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游戲本身的可玩性決定了游戲到底能走多遠(yuǎn)

來源:游資網(wǎng) 2673

可玩性

為何現(xiàn)在的手游頁游玩起來這么累?

  這個(gè)問題得從我們?yōu)槭裁匆嬗螒蛘f起。

  玩游戲,對(duì)于絕大多數(shù)人來講,只是眾多娛樂方式中的一種,其目的歸根結(jié)底是為了“娛樂”二字。

  游戲的目標(biāo)

  不同的人對(duì)于“娛樂”的需求是不同的,落實(shí)到游戲上,不同的人在玩游戲時(shí)追求的目標(biāo)也不同。

  有的人追求一種發(fā)泄。平時(shí)的日常生活、工作中,受限于社會(huì)約束,一些“欲望”是受到“理性”壓制的,比如想罵人、想殺人等等,游戲可以給人一個(gè)機(jī)會(huì)去釋放這種欲望,完成發(fā)泄。因此為什么有人在游戲(當(dāng)然不僅限于游戲)中罵人、殺小號(hào)等等,他們就是想干這個(gè),你和他提這樣做不文明、不利于游戲環(huán)境?呵呵。

  有的人追求一種認(rèn)可。DPS高、裝備牛、1V5等等,通過別人的羨慕、崇拜、稱贊,能夠獲得一種認(rèn)同感。在現(xiàn)實(shí)中尋求認(rèn)可失敗的情況下,我們就會(huì)去虛擬世界中尋求認(rèn)可。

  有的人追求社交。游戲中的社交其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)社交中的一部分,相比于現(xiàn)實(shí)中交朋友,在游戲里交友、聊天、合作具有網(wǎng)絡(luò)社交的隱蔽性優(yōu)點(diǎn)(看不見臉,雌雄難辨),同時(shí)游戲社交還能做到興趣篩選,畢竟玩的是同一個(gè)游戲,怎么都能有話題。

  當(dāng)然,還有一種非常常見的情況,那就是打發(fā)時(shí)間。很多人并沒有所謂的“業(yè)余愛好”,不要說玩游戲是業(yè)余愛好,絕大多數(shù)人玩游戲完全沒有達(dá)到“愛好”或者“興趣”的地步,因?yàn)檫B簡單的鉆研態(tài)度都沒有。對(duì)于大多數(shù)人而言,游戲起到的一個(gè)重要作用就是“打發(fā)時(shí)間”,或者說是“放松一下”。

  這個(gè)在辦公室工作累了然后隨便看個(gè)網(wǎng)頁放松一下是一個(gè)道理,給自己一個(gè)機(jī)會(huì)吧一些煩惱放下,干點(diǎn)別的事情放松。如果放松得當(dāng),能夠幫助我們更有效率地做后面該做的事情,而如果放松不得當(dāng),就成了逃避現(xiàn)實(shí)、拖延癥。

  不過,現(xiàn)實(shí)情況下,一個(gè)游戲往往是會(huì)滿足多個(gè)需求的,比如在打發(fā)時(shí)間的同時(shí)能夠發(fā)泄,或者在社交的同時(shí)尋求認(rèn)可等等。

  接下來,我們說一下我們?yōu)槭裁磿?huì)持續(xù)玩一個(gè)游戲?

  通常情況下,我們會(huì)持續(xù)玩一個(gè)游戲,有兩類情況:

  一類是因?yàn)樯岵坏梅艞壣鲜鲈谟螒蛑心軡M足的需求,尤其是一些必須持續(xù)玩才能繼續(xù)滿足需求。

  例如必須一直玩,更新最新的裝備,才能殺人來發(fā)泄,否則打不過別人。

  例如必須一直玩,不斷升級(jí)、抽卡才能保持高排名,獲得認(rèn)同和成就感。

  例如必須一直玩,才能保持和游戲中朋友的交流,保持共同語言(當(dāng)然這一點(diǎn)不一定成立,隨著交友程度加深,不玩游戲后還是朋友的也很多)

  另一種是因?yàn)槲覀儗?duì)游戲后續(xù)的內(nèi)容“有期待”,希望體驗(yàn)到游戲的后續(xù)部分,也就是所謂的“想玩通”:

