原計(jì)劃是想寫“疫情下的游戲研發(fā)百態(tài)”,但羅斯基交流了十幾家公司發(fā)現(xiàn),疫情對國內(nèi)游戲公司的影響并不大,反而老產(chǎn)品的成績表現(xiàn)都還不錯(cuò),只是新產(chǎn)品嚴(yán)重?cái)鄼n,聊下來更多是產(chǎn)品荒,同時(shí)今年版號(hào)的問題更加嚴(yán)峻了。而那些靠換皮為生游戲公司,今年感受到希望渺茫,各種路子被堵住,不得不去嘗試小游戲。
不過在羅斯基與幾家海外公司交流時(shí),看到的卻是隨著全球疫情的爆發(fā),很多海外公司出現(xiàn)停工甚至在家辦公的現(xiàn)象,海外游戲研發(fā)發(fā)行公司在效率上受影響很大。雖然全球游戲用戶數(shù)量在激增,但是上線的產(chǎn)品數(shù)量反而減少了。這對中國公司來說,這其實(shí)是游戲出海搶市場和用戶的好時(shí)機(jī)。
對于谷歌,F(xiàn)acebook,蘋果這些大平臺(tái)來說,疫情突發(fā)的當(dāng)下已經(jīng)對他們產(chǎn)生的影響,比如在家辦公協(xié)作效率,產(chǎn)品過審速度降低等等,但是短暫的調(diào)整后,相信他們能夠迅速恢復(fù)過來,加快處理速度。不過海外的CP卻不行,開發(fā)和發(fā)行的速度都會(huì)明顯下降。而現(xiàn)在用戶的下載欲望是旺盛的,最近的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,由于居家時(shí)間變多,人們開始通過游戲和娛樂應(yīng)用來消磨時(shí)間。有消息稱,由于在家隔離等原因,歐洲的網(wǎng)絡(luò)帶寬已經(jīng)不夠用了。像主機(jī)平臺(tái)的各種打折也是個(gè)側(cè)面例子。所以這個(gè)時(shí)候要加緊產(chǎn)品儲(chǔ)備,把頭部優(yōu)質(zhì)用戶搶到手。對于最近疫情下中國的游戲出海,利大于弊。
游戲出海我們喊了好幾年,那么這種時(shí)候,我們就要想想適合自己的機(jī)會(huì)與方向究竟在哪里?有產(chǎn)品儲(chǔ)備和沒產(chǎn)品儲(chǔ)備是不同的打法策略。
機(jī)會(huì)年年都有,只不過一直在變,從2018年的微信小游戲,到2019年超休閑的爆發(fā),以及現(xiàn)在越來越多的混合變現(xiàn)的模式。從歷史的發(fā)展來看,CP要切分,玩家也要切分,趨勢是在細(xì)分領(lǐng)域垂直領(lǐng)域做深耕、做精品,做矩陣才有機(jī)會(huì),而且哪怕是做買斷機(jī)制的產(chǎn)品,現(xiàn)在也有機(jī)會(huì)。關(guān)鍵是自己做什么市場要想的很清楚很清楚。如果還是抱著著以小博大的心態(tài),最終的玩法一定是圍著流量思路。靠廣告變現(xiàn)為主的休閑游戲的問題往往在于內(nèi)容深度不夠,用戶很容易就產(chǎn)生疲勞感然后就換一個(gè),可以說就是流量生意。而eCPM受外界因素就會(huì)影響整個(gè)游戲收益。
目前由于全球疫情影響,品牌廣告投放減少,來自互聯(lián)網(wǎng)金融、旅游、博彩等行業(yè)投放受到了比較大的沖擊。特別是從清明假期開始,海外eCPM廣告變現(xiàn)下降明顯。但是羅斯基在與一些做海外輕游戲發(fā)行交流時(shí),得到的反饋是差異的,有的表示降了,有的是沒有降。在這個(gè)時(shí)候就需要展開區(qū)別對待。
1、面對eCPM暴跌,如何在買量測試上做調(diào)整
出現(xiàn)這種情況說明,原來的策略套路不管用了,所以需要拆國家拆版位看看最近趨勢。雖然整體是下降了,也許還有提升點(diǎn)。有可能是主力國家人掉太多了導(dǎo)致的整體下跌,要拆細(xì)了分析。也有可能是主投的地方和用戶群體有問題,那就看哪些地區(qū)eCPM 是上漲趨勢結(jié)合榜單情況調(diào)整投放策略買這些地區(qū)的用戶,同時(shí)變現(xiàn)端看這些地區(qū)的展示填充率調(diào)整出價(jià)和版位。
2、混合變現(xiàn)融合趨勢 2020年超休閑游戲依舊熱
