VR (虛擬現(xiàn)實(shí))游戲的致命傷之一就是讓玩家沒(méi)有存在感。
Facebook 收購(gòu)的 Oculus VR 反復(fù)吹噓自己的產(chǎn)品重要性在于為用戶(hù)創(chuàng)造出一種置身現(xiàn)場(chǎng)的感覺(jué),意思是這款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲頭盔可以欺騙你的大腦,讓你戴上頭盔之后以為自己身處另一個(gè)世界。但是當(dāng)你湊近緊盯著屏幕的時(shí)候,這種幻境很容易就破滅了。即使虛擬現(xiàn)實(shí)游戲運(yùn)行良好沒(méi)有出現(xiàn)任何技術(shù)問(wèn)題,開(kāi)發(fā)者也需要考慮不同的場(chǎng)景情境,設(shè)計(jì)不同選項(xiàng),讓玩家能夠在虛擬世界中感受到自己作為一個(gè)真實(shí)個(gè)體的存在。
這就是我花費(fèi)了 3 天試用最新款 Oculus Connect,嘗試玩遍各類(lèi) VR 游戲之后得出的想法。雖然我很喜歡在游戲中像一個(gè)專(zhuān)業(yè)運(yùn)動(dòng)員一樣表現(xiàn),或者是在火車(chē)站里開(kāi)搶打壞蛋,但是我同樣明白這種由頭盔創(chuàng)造出來(lái)的在場(chǎng)感其實(shí)是很脆弱的。我希望在 VR 游戲里發(fā)現(xiàn)自己作為一個(gè)角色存在其中,但是有時(shí)候我興沖沖進(jìn)入游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)卻根本沒(méi)有所謂的現(xiàn)場(chǎng)感,這讓人在玩游戲的時(shí)候感覺(jué)怪異,不由得讓我質(zhì)疑 VR 游戲中玩家存在的意義。
請(qǐng)告訴我為什么我會(huì)在這里
有些游戲會(huì)采取直接的方式解決這類(lèi)問(wèn)題,比如 Adventure Time:Magic Man's Head Games,這是一款搭載于三星 Gear VR 上的游戲。游戲一開(kāi)始就有兩個(gè)名為 Finn 和 Jake 的游戲人物詢(xún)問(wèn)你是誰(shuí),以及你為什么會(huì)在這里和他們?cè)谝黄?,?dāng)他們發(fā)問(wèn)時(shí)會(huì)與你進(jìn)行眼神交流。接著一個(gè)突如其來(lái)的巫師在游戲中現(xiàn)身,在他離開(kāi)之前將你變成了一個(gè)巨人,這時(shí)候你不得不請(qǐng)求 Finn 與 Jake 幫助你恢復(fù)原形。在這個(gè)故事中你就是第三個(gè)主人公。
當(dāng)像 Adventure Time 這樣的游戲使用第一人稱(chēng)視角時(shí),你能從各種提示中了解自己的身份了。這可能是最簡(jiǎn)單的方式去讓玩家感覺(jué)自己屬于這個(gè)虛擬世界的一部分了。在 VR 電影中這一招也很管用,比如說(shuō)在由 Oculus Story Studio 推出的動(dòng)畫(huà)短片 Henry 中就采用了第一人稱(chēng)視角的方法。故事中的 Henry 是一只擁有一個(gè)大煩惱的孤獨(dú)的刺猬:他喜歡擁抱別人,但是由于他身上尖利的刺,沒(méi)有人想要給他一個(gè)擁抱。
當(dāng)我?guī)?Rift 頭盔時(shí),一下子就在 Henry 生日當(dāng)天進(jìn)入到了他那狹小的蝸居中,那場(chǎng)景讓人感覺(jué)好像我就是 Henry 的一個(gè)沉默的室友,一直與他住在洞里。
