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手游市場的浮躁風(fēng)氣上升到極點(diǎn) 企業(yè)舉步維艱

來源:手游圈內(nèi)人 4197

浮躁

如果說2014年的手游行業(yè)前景開闊,可謂是百花齊放,投資者都愿意目光放在游戲研發(fā),發(fā)行上面,基本上每款發(fā)行的游戲都能給投資者以及研發(fā)們高額回報(bào)。2015年就是一場噩夢,隨著手游企業(yè)數(shù)目暴增,騰訊和網(wǎng)易等大頭采取泛娛樂式布局,推出大型IP手游的成功,加上互聯(lián)網(wǎng)逐漸邁入資本寒冬,部分游戲公司的裁員和中小型企業(yè)的倒閉潮已經(jīng)是不可避免了。

  磕磕絆絆的手游行業(yè)

  首先值得一提的是經(jīng)濟(jì)大背景,游戲業(yè)本身就是互聯(lián)網(wǎng)重要組成的主體之一,業(yè)界中小型企業(yè)的命脈與金融背景息息相關(guān),如果資金鏈斷裂,企業(yè)就再無留住員工的理由了。根據(jù)經(jīng)濟(jì)學(xué)家吳迪,中國經(jīng)濟(jì)整體上已成了名符其實(shí)的旁氏融資紅海。民間借貸市場平均利率水平(27%)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過中國企業(yè)平均利潤率(5%),根本無法維持這么高的融資成本。在這一經(jīng)濟(jì)大背景下,中小型游戲企業(yè)尋求融資的難度大大增加,非游戲業(yè)界明星級別的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如果在自己的資金用完的情況下做不出好的產(chǎn)品,找不到有興趣的投資人,最終迎接的結(jié)局只能是解散。

  14年到15年上半年,手游市場的浮躁風(fēng)氣可謂是上升到了極點(diǎn),手游市場在2014年大幅擴(kuò)張,其中不乏毫無開發(fā)經(jīng)驗(yàn),只是看中手游市場火熱前景而進(jìn)入游戲行業(yè)的開發(fā)商;來自各行各業(yè)的游戲愛好者;從游戲公司下海創(chuàng)業(yè)的業(yè)內(nèi)人員等,各種大大小小的工作室、開發(fā)商如雨后春筍一般爆發(fā)。

  游戲同質(zhì)化、快餐化日益嚴(yán)重,新運(yùn)營的工作室策劃很容易一拍腦就把一款I(lǐng)P做成卡牌回合制游戲;跟風(fēng)、山寨現(xiàn)象泛濫,三國風(fēng),跑酷類游戲?qū)映霾桓F;買粉、刷榜等行為更是心照不宣。市面上的手游素質(zhì)參差不齊,圈錢成了眾多手游的第一要義。在各種良莠不齊的手游中成長起來的玩家開始覺醒了對精品手游的追求,大量低級無趣的手游被用戶拒絕。一場猶如30年前“雅達(dá)利事件”的災(zāi)難仿佛要再次上演。

  浮躁風(fēng)雖令國內(nèi)玩家和認(rèn)真做研發(fā)的從業(yè)者深惡痛絕,但一如頁游在市場上趨于精品化,手游也在國內(nèi)市場上磕磕絆絆地成長著。據(jù)游戲第三方服務(wù)企業(yè)緋雨音樂的數(shù)據(jù),成都地區(qū)15年的訂單數(shù)據(jù)對比14年下降了60%,但總體收入?yún)s在這一年總體上升。究其原因則是研發(fā)團(tuán)隊(duì)更加傾向于制造精品音樂,對配音的需求也大幅增長,造成單筆訂單金額平均增長80%。這背后說明手游團(tuán)隊(duì)也開始感受到了巨大的競爭壓力,開始更為注重用戶體驗(yàn),而不是總?cè)ハ胫脩糍~戶上的數(shù)字。

  為什么中小手游企業(yè)舉步維艱?

  (1)大型企業(yè)紛紛抱團(tuán),采取泛娛樂式般的發(fā)展,中國移動電競聯(lián)盟的成立,騰訊和盛大傳奇工作室合作,游戲產(chǎn)業(yè)年會的大牛分享等等。都從手游競技,影視方面打造了自身的游戲品牌。側(cè)面降低了渠道對游戲強(qiáng)大的營銷能力,而渠道往往是很多中小企業(yè)唯一的營銷選擇,造成了營銷投入收益下降,最終入不敷出,無法盈利。

  (2)手游的同質(zhì)化情況普遍存在,玩法元素相似、設(shè)定雷同等情況層出不窮。玩家選擇哪個(gè)游戲都是一樣的玩法,走這種路線的中小企業(yè)相較大廠并無產(chǎn)品優(yōu)勢,這時(shí)大廠在營銷上擁有天然優(yōu)勢,優(yōu)秀的商務(wù)團(tuán)隊(duì),更多的渠道資源, 更充足的資金(往往意味著影響力更廣的IP)。18183媒體作者一個(gè)貓對多個(gè)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)的玩家行為做出分析,推測從游戲類型來看,市場上或只需要270款游戲。手游市場的蛋糕就這么大,中小企業(yè)能占有的市場變少,也就更難生存發(fā)展下去了。