雖然行業(yè)內(nèi)有很多人在看衰超休閑游戲,不過只要玩家的需求持續(xù)增長,那么行業(yè)就會(huì)持續(xù)增長,游戲的供應(yīng)量也會(huì)持續(xù)增長。每周我們都會(huì)看到優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn),直到2019年年底各項(xiàng)數(shù)據(jù)還在增長,所羅斯基認(rèn)為超休閑游戲的熱度不會(huì)消失。只不過資源優(yōu)勢在逐步向頭部居中,改變也確實(shí)在發(fā)生。另外混合變現(xiàn)是大家努力的方向,只是需要產(chǎn)品能建立在流量用戶和玩家用戶都可以接受的情況,找到中間的平衡點(diǎn)很難。像弓箭傳說這種重度休閑混合休閑,不是所有團(tuán)隊(duì)都能做出來。超休閑游戲的研發(fā)發(fā)行進(jìn)入門檻還是相對比較低。
3、中度游戲是未來的主戰(zhàn)場
廣告變現(xiàn)跟內(nèi)購游戲的思路還是有很大區(qū)別的,內(nèi)購游戲外界因素主要是CPI 也會(huì)有影響 但是用戶的留存和粘性更高,付費(fèi)相對更加長線。現(xiàn)在國內(nèi)出海的公司還是太短視了,還是國內(nèi)那一套一波流。長線精細(xì)化運(yùn)營是一個(gè)未來出海的新課題。而重度呢,主要是門檻太高,而且重度市場與公司格局基本定,中度游戲接下來是主要戰(zhàn)場,如放置、卡牌、模擬養(yǎng)成等方向。其實(shí)不少國內(nèi)做重度游戲的公司也已在研究廣告變現(xiàn),并把一些新產(chǎn)品方向定位到中度產(chǎn)品。像棋牌游戲,有的產(chǎn)品收入的50%是來自廣告。
4、長線精細(xì)化運(yùn)營是出海的新課題
2020年開發(fā)者需要找到適合自己的商業(yè)模式,以及適合自己的發(fā)行商,不同的游戲,都有最為擅長的發(fā)行商?,F(xiàn)在做研發(fā)和發(fā)行越來越精細(xì)化。發(fā)行方式和研發(fā)方式不斷進(jìn)化,比如羅斯基在知識(shí)星球上分享過的“降低立項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)的CTR測試法”、“休閑游戲產(chǎn)品調(diào)優(yōu)三步曲”、“商店ASO優(yōu)化技巧”等等。而且好的發(fā)行必然是數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。在游戲發(fā)行時(shí),特別是海外發(fā)行時(shí),為了提供好的數(shù)據(jù)和轉(zhuǎn)化,我們要進(jìn)行各種測試。通常都是產(chǎn)品AB test, 商店頁AB test, 廣告投放AB test 和變現(xiàn)AB Test一直持續(xù)做的。這里就涉及到長線精細(xì)化運(yùn)營。同時(shí)產(chǎn)品的版本迭代更新也需要跟的上,CP會(huì)在這里被拉開差距。
5、降低立項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)與微創(chuàng)新的積累結(jié)合
而在產(chǎn)品上,跟風(fēng)只會(huì)越來越難,哪怕是做超休閑也需要一定產(chǎn)品量的積累,有這些積累,將來有一些類似產(chǎn)品突然火起來,可以馬上根據(jù)之前的基礎(chǔ)快速上線搶量。一般來說2.0容易賺錢,1.0勉強(qiáng)回本或者略有虧損,有類似種子基礎(chǔ)的能讓系統(tǒng)快速幫你找到優(yōu)質(zhì)的目標(biāo)用戶,加上商店算法邏輯,也會(huì)拿到不錯(cuò)的自然量助推,就很容易進(jìn)入良性的正收益循環(huán)。2.0做得好踩上點(diǎn),超休閑實(shí)現(xiàn)2倍利潤是可以的,意思是花5000美金買量,變現(xiàn)收入可以有1.5萬美金。這種積累就是我們常說的產(chǎn)品在上一個(gè)產(chǎn)品基礎(chǔ)上做了微創(chuàng)新,做了一個(gè)新的出來。具體可以參考Popcore GmbH這家工作室,他們家在過去半年已經(jīng)連續(xù)成功了12個(gè)產(chǎn)品,一半都上過美國區(qū)Top20。稍后我們也會(huì)有專門的公司和產(chǎn)品分析文章。
6、看好H5小游戲出海的廣告變現(xiàn)
說到新機(jī)會(huì),羅斯基還是想重點(diǎn)提及H5小游戲出海變現(xiàn),套路方式是依舊的。今年谷歌在發(fā)力H5游戲的變現(xiàn)合作,除了web端流量的整合,也在引導(dǎo)工具類 APP如何靠接入H5 游戲中心來增加廣告收益的方向,對國內(nèi)做H5小游戲的來說是機(jī)會(huì)。
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