Steam的熱度再次得到了提升。2月10日午間,Steam同時(shí)在線人數(shù)突破了1900萬,刷新了記錄。在上周,Steam平臺(tái)同時(shí)在線人數(shù)剛剛被1800萬刷新過。
《CS:GO》似乎是本次記錄刷新的最大功臣。Steam統(tǒng)計(jì)顯示,在當(dāng)晚Steam同時(shí)在線用戶數(shù)量刷新記錄的同時(shí),《CS:GO》的同時(shí)在線玩家數(shù)量也達(dá)到了901681,創(chuàng)造了新記錄。
從Steam統(tǒng)計(jì)的熱門游戲來看,為這份記錄立下功勞的幾乎都是些熟面孔。
《CS:GO》
《Dota2》
《PUBG》
《GTAV》
《怪物獵人:世界》
《彩虹6號(hào)》
《命運(yùn)2》
《足球經(jīng)理2020》
《RUST》
《方舟:生存進(jìn)化》
Steam平臺(tái)究竟發(fā)生了什么
由于Steam更改了隱私政策,所以有關(guān)中國(guó)玩家的數(shù)量詳細(xì)數(shù)據(jù)在最近兩年查詢變得很困難。但即使現(xiàn)狀如此,我們也依然可以從信息的碎片中拼湊出有關(guān)中國(guó)玩家的信息。
2018年末,游戲產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)Niko Partners分析師Daniel Ahmad表示,目前Steam在中國(guó)的用戶數(shù)量已經(jīng)超過3000萬。而結(jié)合2020年1月份Steam公布的數(shù)據(jù),簡(jiǎn)體中文在2019年末以37.87%的占比成為了Steam第一語言區(qū)。雖然Steam統(tǒng)計(jì)顯示,1月份簡(jiǎn)體中文用戶語言占比出現(xiàn)下降,但之前的數(shù)據(jù)能夠看出中國(guó)玩家在Steam平臺(tái)“基本盤”龐大。
換言之,中國(guó)玩家是為Steam數(shù)據(jù)做出主要貢獻(xiàn)的群體。
極光大數(shù)據(jù)顯示,春節(jié)期間,全網(wǎng)用戶App總使用時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)26%,手游、視頻、新聞?lì)惍a(chǎn)品增長(zhǎng)最為明顯。
客戶端游戲似乎也處于紅利之中。有業(yè)內(nèi)人士表示,疫情期間學(xué)生在線上課,上班族在家辦公,客觀上都將通勤時(shí)間節(jié)省了出來,碎片化的時(shí)間重新組合成塊,這讓用戶有條件去選擇中重度游戲和中長(zhǎng)視頻作為娛樂。而相對(duì)于手游,客戶端游戲就是需要成塊專注時(shí)間投入的品類,現(xiàn)在玩家們完全有條件在家里找出一段完整時(shí)間體驗(yàn)。
“從AppStore暢銷榜的數(shù)據(jù)也能看出,處于頭部的要么是競(jìng)技類游戲,要么是游戲生態(tài)體系龐大的MMO,都比較重度。他們可能平時(shí)沒這么多時(shí)間去肝游戲,但現(xiàn)在他們有了條件好好打打一個(gè)賽季,或者好好刷刷一套裝備。從這個(gè)邏輯出發(fā),肯定會(huì)有相當(dāng)一部分玩家會(huì)在這個(gè)時(shí)候利用重組的整塊時(shí)間體驗(yàn)體驗(yàn)自己曾經(jīng)找不出時(shí)間玩的端游,花幾個(gè)小時(shí)深度的體驗(yàn)一下,這也是疫情帶來的紅利。”
Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)也印證了上述猜測(cè),而和客戶端游戲同屬重度的Console Game的相關(guān)產(chǎn)品在疫情期間的市場(chǎng)波動(dòng)(漲價(jià)和火爆的銷售),也表現(xiàn)出了玩家面對(duì)整塊時(shí)間的選擇傾向。
“在一些人看到新記錄的地方,我看到了緩慢的下降”
Steam同時(shí)在線數(shù)量刷新的同時(shí),它可能并非有我們想象中的光鮮。
正在游戲的玩家數(shù)量不增反降。在上周Steam同時(shí)在線人數(shù)突破1880萬時(shí),SteamDataBase曾發(fā)推指出其中只有580萬人正在玩游戲,低于兩年前創(chuàng)下1853萬同時(shí)在線記錄時(shí),700萬的正在玩游戲玩家數(shù)量。在記錄再次被刷新的當(dāng)下,SteamDataBase給出的正在游戲中玩家數(shù)量為607.9萬,同樣低于兩年前。
國(guó)外游戲媒體NoFrag成員也指出,兩年前的處于游戲中的玩家記錄依然是不敗的。
“在一些人看到新紀(jì)錄的地方,我看到了緩慢的下降?!?br/>
國(guó)內(nèi)也有產(chǎn)業(yè)分析師指出,從銷售和同時(shí)在線榜單兩個(gè)維度來看,處于榜單中游戲產(chǎn)品大多數(shù)是“老面孔”,玩家審美疲勞的積累和市場(chǎng)的疲軟恐怕會(huì)成為Steam平臺(tái)在高漲數(shù)據(jù)背后索要面對(duì)的最實(shí)際問題。
除了《怪物獵人:世界》(PC)之外,同時(shí)在線榜單TOP5的游戲均已推出超過2年。處于同時(shí)在線榜單第一的《CS:GO》于2012年在Steam平臺(tái)上線;《Dota2》于2011年發(fā)售;《PUBG》發(fā)行于2017年;《GTA V》PC版發(fā)行于2015年。
“老游戲一直保持生機(jī)并非是一件壞事,但如果平臺(tái)頭部一直都是這些老游戲,玩家也一直在玩這些老游戲,說明當(dāng)下市場(chǎng)是疲軟的,玩家的審美疲勞在積累,而我們明顯沒有拿出該有的,劃時(shí)代的,能讓人耳目一新的產(chǎn)品,這是一個(gè)不好的信號(hào)?!?/span>
此前,騰訊游戲高級(jí)副總裁馬曉軼曾在一次關(guān)于騰訊品牌升級(jí)的媒體采訪中表示,游戲市場(chǎng)中每隔4-5年就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)比較大的玩法,而戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類已經(jīng)是3年前出現(xiàn)的類型,未來2-3年,很可能又出現(xiàn)一個(gè)全新的大的玩法,幫助整個(gè)行業(yè)成長(zhǎng)。
“我個(gè)人覺得這樣的數(shù)據(jù)說明玩家們已經(jīng)積累了一定程度的審美疲勞,他們?cè)谄诖碌臇|西,但是目前他們想要的東西還沒有出現(xiàn)?!?/span>
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