GDC2016的這幾天給我最大的感受是中國人很多、中國游戲也不少,走在路上就能聽到一群年輕人嘰嘰喳喳用中文聊著剛看到的游戲、剛上的課程、剛碰到的朋友,在GDC會場中,看到了許多中國獨立游戲開發(fā)者做的好作品。
比如《汐》,這款給我留下了非常深刻印象的游戲――這個游戲能夠給我留下深刻的印象,最初是因為看到了汐的游戲截圖和一些游戲內的玩法,感覺畫面唯美、打擊跳躍感和游戲性都做得不錯,于是便搜索到了游戲里的一段過場動畫,由于男主看起來玉樹臨風又是武林高手模樣,我充分發(fā)揮“我的腦洞是你們的星辰大海”的能力,把整個游戲主線故事想象成一個外表冷靜內心火熱的悶騷失憶帥男人利用自己所有的能力想要追尋過去的記憶以尋找舊愛的危險而又甜蜜、絕情而又浪漫的愛情故事。
但當我跟椰島(《汐》的發(fā)行商)的CEO Wesley小包包、COO以及我的網(wǎng)友@沒有德國 陳聞聊起我腦補的這個故事時,他們很鄙視又不太好意思直說的看著我沉默,尷尬了一會兒之后Wesley解釋說這其實是個講述親情的故事,然后,我就鉆到了地下一層,然后,就沒有然后了。
可惜至今為止仍未有機會見到廖軼,《汐》這個世界的創(chuàng)造者,以及喜歡《寂靜嶺》的《汐》的主程鄧卜冉,只能期待《汐》在2016年Q4通過ID@Xbox登錄全球Xbox One市場。
比如《超級幻影貓》,一個從北京搬到廈門的團隊制作出的、被全球166個國家的蘋果編輯推薦的、被變成喵星人的化學家小白的橫版闖關類游戲,小白喵的制作人Jason在整個GDC上似乎都是一副要被席卷了的樣子,他的目標是把自己的游戲帶給全世界游戲玩家,能夠讓更多人玩到這款“他們會想要”的游戲,所以也會通過和萬歲游戲的合作未來在Xbox One全球市場上推出主機版。
其實這次來參加GDC2016的獨立游戲開發(fā)者和游戲非常多,除了這幾天提到的《蠟燭人》、《你的玩具》、《汐》、《超級幻影貓》,還有《隱龍傳》、《說劍》、《水晶戰(zhàn)爭》等,那么下面,我們就來聊聊獨立游戲。
究竟什么是獨立游戲?
獨立游戲(Indie Game)中的"Indie"概念主要是指沒有商業(yè)資金的介入和影響,獨立制作完成的產(chǎn)品,包括游戲、電影、音樂等許多不同的領域。
在Wiki上對于獨立游戲(Independent Video Game,簡稱Indie Game)的解釋是:獨立的、小型的、不通過游戲發(fā)行商(對制作團隊進行資金、產(chǎn)品制作監(jiān)督意見修改、市場推廣等)的支持,制作游戲的團隊。就國外游戲行業(yè)來說,在沒有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨立完成制作,都可認為是獨立游戲制作行為。
備注:我認為對于中國游戲開發(fā)者而言,獨立游戲本身并不存在平臺的限制,不論是主機、PC、手機以及未來的VR、AR,只要滿足上述條件,均可以稱為獨立游戲開發(fā)者。
中國的獨立游戲又是什么?