  例如對(duì)后面的劇情有期待,希望知道后續(xù)發(fā)展如何。

  例如對(duì)后續(xù)新元素有期待,例如在人物學(xué)習(xí)到新技能、抵達(dá)新的地圖后獲得新的體驗(yàn)。

  例如對(duì)后面人物能力提升有期待,希望自己操控的人物升級(jí)、獲取新裝備,看到人物變強(qiáng),能打過更為強(qiáng)大的敵人,獲得成就感。

  有了上述2方面的分析,我們基本就能得出為什么我們玩頁游手游很累:

  游戲機(jī)制問題

  根據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn),玩一個(gè)游戲覺得累,往往是自己在玩游戲的過程中,被游戲中的一些機(jī)制給抓住了弱點(diǎn),導(dǎo)致自己逼著自己玩而不是自己真的想玩。

  1.游戲時(shí)間長,浪費(fèi)產(chǎn)出

  一般在游戲前期,各種日常任務(wù)、限時(shí)活動(dòng)、體力限制,讓你覺得“我不上線就虧了”要知道,如果你玩一個(gè)游戲不是因?yàn)檫@個(gè)游戲本身給你帶來了樂趣,那么玩起來就必定會(huì)出現(xiàn)各種各樣的問題,也就是累。

  還有一種就是一個(gè)游戲一天花在上面的時(shí)間達(dá)到1-2個(gè)小時(shí),更惱火的是,它不是集中的1-2個(gè)小時(shí),而是每隔一段時(shí)間,里面產(chǎn)出資源的東西就滿了,需要收集一次,這個(gè)設(shè)計(jì)是不是很熟悉?這個(gè)機(jī)制導(dǎo)致,如果我上線不夠勤快,那么我就“虧了”,因?yàn)槔速M(fèi)了產(chǎn)出時(shí)間。所以大部分時(shí)候我打開這個(gè)游戲并不是我想去玩這個(gè)游戲中的核心游戲內(nèi)容,而僅僅是為了不浪費(fèi)資源,讓自己在心理上不覺得虧了。

  同樣的,什么日常任務(wù)、限時(shí)活動(dòng),都是這個(gè)道理,這些機(jī)制逼迫著你上線,而不是這個(gè)游戲中核心游戲內(nèi)容的樂趣誘惑著你上線。

  2.我們希望通過游戲獲得的需求難以實(shí)現(xiàn)。

  例如玩到后期,需要好幾天才能刷本刷出新的裝備、英雄。這種情況下我們玩游戲的最初目的就變得難以實(shí)現(xiàn)。這在大多數(shù)游戲上都很常見,因?yàn)榍捌诳焖佾@得快感、新鮮感是為了吸引玩家繼續(xù)玩,而后期則需要延長玩家游戲時(shí)間,將速度放慢。另一方面由于大部分頁游手游不重視社交元素,大家也不能在上面獲得社交需求,如果周圍朋友也沒有玩同一個(gè)游戲可以互相聊,還會(huì)徒增孤獨(dú)感。

  3.我們對(duì)游戲的后續(xù)內(nèi)容并沒有什么期待。

  例如已經(jīng)滿級(jí)了,畢業(yè)裝備了,或者知道后面的關(guān)卡也就是那個(gè)樣子,只是數(shù)值變高了要多等幾天多升幾級(jí)才能過而已。這在頁游手游上很常見,它們的核心玩法其實(shí)很單一,圍繞著某一種玩法換個(gè)場(chǎng)景、換個(gè)對(duì)手而已,劇情也說不上吸引人,最后也就是純粹的時(shí)間換等級(jí)而已,也就是所謂的“打工模式”。

  二、人性弱點(diǎn)

  最后也是最關(guān)鍵的,由于一些人性上的弱點(diǎn),我們還是持續(xù)在玩。例如為了保住自己的游戲排名,必須每天上線做日常,做活動(dòng)任務(wù),否則排名會(huì)下降。為了讓心理上不覺得自己由于沒及時(shí)上線導(dǎo)致虧了而上線“收菜”。

  至于人性的弱點(diǎn)是什么,攀比、炫耀、裝逼、發(fā)泄等等,甚至是強(qiáng)迫癥也是其中會(huì)被抓住的一種弱點(diǎn),這些點(diǎn)在一款游戲里表現(xiàn)方式各不相同,但是究其本質(zhì),就是通過這些機(jī)制+弱點(diǎn),讓玩家上線,花時(shí)間。

  最后的最后,我說一句——游戲本身的可玩性決定了游戲到底能走多遠(yuǎn),日常、活動(dòng)這種小技巧只能錦上添花,僅靠這些是無法長期留住玩家的。

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評(píng)論

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