  (3)開發(fā)商自身經(jīng)營不善,在研發(fā)上取得一定成績之后,開始追求更多的利潤。一方面盲目擴(kuò)張,招兵買馬,導(dǎo)致人員薪資上漲。另一方面覬覦發(fā)行商的高利潤,開始走上了自研自發(fā)行的道路,但是又不熟悉發(fā)行那一套商業(yè)模式。最終導(dǎo)致公司運(yùn)營成本過高,入不敷出。新產(chǎn)品不能達(dá)到預(yù)期效果,舊產(chǎn)品無法維持原有的利潤率。這種戰(zhàn)略性失策往往最為致命。

  (4)隨著市場對手游行業(yè)需求的不斷細(xì)分,精益求精,行業(yè)的法律規(guī)范性也開始體現(xiàn)。近日值得關(guān)注的是,中清龍圖由于《刀塔傳奇》面臨VALVE和暴雪訴訟一事,終止了借殼友利重組的公告。作為一個(gè)成功的游戲公司,此次訴訟對龍圖無疑是一個(gè)打擊,龍圖CEO卻不驕不躁,決定沉淀研發(fā)實(shí)力,以更好的產(chǎn)品接受挑戰(zhàn)。龍圖在《刀塔傳奇》獲得了大量的利益收入,遭遇法律問題糾紛尚且可以穩(wěn)住。然而如果是中小企業(yè)遭遇涉嫌抄襲等法律問題,耽誤游戲的上線及運(yùn)營,最終等待他們的結(jié)局只能是倒閉。

  內(nèi)容或是生存的不二法門

  (1)面對大型企業(yè)抱團(tuán),中小CP更要團(tuán)結(jié)起來,打破壟斷。單打獨(dú)斗只會讓自己精疲力竭,倒得更快。大廠們有一個(gè)非常值得學(xué)習(xí)的地方就是,推出或者研發(fā)游戲以前必定會進(jìn)行一定的市場調(diào)研,關(guān)注用戶需求,了解競品信息,以達(dá)到知己知彼百戰(zhàn)百勝。中小型企業(yè)在信息源上固然敵不過騰訊(強(qiáng)大的營銷市場部門),網(wǎng)易(專業(yè)的用戶體驗(yàn)中心)等大咖,但只要多交換信息,加強(qiáng)彼此間的合作,分享研發(fā)經(jīng)驗(yàn),討論行業(yè)動態(tài),還能合作開發(fā)游戲,集眾人之力創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)手游,在玩家中站穩(wěn)腳跟,還是能穩(wěn)扎穩(wěn)打發(fā)展下去的。

  (2)開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品,策劃應(yīng)該在游戲系統(tǒng),玩法上做出一定的創(chuàng)新,以滿足用戶無止境的欲望大牙,注重游戲性,注重交互性,真正從用戶體驗(yàn)出發(fā),摸清楚【脾性。中小CP在渠道搶不過大廠、IP爭不過大廠的情況下,一成不變只是死路一條。謀創(chuàng)新、求變革是一家公司成長、成熟的必經(jīng)之路,研發(fā)出原創(chuàng)產(chǎn)品可以突破現(xiàn)今市面上同質(zhì)化的死潭,成為噴涌而出的活水。既贏得口碑,又贏得用戶。

  (3)當(dāng)做出一定品質(zhì)的游戲內(nèi)容時(shí),切忌盲目擴(kuò)張,可以有做出千萬流水產(chǎn)品的野心,但也要結(jié)合公司實(shí)際情況(包括研發(fā)人員,商務(wù)團(tuán)隊(duì),運(yùn)營團(tuán)隊(duì)以及資金鏈)來做出戰(zhàn)略性考慮,不要因?yàn)樯虡I(yè)因素和對利益無止境追求而讓一款值得用戶仔細(xì)品味的作品死于襁褓之中。

  (4)拒絕僥幸心態(tài),如今的手游市場依然存在著打IP擦邊球的廠商,一味地抄襲以及各種各樣的圈錢活動不僅會造成用戶對企業(yè)品牌失去信心,更有可能陷入法律的泥沼,上文有提到過萬一陷入官司風(fēng)波,將會對企業(yè)形象以及發(fā)行的產(chǎn)品有致命性的打擊。

  展望未來

  如今2015年還剩下一個(gè)月不到,倒閉潮仍會繼續(xù),直到手游市場調(diào)整完畢為止。對于那些活下來的廠商來說,能繼續(xù)生存并不是結(jié)束,而是一個(gè)新的開始。廠商們要面對著一個(gè)經(jīng)過洗滌的市場、一個(gè)更加成熟的市場,從前的那一套急功近利的開發(fā)方式已經(jīng)不再適用,只有腳踏實(shí)地方能穩(wěn)賺長賺。2016年即將到來,那時(shí)的競爭會更加激烈,那些經(jīng)過洗禮和篩選的廠商們業(yè)界是否已經(jīng)做好準(zhǔn)備呢?玩家們正拭目以待。

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