當(dāng) Henry 從廚房里出來(lái)時(shí),他目光呆滯地看著我。他為我做了一個(gè)蛋糕,對(duì)于自己的手藝很是得意。當(dāng)吹過(guò)蠟燭之后,神奇地出現(xiàn)了一束動(dòng)物造型的氣球,伴隨著迪士尼舞會(huì)歌曲飄了進(jìn)來(lái)。Henry 非常開(kāi)心,他馬上過(guò)去擁抱了其中一個(gè)氣球,當(dāng)然了,它立刻就爆炸了。Henry 的眼淚奪眶而出,當(dāng)那他看向我的那一刻時(shí)我感到了一絲傷感,因?yàn)槲覜](méi)有辦法幫助他解決這個(gè)問(wèn)題。
這個(gè)場(chǎng)景對(duì)于建立玩家的在場(chǎng)感是很有效的,因?yàn)?Henry 知道我就在那兒。我認(rèn)為在 VR 游戲中建立起角色與角色之間的關(guān)系也是很重要的,這也是為什么有些 VR 游戲令我失望的原因,我在游戲中不過(guò)是起到了一個(gè)記錄場(chǎng)景的攝像機(jī)的作用。如果不能讓玩家有身臨其境的體驗(yàn),VR 游戲就達(dá)不到自己的目的:當(dāng)游戲根本就沒(méi)想將你的角色加入到故事當(dāng)中時(shí),你又如何能感受到自己存在于這個(gè)虛擬世界當(dāng)中呢?
我不想僅僅做一個(gè) VR 游戲中的攝像機(jī)
Insomniac Games 推出的 VR 游戲《無(wú)處可逃》( Edge of Nowhere )的演示版本就讓玩家感受不到自己的存在。這是一款第三人稱(chēng)視角的動(dòng)作類(lèi)游戲,游戲故事內(nèi)容是在南極尋找失蹤的探險(xiǎn)隊(duì)員。在故事當(dāng)中你會(huì)遭遇到一些超自然的艱難險(xiǎn)阻,比方說(shuō)遇到一大群怪物,在你逃出一個(gè)搖搖欲墜的冰洞時(shí),一個(gè)體型巨大的怪獸從冰原上步履蹣跚地朝你走過(guò)來(lái)。
這游戲扣人心弦,十分刺激,尤其是當(dāng)你注視著一個(gè)充滿(mǎn)了蟲(chóng)子一樣生物的鴻溝時(shí)。然而它雖然看上去很酷炫,但是我在游戲中感覺(jué)自己并不屬于這個(gè)虛擬世界。
在這游戲里我只是主人公 Victor 身后漂浮著的一個(gè)攝像鏡頭。當(dāng) Victor 走近我的時(shí)候,我一點(diǎn)兒也感受不到自己作為一個(gè)角色人物的存在,Victor 的所作所為也讓人感覺(jué)他并不知道我就在這兒。從這個(gè)角度來(lái)看,Edge of Nowhere 和其他普通的第三人稱(chēng)視角游戲沒(méi)有什么區(qū)別,我在其中沒(méi)有看到任何針對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的利用開(kāi)發(fā)。
當(dāng)然了,這一 Demo 只展示了這款游戲的一小節(jié)內(nèi)容,因此基于這一次不完整的體驗(yàn)就全盤(pán)否定 Edge of Nowhere 也是不公平的。但是我禁不住一直思考這種出現(xiàn)在 VR 游戲中玩家與自己所操控的游戲角色斷開(kāi)聯(lián)系的狀況。一開(kāi)始我不知道該如何將其用言語(yǔ)表達(dá)出來(lái),此前在玩游戲的時(shí)候我從來(lái)沒(méi)有遇到過(guò)這種事情。因此在參加游戲大會(huì)的時(shí)候我將這個(gè)提出來(lái),與幾乎所有我遇到的游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)行討論。
