷害,用復古小蜜蜂的方式來躲避敵人攻擊。
•極具個性的原創(chuàng)畫風及配樂。
•飽含靈魂和個性的人物故事,濃厚的幽默色彩。
•整個游戲基本上由一個人獨立制作完成。
•和所有boss交朋友!
•至少有5只狗。
•可以跟一個骷髏約會。
•呃...其實有6只狗?
•要你跟一個骷髏約會可能是有點勉強人了。
•我還以為我發(fā)現(xiàn)了第7只狗,原來這只我已經(jīng)數(shù)過了。
•如果你決定玩這款游戲,能幫我數(shù)狗嗎...?我數(shù)數(shù)太差了。
二、刺激玩家的探索欲望
刻意留下一些未解之謎來保留神秘感是拿下潛在用戶的妙招之一。
我頭一次留意到《看火人》(Firewatch)是被其畫風吸引到,但真正讓我下定決心“怎么著我都要玩玩看”的,是對游戲中野外叢林的探索欲望。
如果你的游戲是劇情向的,切記要通過游戲介紹讓玩家激起強烈的探索欲。
三、向玩家施放“群嘲”
玩家是個有著競爭共性的群體,何不好好利用這點呢?
以《墓園》為例(該作在Steam的預購銷量曾登上榜首),他們在游戲介紹中向玩家保證,這款游戲的難度將會高到?jīng)]朋友。在這款游戲里,死亡不但不可能避免,而且看不到盡頭,“你會成功找到出口,還是死在路上呢?劇透:多半都是死在路上的咯。”
看到這么挑釁的游戲介紹,玩家們是什么心情?其中不少肯定在心里想:老子就不信了,錢拿去,我來試試。
四、切忌夸大其詞、言過其實
浮夸做作的游戲介紹可能會在初期拉一下游戲表現(xiàn),但對游戲的長遠發(fā)展來說是毀滅性的。玩家下載安裝之后發(fā)現(xiàn)貨不對板、感覺自己被忽悠了,遭殃的是你的游戲評分。而且,你們未來再出新游戲,也很難再次獲得玩家信任了。
如果不得不通過夸張失實的游戲介紹來吸引玩家,那也許表明游戲本身根本沒有做好發(fā)布的準備。
五、杜絕冗長和羅嗦
我一直都想讀讀《冰與火之歌》系列小說。但是我知道,只是讀一本《冰與火之歌》的時間,就可能足夠我讀整整五本別的小說:馬丁老爺子寫得實在太長了--我沒這耐性。
同理,玩家在找游戲玩的時候,那么多游戲的游戲介紹他肯定是跳著看的。如果看一遍你的游戲介紹,就足夠他看五個別的游戲的介紹,他為什么不看五個別的游戲呢?我們需要精準并迅速地給玩家留下印象。
像《地下傳說》那樣以大綱模式列出游戲特色是個很好的選擇。
繪聲繪色描述游戲畫面的文字全去掉吧,再華麗的文字都抵不過直接上圖或者視頻片段。
六、不要提前透露太多內(nèi)容
有過這樣子的體驗嗎:看完一段電影預告片之后,感覺整部電影都看完了。在這種情況下還會買票進電影院看的可能性不大吧。
把游戲的賣點和高潮透露給玩家自然是有道理的,畢竟這些是吸引玩家的點。但是如果把全部亮點和橋段都透露光,玩家也沒有太多可以挖掘的了。倒不如想想怎么將一些閃光點以欲蓋彌彰的方式傳達出去。