我很喜歡《Indie Game: the movie》(《獨立游戲大電影》,在Steam上有售原片和DLC,該死的G胖連電影都有DLC和成就>.<),雖然略帶煽情的成分,其根源上整體游戲行業(yè)發(fā)展情況、保障制度、社會普遍對游戲的認知程度等也有所不同,但那種真正在做一款屬于自己的游戲的認真著實打動了我。
從媒體的角度,我看過了中國很多獨立游戲團隊、玩過很多獨立游戲,進入這個行業(yè)后,更是認識了許多中國的獨立游戲人,他們每個人都有自己背后的故事,都曾經(jīng)過仍在堅持做著游戲。
我們在游戲和CCTV中見證過陳星漢(《風之旅人》之父,我的男神之一)的成功,也認識生活在我們身邊的、已經(jīng)做出值得自己驕傲的獨立游戲的人們,當然,我也曾經(jīng)知道在2011年有一款名叫《地球OL》的PC游戲的設計概念在微博發(fā)布,2015年底看到新浪游戲報道關于《地球OL》眾籌的探營報道文章時,群情激憤的玩家噴的差點把那條微博淹沒;我也曾經(jīng)偶爾聯(lián)系上一個廈門獨立游戲開發(fā)團隊的主程序,在自我介紹后他用不標準的普通話有點靦腆的告訴我原來他的獨立游戲開發(fā)團隊已經(jīng)解散,很感謝我能夠聯(lián)系他,但實在因為團隊沒有資金支持,“需要有口飯吃”,最終還是回到公司里去上班了。
各式各樣的人的各式各樣的經(jīng)歷,組成了現(xiàn)在中國的獨立游戲圈兒。
我們是山寨大國嗎? 中國獨立游戲行業(yè)問題淺析
在GDC2016這幾天里,我看到了很多屬于中國人自己做的游戲,看到了網(wǎng)易、騰訊等很多大型游戲公司的加入、看到了無數(shù)講座論壇里的中國人們。前天,當Phil Spencer又一次來到《蠟燭人》展臺玩新的關卡時死掉后被我哈哈大笑的嘲笑了半天;昨天,當恐怖的小熊《你的玩具》和“追夢的老男人”《汐》被無數(shù)好奇的玩家圍觀和嘗試時;今天,當《超級幻影貓》的制作人Jason在GDC現(xiàn)場忙得都顧不上吃飯的時候;這幾天,當一群又一群中國玩家、中國開發(fā)者穿梭于會場,互相擁抱、互相支持時,我都感到了無上的驕傲和榮耀,在這里,他們代表的,是中國。
在GDC2016的某個分會場上展開“當你的游戲被中國山寨了該怎么辦”的討論時、當看到被中國某公司山寨換皮的《皇室戰(zhàn)爭》圖時,我感覺到無比的羞愧和恥辱,因為這里指的,就是中國。
想要不再出現(xiàn)那種恥辱,需要的是更多屬于中國人的中國游戲登上世界的舞臺,讓更多的人了解中國游戲、了解中國。
每個人的眼中,中國的獨立游戲行業(yè)都是不同的,每個人都有自己的故事,隨著這個方興未艾的獨立游戲圈的發(fā)展,漸漸地我們也看到了這樣那樣的一些問題:
1、國內游戲市場環(huán)境:移動行業(yè)過快的發(fā)展所帶來的游戲寒冬,讓2015年末的中國游戲人們過得并不好,IP當?shù)?、渠道為王、復制換皮的游戲、挖坑無數(shù)的付費點,讓許多玩家對手游敬而遠之。(是手游的錯嗎?不是!好的手游和端游一樣,能給玩家?guī)頍o盡的快樂。)在這樣的大環(huán)境下,獨立游戲能生存下去嗎?
這里借用Jason在接受采訪時說的一段話:獨立游戲不等于不掙錢。隨著各類應用商店對獨立游戲的日益重視,國內各家游戲大廠紛紛設立獨立游戲孵化器,國內的獨立游戲必將發(fā)展的越來越好,獨立游戲也必將擺脫不掙錢的狀態(tài)。
我想,隨著市場的自我凈化,精品游戲會慢慢脫穎而出,整個游戲行業(yè)和市場也會回到一個正常的軌道上來。
2、目標與執(zhí)行,時間成本控制:之所以把這一點放在【錢】的前面,因為我看過許多原本真的想要做一款好游戲的獨立游戲開發(fā)團隊最終失敗并不在于錢本身,而是“想做的太多,能做的太亂太少”。暴雪在制作游戲上一直有個理念:易于上手、難于精通,這個說法一樣適用于很多小的獨立游戲開發(fā)團隊。