一個(gè)來(lái)自英國(guó)游戲工作室 Coatsink 的開(kāi)發(fā)者解釋了我的困惑,他使用了 Super Mario(超級(jí)瑪麗)游戲中的角色 Lakitu(快樂(lè)云)做出了一個(gè)完美的比喻。
Lakitu(快樂(lè)云)在多個(gè)版本的超級(jí)瑪麗游戲中都有出現(xiàn),作為瑪麗兄弟的敵人,它是一種騎在云上的烏龜形象。在 Super Mario 64 這一版游戲中,lakitu 成為了你的攝影師,在你背后跟蹤,并且可以調(diào)整視角。但是 Lakitu 在整個(gè)游戲當(dāng)中沒(méi)有什么地位,也很難得能被玩家看見(jiàn)。雖然 Lakitu 這個(gè)角色被設(shè)計(jì)進(jìn)游戲是有目的的,但是看上去非常蠢。
在 Edge of Nowhere 這款 VR 游戲中我就感覺(jué)自己像超級(jí)瑪麗里面的 lakitu 一樣漫無(wú)目的。我在游戲里只是一個(gè)主角 Victor 能夠看見(jiàn),卻從不與之交流的攝影師。
我嘗試的另一款第三人稱(chēng)視角游戲是 Gunfire Games 開(kāi)發(fā)的 Chronos。在游戲中你同樣就如同一臺(tái)攝像機(jī),不過(guò)卻是一種與眾不同的「跨界」攝像機(jī)。你停留在一個(gè)固定的位置上,但是通過(guò) Rift 頭盔你可以很自由地四處張望。只有在 Chronos 游戲中的劍客英雄們移動(dòng)到另一個(gè)房間時(shí),你的位置才會(huì)發(fā)生變化。每當(dāng)游戲人物停下腳步的時(shí)候,哪怕只有一兩秒鐘,他都會(huì)看向你所在的方向。這是一種微妙的聯(lián)系,但是已經(jīng)足以讓我感覺(jué)到自己參與了他的冒險(xiǎn),而不僅僅是一個(gè)被動(dòng)的旁觀者。
「這是一種游戲設(shè)計(jì)的小技巧,你在其中就像是一臺(tái)攝像機(jī),」Gunfire 公司的資深游戲設(shè)計(jì)師 Richard Vorodi 向我解釋道,「但是我們認(rèn)為正因?yàn)橛辛四愕慕巧谟螒蛑械乃魉鶠椋麄€(gè)游戲才變得更加完整……我們能夠讓你在游戲中變成一個(gè)積極的參與者,因?yàn)槟阍谟螒驁?chǎng)景中需要負(fù)責(zé)決定為了讓游戲人物逃脫出來(lái),接下來(lái)要發(fā)生哪些事情?!?
Playful 公司推出的 VR 游戲 Lucky's Tale 其設(shè)計(jì)理念與 Chronos 異曲同工:游戲主角那只名為 Lucky 的狐貍在看到你時(shí)會(huì)暗送秋波,并且抽動(dòng)鼻子。當(dāng)我與 Playful 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Paul Bettner 在 2014 年電子游戲博覽會(huì)上交流時(shí),他告訴我:「VR 游戲的追求就是讓你感覺(jué)到身臨其境?!宫F(xiàn)在我終于明白了他話中的含義。
希望所有開(kāi)發(fā) VR 游戲的人都考慮到玩家在其中的存在感,這一要求合理嗎?答案是否定的。VR 游戲行業(yè)還非常年輕,身處其中的開(kāi)發(fā)者們還在探索各種游戲的模式、角色類(lèi)型以及如何在新媒體上運(yùn)行整個(gè)故事。對(duì)于這些還處于不確定狀態(tài)下的事情,每個(gè)人都有自己的看法。
對(duì)于我這個(gè)玩家而言,只是希望更多的 VR 游戲能夠確確實(shí)實(shí)地將我納入游戲當(dāng)中,讓我感覺(jué)到自己在其中扮演了一個(gè)有用的角色。