我想做≠我能做,有好的創(chuàng)意、好的原畫、好的故事后,必須根據(jù)團隊實際情況(人員能力、資源、成本)制定明確的、可執(zhí)行和追蹤的時間點,并在每個節(jié)點進行控制和調整迭代,只有這樣,才能真正做到把想做,變成能做,然后做好。
3、資金支持:相對于對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和科技產(chǎn)業(yè),很多大的投資者對游戲行業(yè)并不了解,有大量的資本在閑置中不知如何加入。(我前段時間見過一個在南方做織造行業(yè)的投資者, 他想要將資本進入游戲行業(yè)而來找我咨詢,他問我的問題是:“獨立游戲是什么?是給小孩子玩的小游戲嗎?“)如何找到和說服投資者,是作為獨立游戲團隊必須考慮的問題。如果你可以如此堅定(且相信自己有超能力)如姚堃一般咬牙跺腳賣房子的決心,那就去做,如果你可以通過和合伙人的集資做個小團隊做下去,也不錯,但如果只是抱著情懷而想要去“嘗試”做游戲而不考慮怎么“活下去”,那還是請你先后退一步,認真的思考下,你到底想做什么,怎么做、以及什么時候能完成它。
(當然,中國獨立游戲圈有個黃一孟,一個幫助了無數(shù)開發(fā)者的熱愛游戲的大男孩。)
4、平臺限制:每個平臺都有自己的限制,移動端、PC端、Steam、微軟、索尼、移動端以及剛剛興起的Win10 Store UWP游戲等,都存在或多或少的限制:
移動端游戲安卓和iOS在國內都已有自己的生態(tài)圈,在玩家層面上更適合不限時間、不限地點使用觸屏操作的游戲體驗;
PC端英雄聯(lián)盟戰(zhàn)艦世界等Win32、Win64位游戲現(xiàn)在看起來無法逾越;
Steam雖然有綠光在前,但也有推薦位匱乏在后,很多游戲通過綠光后在Steam拿不到推薦位、不被媒體報道玩家知曉就很難繼續(xù)存活或發(fā)展;
微軟索尼主機對于游戲條件的限制是基于電視(特別是4K高清電視等)、主機甚至以后VR,AR等外設的設備條件及空間限制,以及手柄控制與鍵鼠操控感的完全不同;
Win10 Store UWP平臺剛剛興起,技術方面需要開發(fā)者重新學習;
我們到底要做什么樣的游戲?我們的游戲是否適合跨平臺?我們的游戲應該先發(fā)布在哪個平臺?我們的游戲適合什么樣的人去玩?我們的目標用戶群操作習慣是什么?我們的游戲是否應該具有多平臺的品牌影響力?這是在做游戲之前,可能也同樣必須想清楚的事
5、團隊管理:這一點對于中國獨立游戲開發(fā)者而言也是一個未來可能會面臨的問題,隨著團隊的擴大,人力、資金、時間等成本的投入越來越多,如何正確且有效的協(xié)調和管理一只團隊,讓大家有共同目標的一直一起努力前行,對于許多想成為“游戲制作人”的獨立游戲開發(fā)者而言是一件可能會比“做一款好的獨立游戲”更需要學習的事情。
想要讓中國獨立游戲行業(yè)發(fā)展起來,有越來越多優(yōu)秀的獨立游戲出現(xiàn),開發(fā)者、平臺方、資本方、行業(yè)環(huán)境、媒體支持等缺一不可,有了這些,獨立游戲生態(tài)鏈才能真正良性循環(huán)起來。除此之外,將更多中國游戲人帶到全世界、將更多中國游戲帶到全世界玩家的面前,是中國獨立游戲開發(fā)者可以選擇的一條非常好的道路,讓世界了解中國,讓世界玩家愛上中國游戲。
結語:
“獨立游戲和游戲的概念有這么大區(qū)別嗎?”我這么問過姚堃。他說,在SE的理念中,不存在獨立游戲和游戲本身的區(qū)分。游戲就是游戲,游戲是帶給人快樂的源泉,游戲是至臻的藝術、是不需要翻譯的屬于全世界的語言。
在這個年代里,獨立游戲和情懷一樣,快被許多別有用心的人說爛了,相比起這些,獨立游戲更能代表新的中國游戲,因為在這里,有無與倫比的創(chuàng)意、無窮無盡的情感、無往不利的執(zhí)著。能夠不變初心堅持在做著游戲的那些人,是值得我們尊敬的。
祝中國所有熱愛游戲、堅持在認真做游戲的人,都能成功,愿你們的游戲都能在全世界各個國家找到那些說“對!這就是我想玩的游戲”的知音們。